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Puntos de habilidad del guerrero Dragon Nest. .

Puntos de habilidad de la espada mágica: en primer lugar, esta es una espada mágica que se enfoca en dibujar. Llorarás cuando estés solo y tus oponentes llorarán cuando estés en grupo.

No añadas nada que no esté mencionado en el artículo.

1. Heavy Slash 3: aprende principalmente tres cortes + erosión = cuatro cortes.

2. Rolling 5: El uso flexible puede ahorrarte mucha medicina, especialmente para los jugadores que dominan los movimientos BOSS.

3. Cargo 1: Según lo que algunas personas entienden, se trata de soldados que agarran medicinas y no podemos decepcionarlos. —añadió con decisión.

4. Habilidad de transición de onda de choque 3, distancia 4 metros, línea recta, el enemigo será contraatacado si no es rechazado. Baja rigidez, alta rigidez.

5. Silver Moon Shard 2 tiene la habilidad de mayor daño en la etapa inicial. No apuntes al suelo al soltarlo, mantén el ratón ligeramente elevado.

6. Eclipse Lunar 2, con tres cortes consecutivos, provocando daños considerables.

7. Whirlwind 3, la única habilidad con errores en DN es reunir monstruos para crear combos, lo cual es útil y causa poco daño. No se recomienda utilizar monstruos sin flotador, ya que el daño no es tan bueno como el de una matanza plana.

8. Fatal Slash 3. Comparado con Sacrificial Cross, este es muy inferior. Los monstruos casi pueden atravesar los huecos. Grandes usos extraños.

9. Half Moon Slash 3, la firma de Demon Sword, amplio alcance y alto daño. Pero presta atención a la distancia, se recomienda hacer coincidir el corte mortal y la segunda mitad del monstruo.

10, explosión de vacío 1, no hay mucho que decir.

11, Evitación: 3 14%

12, Contraataque 3: Para poder desarrollar las siguientes habilidades.

13. Ola de contraataque 3. El daño de ataque de la ola de contraataque es ridículamente más fuerte que la onda de choque que liberas solo.

14, postura de evitación total, más evitación pasiva, 94% de evitación (de hecho, la postura de evitación se puede superponer con la evitación pasiva).

15, Heavy Hammer 1, en realidad ahora estoy muy insatisfecho con Heavy Hammer. Si no desea agregarlo, puede agregarlo para evitarlo. Pero si lo pesas con un martillo, SP es exactamente 0. Perfecto. Y el N% de posibilidades de borrar la imagen no es malo.

Algunas personas pueden alejarse de mí y no estar de acuerdo conmigo. Aquellos que simplemente pintan cuadros pueden regañarme. Como dijo mi presidente, si simplemente rozas el mapa, debes mejorar tus habilidades.

Entonces déjame explicarte:

Las habilidades características de Demon Sword y Vacuum son 40 en medio mes. Si quieres agregar más, solo puedes agregar un corte fatal y algunas habilidades pequeñas, pero esas habilidades no se pueden mejorar mucho, por lo que son muy inútiles. En lugar de hacer esto, es mejor agregarlo a un lugar útil, como evitarlo.

Déjame decirte algo:

Si quieres poner habilidades en la espada mágica, puedes enfriar todas las habilidades en la barra de habilidades. Esta vez, la autoconservación se convirtió en un problema. Si agregas evasión, serás invencible durante más de diez segundos y el daño del contraataque es muy alto. Se acabó la evasión, el CD de habilidades está aquí.

La Demon Sword está muy anémica. Como espada mágica de un pobre, mis joyas también son magia intelectual, con solo más de 2.500 de sangre y 5.000 de azul. Esta es sin duda una técnica que salva vidas.

PK tampoco puede ser malo. Cuando el arquero seguía la flecha, hice un sonido de "ding" y todos los chicos guapos quedaron bloqueados. En cuanto a los combos, cuando todos han aprendido a flotar y adaptarse, los combos del gran espadachín en el aire son inútiles, y es aún peor cuando se encuentra con un guardabosques.

Puntos de bonificación por habilidades con la espada: Heavy Slash: una habilidad prerrequisito que solo se interrumpirá al principio. Se utiliza principalmente para habilidades iniciales/agarre cuerpo a cuerpo/bonificaciones de terreno... la debilidad de los golpes continuos. La velocidad de movimiento es muy lenta. Después de moverse, es duro y recto. El nivel 3 puede elevar al dragón para cortar: un guerrero debe tener algunas habilidades, sin puntos, no se le llama un gran espadachín... PK y nivelación. Ambas son habilidades y debilidades útiles. Cuando envías movimientos, serás interrumpido por algunas habilidades. El nivel 3 significa onda de choque: no tiene mucho efecto, apreciamos SP. Aunque puedes reclutar continuamente... básicamente no puedes quitártelos después de liberarlos. Además del tiro de esquina/golpe crítico de volea BOSS: habilidades opcionales. Puedes pedirlo o no. Se utiliza principalmente para limpiar/agregar... El grupo P dispersa las posiciones enemigas pero es fácil de interrumpir y causa un buen daño... Pasatiempo personal... Nivel 1 o no... Rollover: debes conocer su función cuando jugando juegos de acción! Esquiva/persigue/toma posición. Esquiva y comprende si estás luchando contra BOSS o PK. Buscar. El CD de "Running Again" está directamente vinculado a este. Nivel 5... ya no tiene mucho sentido. A partir del nivel 6, el primer nivel se reducirá 0,3 segundos. La relación precio/rendimiento se reducirá. Por supuesto, también te puede gustar. Simplemente observe el SP y ajústelo usted mismo... Cargando: En funcionamiento.

¿Quién competiría con esta habilidad? (No puedes vencerme y siempre evitarme, jaja) Ajuste flotante: habilidades de escape/contraataque. Coincidencia... Combinaciones de zonas... Corre por tu vida Primera clase... Nivel tres. No tiene mucho sentido hacer clic en él... El nivel 4 comienza desde el nivel 1, y la rentabilidad se reduce en 2 segundos... Por supuesto... también te puede gustar... solo mira el SP Y ajústalo tú mismo... Levántate y corta: PK los demás no son estúpidos. Quédate ahí y te llamaré. Get Up no es invencible, pero si lo usas incorrectamente, ¡no te conectarás! Y esta habilidad tiene ajustes flotantes. Hay muy pocas oportunidades para utilizarlo. Haga clic en 1 para usarlo con el grupo P por si acaso. Estoy seguro de que muchas personas tienen opiniones. Si quieres salvar SP, ¡déjalo en paz! Purificación de venganza: según la descripción de la habilidad, cómo obtener 1 punto - Límite superior de HP/MP: habilidad opcional. Los efectos posteriores pueden ser más obvios. Depende del SP ajustarlo usted mismo. Se recomienda encarecidamente no pedirlo, ya que cualquiera que lo pida quedará embarazada. ! ! Otras habilidades pasivas no mencionadas: hay tantas habilidades previas, pero son inútiles, excepto que son inútiles. ¿Cómo los conectamos? La esencia del Gran Maestro de la Espada reside en la parte aérea. Azotar cadáveres no es nuestra patente. Patadas voladoras en el aire... ¿gracioso? ¿Quién sería tan estúpido como para esperar a que atropelles? Te haré... sentirte bien otra vez. Te patearé el trasero. Las esquinas siguen siendo razonables. Después de T, ya está. No puedes conectar... moscas para aturdir al oponente... lo que lo hace aún más confuso. Aunque el golpe aéreo conjunto es la patente del gran espadachín... pero esto... todos están mareados. ¿Todavía vuelas con el anzuelo... puedes volar? ¿Hay algún significado de existencia? ¡Empujar a los demás es malvado, empujar a otros a peleas en equipo con compañeros de equipo! Olvídalo si la operación no está realizada. defecto. Quizás fue interrumpido... Preposiciones de nivel 2 (se dice que el efecto de dispersión desaparecerá después de la revisión). Habilidades de conexión de área: Habilidades de escape. De hecho, realmente no quiero hacer clic en las habilidades de transición. Lo admito. Sigue siendo una preposición de nivel 2. Escuché que cuando alguien ascendía, usaba el ajuste flotante y aún podía ganar con esto. Eliminación de espolones óseos: PK. Habilidades prácticas. Combate cuerpo a cuerpo rápido. defecto. Muévete lentamente. Fácil de evitar. Por tanto, no es tan eficaz como cortar tres veces seguidas. Giro frontal de nivel 3: habilidad característica. Habilidades de transición. He oído que mata al plebeyo y al sacerdote... no vivirá mucho hasta que muera. Se desconoce el efecto específico. Impacto recto frontal de nivel 3: PK, usa habilidades, acércate rápidamente. defecto. Lento y fácil de evitar. 1 Infinity Blade: Aunque es hermosa, no puedes ganar a menos que te pongas de pie. ¿Quién se quedará ahí llamándote? El CD es demasiado largo y el consumo de SP demasiado alto. Entonces me di por vencido. PK no puede depender de esta habilidad para ganarse la vida: esquivar: habilidades para salvar vidas/contraatacar... el efecto es notable. Pero depende de la personalidad... Nivel 3 de contraataque, barra diagonal/onda de contraataque: no mucho efecto, solo para la transición... Postura de evitación de nivel 3: aumenta la probabilidad de evitación, puedo entenderlo como 80%+65438+. Hao Yue, tus habilidades son muy buenas. Pero después de poner esto, ¿dónde puedo ponerlo? Charge Slash/Charge Slash: Puedes atacar el deseo con tus manos. La teoría de la niebla se puede utilizar como ajuste flotante. Después de todo, el disco de ajuste de flotación... tarda 20 segundos... así que... es hora... de usar el ajuste de flotación 1. Heavy Hammer: se desconoce el efecto real y la velocidad de movimiento es muy lenta. No hablemos de la habilidad de onda de choque de largo alcance en la mano derecha: no hay SP para usar. La habilidad Lunar Eclipse es muy fácil de usar, con velocidad rápida, CD corto, amplio alcance y golpes directos y fuertes.

Puntos de habilidad de Ares:

Gancho pesado +4 se agrega a 4 Slash, y en la etapa posterior, aprende Pisotear +3, y en la etapa posterior, aprende Impacto volador. a 3 Tira +5. No hace falta decir que cuanto mayor sea la PK, más rápida será la recuperación del CD. Eso sí, no añadas demasiados 5 o 6. Muy útil antes de Dragon Slash +315. Tiene la función de controlar el cuerpo y agitar el aire. Después de alcanzar el nivel 3, también se puede usar para recoger el aire dos veces, lo cual es muy agudo. Cargar +3 requisitos de habilidad. Los soldados en Pve son imparables en Pvp, confiando en esta habilidad. Una vez modificada la habilidad de carga, la habilidad se puede usar directamente durante la carga, que también es una de las consonantes dadas al Dios de la Guerra. El combo de patada +4 debe ser ajustado por el flotador +1. Sé que toda profesión tiene combos. Si quiero moverme continuamente, primero tengo que seleccionar un movimiento vacío. El ajuste de flotación no sólo evita el movimiento continuo, sino que también permite escapar en caóticas batallas en equipo. La habilidad esencial para la purificación del combate en pvp es +1, una habilidad que puede aliviar instantáneamente mi estado anormal. PvP puede manejar la mayoría de las habilidades de estado, como congelar, quemar, ralentizar, etc. En Pve podrás desintoxicarte y repararte. Los jugadores que realmente aman el pvp pero odian a los magos elementales pueden agregar 1 punto como arma asesina. La habilidad de arrollar +3 tiene un amplio alcance. Se congela inmediatamente después de recibir una descarga. También tiene un efecto de desaceleración de 10 segundos. El daño no es bajo y el tiempo de CD es muy práctico.

En Pvp, si colocas uno mientras realizas un movimiento, tu oponente quedará medio desactivado y podrás seguir abusando de él. Además, si usas un CD que se ralentiza durante 10 segundos, no es imposible matar a tu oponente. Killing Feast +4 se puede entender observando la relación de daño de la habilidad. Sus características son daño ultra alto, efecto de golpe directo extremadamente fuerte, efecto de retroceso, efecto de ruptura de escudo y alcance relativamente ideal. Sin embargo, las deficiencias también son evidentes. Aunque el daño es elevado y la mano lenta, se requiere una acción preparatoria para levantar la mano. Debido al alcance limitado, no es adecuado para liberación directa y es adecuado para uso en carreras cerradas en carreras continuas. Spin Impact +1 es lo mismo que Killing Feast, ambas son habilidades con daño único y efecto de retroceso. La diferencia es que esta habilidad tiene un gran alcance, pero el daño es menor que el de Killing Feast. Por supuesto, el efecto de retroceso que rompe el escudo también es un poco más rápido. Flying Impact +3 es la habilidad de vuelo más poderosa y el ganador debe volar (a menos que sea un monstruo grande). Su poder de ataque, efecto de control corporal y efecto de ruptura de escudos son los mejores, pero sus deficiencias también son extremadamente obvias. 1 está en el rango medio y 2 es la carga durante 2 segundos. Aunque el daño se reduce en un 70% durante la fase de acumulación, sus 2 segundos de tiempo de preparación son bastante fatales para los siempre cambiantes campos de batalla PvP y PvE. La habilidad PvP de Punishment Wave +3 es muy versátil. Al atrapar a alguien, una ola de castigo abre el camino y se produce una carga. La persona golpeada inmediatamente se vuelve dura y recta, y se puede abusar de ella desde el último gancho. En una batalla en equipo, puedes lanzar uno hacia adelante para ayudar a tus compañeros de equipo con potencia de fuego profesional de largo alcance, o usar su efecto de vuelo para colocar uno durante un movimiento continuo. Puede reemplazar el gancho para continuar el movimiento continuo o dar un rodeo. Esta habilidad se puede utilizar en la reproducción de CD en streaming. Punishment Wave también es una excelente herramienta de ataque para monstruos en Pve que deben curarse de forma remota. La habilidad más aterradora con alcance +3 de daño único. Su velocidad de liberación es rápida, el alcance es amplio, la distancia es grande, el efecto de vuelo es obvio y la letalidad es aterradora, superando todos los métodos de ataque del Dios de la Guerra. No hay mucho que decir sobre el rol de Pvp. Las habilidades de largo alcance causan daño instantáneo y el daño es naturalmente aterrador. El papel de Pve es aún más evidente. En comparación con el estado en constante cambio de PvP, el largo tiempo de CD y las poderosas habilidades en PvE tienen más ventajas. En ataque rodante + 2Pvp, siempre que la dirección del ataque rodante sea correcta, puedes golpear a la mayoría de ellos. Por lo general, es mejor atacar a enemigos que no flotan, porque su proceso de rotación no puede arrastrar al oponente en la dirección del ataque, por lo que si quieres infligir daño completo, debes mirar la posición, de lo contrario es fácil pasar por alto. Es muy útil en Pve y se usa principalmente para atacar a grandes jefes. Debido a que su jefe puede recibir todo el daño al rodar, el daño es alto, pero no es adecuado para limpiar mobs. Charge Slash +1 es una habilidad que puede golpear el aire sin mirarlo y puede ocultar otro misterio. En primer lugar, esta habilidad no parece ser muy poderosa, pero tiene un fuerte efecto de ruptura de escudos y un alcance bastante grande. En segundo lugar, cuando se libera esta habilidad, controla casi por completo el cuerpo y tiene un efecto de ruptura. Al atacar monstruos grandes, puedes derribarlos de un solo golpe, lo cual es más práctico. El uso de esta habilidad en Pvp es a veces más repentino que un gancho directo, y si el oponente quiere usar la habilidad para golpearte de frente, esta habilidad es muy fuerte y puede ocupar una gran ventaja, y es más adecuada para el asalto. y persecución. No es necesario explicar esta combinación de patear +1 y apuñalar +3. Agrega tela de hierro de defensa +1. Con solo escuchar el nombre, sabes que es increíble. Es una pena que no haya más.