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Avalon llega a la tierra

#0 Prefacio

Según la leyenda, Avalon es la tierra santa de la mitología celta y la creencia central de la antigua religión druida.

Avalon es también otro nombre para el Elíseo galés.

La realidad virtual también es llamada por muchas personas el sueño dichoso que el ser humano puede alcanzar.

#1 En el frío

El 16 de noviembre de 2017, se celebró el "Foro Cumbre y Exposición VR/AR de Beijing VRSD2017" en el Centro Internacional de Exposiciones y Convenciones Yizhuang de Beijing. En el frío invierno, el entusiasmo de la gente no ha disminuido.

Esta exposición es también la primera exposición profesional de cadena industrial completa del extremo B en la industria nacional de VR/AR. Durante la exposición de tres días, el organizador instaló dos áreas de exposición principales, la exposición de realidad virtual. El área y el área de exhibición de realidad aumentada se enfoca en mostrar tecnología y equipos VR/AR, cascos, gafas, equipos de experiencia de entretenimiento y soluciones de aplicaciones VR/AR+ para educación, atención médica, industria, industria militar, juegos, turismo y bienes raíces. y otras industrias. Los eventos simultáneos incluyen el “Foro de la Cumbre de Desarrollo de la Industria VR/AR”, el “Foro Especial de Educación VR/AR”, la “¿Competencia de Selección de Innovación y Aplicaciones de la Industria VR/AR?” y la “Conferencia de Lanzamiento de Nuevos Productos de Gafas AR Epson (China).

A estas alturas ya han pasado los primeros 365 días desde el "primer año de la realidad virtual" en boca de los medios.

En este corto año, la industria de la realidad virtual ha experimentado el dolor inevitable de casi todas las industrias emergentes. El desarrollo de productos se ha estancado y no puede lograr los resultados esperados después de combinarse con las industrias tradicionales. Los productos de cada empresa son muy homogéneos, e incluso los inversores retiran sus acciones y los fundadores lamentablemente se marchan. Situaciones como ésta se ven todos los días en la industria de la realidad virtual. . Sin duda, se trata de un golpe mortal para una industria que aún no está plenamente desarrollada. Las dudas y la indiferencia resultantes han hecho que muchos profesionales piensen: ¿Es la VR/AR un océano azul con un futuro brillante o un mar muerto sin vida?

Antes de ingresar al lugar, lo que más espero ver es que toda la industria pueda actualizar los productos de hardware, porque los productos de primera generación, ya sea HTC vive, que tiene la plataforma de juegos de PC más grande, o El nombre en clave de desarrollo ni la PS VR para "Project Morpheus" ni el Oculus más pequeño y otros productos relacionados pueden lograr un equilibrio satisfactorio entre experiencia y tamaño. La experiencia tiene una proporción directa similar a la de un libro de texto con el peso, el volumen y el precio. Los consumidores comunes no pueden comprender el significado de la realidad virtual en productos de gama baja, y los productos que no son de consumo no pueden encajar perfectamente en las industrias tradicionales y no pueden abordar con precisión las necesidades de los usuarios. puntos de dolor. Como resultado, la viscosidad para el usuario no es alta y no se pueden producir productos "fenomenales", lo que provoca una serie de problemas.

En segundo lugar, en cuanto a la producción de contenido, los productos y el contenido de cada empresa son más o menos similares. Algunos fabricantes utilizan directamente los productos de otras empresas para obtener asistencia de capital de los inversores más rápidamente. En un gran avance en tecnología o contenido, la homogeneidad de toda la industria es extremadamente grave, lo que hace incluso imposible que los consumidores comunes distingan las diferencias entre cada empresa. La consecuencia más obvia es que los fabricantes no pueden promocionar sus productos y retener a sus seguidores a través de las redes sociales y los propios medios como otras industrias de Internet. Pero cuando la gente descubrió que la industria de la realidad virtual no podía desarrollarse violentamente "quemando dinero", muchas empresas de inversión retiraron inmediatamente su capital y muchas empresas de nueva creación fueron condenadas a muerte.

A lo largo de 2017, el desarrollo de la industria de la realidad virtual no cumplió con las expectativas de la gente. Al contrario, la industria fue puesta a prueba brutalmente por el viento y la nieve en sus primeras etapas.

Pero si nos rendimos, significa que los años de arduo trabajo de todos los practicantes serán en vano, todas las esperanzas se desvanecerán y el camino a Avalon será cortado por nuestras propias manos. Después de las precipitaciones, con viento y nieve, varias empresas que todavía estaban en el frío, a finales de año, entregaron una buena hoja de respuestas a la cadena industrial y a todos, y también iluminaron el camino a seguir.

Para resumir, me gustaría tomar prestada una frase del Sr. Chen Xing, director general de Sina VR: "Las empresas emergentes utilizan cadáveres para allanar una salida".

#2 Actualiza y evoluciona de nuevo

Lo más llamativo de esta exposición es la "VR activa" En comparación con la VR de primera generación, el reconocimiento de identidad de la VR activa tiene. Capacidades más potentes y menor latencia. Lo más importante es que hace que la realidad virtual sea factible para que la utilicen varias personas al mismo tiempo. A diferencia del “autoentretenimiento” de los jugadores de realidad virtual anteriores, la realidad virtual activa hace posibles las batallas multijugador.

Ya sabes, su prototipo de óculo solo puede capturar hasta dos personas, y según los datos oficiales proporcionados por Leyard, en un espacio de 30m*30m, puede rastrear efectivamente hasta 48 personas al mismo tiempo; por supuesto, esto es cuando se usa Con hasta 192 cámaras.

La mayor diferencia entre la realidad virtual activa y la pasiva son los diferentes métodos de posicionamiento. Los usuarios familiarizados con Oculus Rift pueden saber que hay algunas luces infrarrojas (conocidas como puntos marcadores) ocultas en el dispositivo Oculus Rift. Las luces infrarrojas pueden emitir luz infrarroja hacia afuera y capturarse en tiempo real con dos cámaras infrarrojas. Si este método de posicionamiento se utiliza para la captura de movimiento de varias personas, aumentará el costo y reducirá la experiencia del usuario. Active VR no requiere la instalación de marcadores reflectantes, siempre que el usuario esté equipado con un equipo de realidad virtual.

Casualmente, Steam VR también mostró los parámetros de su producto de segunda generación en la exposición. En la imagen, podemos ver claramente que la mayor mejora del producto de segunda generación es la ampliación del rango de captura. . La gente ya no está satisfecha con la experiencia de realidad virtual de un solo personaje, sino que también espera tener interacciones sin inteligencia artificial en un entorno virtual. Esta es también la dirección en la que han cambiado muchos productos de realidad virtual.

Nota: OptiTrack, que se lanzó mucho antes que Oculus DK1, inicialmente se usó más en películas animadas, ciencias del deporte y otros campos. OptiTrack se hizo conocido entre los jugadores de realidad virtual en 2015. La startup estadounidense de realidad virtual The VOID construyó el primer parque temático de realidad virtual del mundo basado en este conjunto de equipos, lo que también desató una locura por los parques temáticos de realidad virtual en todo el mundo este año. VOID y Disney han cooperado y OptiTrack también se utilizará en el parque temático Star Wars VR de Disney. ?

OptiTrack ahora se utiliza en cine y televisión, juegos CG, películas CG, etc.

Además del soporte de hardware, la mayoría de los fabricantes también han desarrollado un diseño de "línea de productos VR". Diferentes industrias corresponden a diferentes productos de realidad virtual. Esto evita el enfoque de "talla única" del pasado, y los productos de realidad virtual personalizados ocupan los principales stands de exhibición. Existe una clara división entre los productos TO B y TO C. Por ejemplo, la captura inercial de todo el cuerpo y el posicionamiento espacial óptico se utilizan para reemplazar la realidad virtual tradicional anterior como realidad virtual específica para juegos. Sobre esta base, añadir la captura de gestos y la captura de expresiones faciales son soluciones de realidad virtual desarrolladas por muchas empresas para cultura/turismo.

En respuesta al actual entorno de mercado inmaduro, muchas empresas han establecido un modelo que integra tecnología, equipos, contenido, soluciones, servicios y distribución en plataformas de aplicaciones para hacer que la realidad virtual personalizada esté más en línea con las necesidades.

#3 Contenido, producción de reducción de dimensionalidad

En la tendencia social del contenido primero, muchas industrias, incluido el entretenimiento masivo, han lanzado el concepto "IP" (propiedad intelectual, propiedad intelectual). La era del pan-entretenimiento ha comenzado.

La atención del público a la realidad virtual no es lo suficientemente duradera. Parte de la razón es que actualmente no existen productos de realidad virtual "fenomenales" que no puedan generar una fuerte motivación de consumo para los consumidores. La nueva plataforma de Nintendo, Nintendo Switch, ha recibido excelentes críticas en todo el mundo. La razón principal es que el juego "Zelda: Breath of the Wild" tiene muchos fanáticos y jugadores del juego anterior en su plataforma. grado de finalización y propiedad intelectual de su trabajo. Tampoco se puede ignorar el papel de la popularidad.

Para las plataformas de realidad virtual, la producción de contenido parece haber obstaculizado el progreso de muchas personas, porque los productores de contenido en las industrias tradicionales no pueden lograr un cambio de plataforma fluido y una vista previa del efecto al producir contenido de realidad virtual, los altos costos de aprendizaje y la dificultad. En la producción de contenidos, los efectos de presentación deficientes y otras razones se han convertido en obstáculos en el camino hacia la producción de contenidos de realidad virtual.

Reducir la dimensión de la producción de contenido de realidad virtual y producir contenido de realidad virtual correspondiente como PPT. Esta es sin duda una buena opción cuando los equipos de realidad virtual no son populares y son de gran tamaño. De esta manera, muchas personas que no pertenecen a la industria de la realidad virtual pueden producir fácilmente contenido de realidad virtual, que puede integrarse mejor con las industrias tradicionales en términos de producción de contenido. Estas soluciones han pasado desde la concepción hasta la visualización. No es difícil imaginar que en un futuro próximo tendremos la oportunidad de ver el nacimiento de productos de realidad virtual "fenomenales", que también impulsarán el campo de la realidad virtual hacia una nueva primavera.

#4 Avalon llega al mundo

Desde el nacimiento de la realidad virtual, siempre hemos esperado que la realidad virtual pueda brindarnos una experiencia de ensueño. Sin embargo, en términos de energía, The. El relativo retraso en las comunicaciones y otros campos ha hecho que estas hermosas fantasías sean poco realistas, haciendo que el legendario Avalon sea ilusorio.

Pero la gente que busca milagros no ha perdido la esperanza. El rápido crecimiento de la industria de los semiconductores ha reducido considerablemente el rendimiento de los procesadores de escritorio y móviles y ha aumentado considerablemente el ratio de consumo de energía. El avance de la era 5G traerá una ayuda más poderosa a la industria de la realidad virtual.

El Avalon que la gente busca puede llegar al mundo mañana.