¿Qué edad tuvo el primer caso de disputa sobre propiedad virtual en línea en China?
La "propiedad virtual" no es propiedad
——Análisis del primer caso de disputa por "robo de propiedad virtual" en China
Huanglong
Resumen : En el contexto de los juegos en línea, la "propiedad virtual" se ha convertido en realidad en un concepto preconcebido. Precisamente a partir del juicio erróneo de que los "objetos virtuales" de los juegos en línea son "propiedad virtual" se llega a la conclusión absurda de que la "propiedad virtual" es propiedad. Los "artículos virtuales" que los jugadores obtienen a través de los juegos en línea no son propiedad, pero pueden definirse legalmente como un producto laboral relativamente independiente, expresado en forma de datos electrónicos. Bajo ciertas condiciones, los jugadores pueden disfrutar de ciertos derechos según la ley pero no tienen atributos de propiedad.
Palabras clave: juegos en línea, artículos virtuales, propiedad virtual, propiedad intangible
(1) Litigio por robo de "equipos virtuales".
El 16 de junio de 438 + 19 de octubre de 2003, el Tribunal del Distrito de Chaoyang de Beijing celebró su tercera audiencia y emitió un veredicto sobre el primer caso de robo del país por parte de un "magnate de Internet". El primer caso sobre propiedad virtual en juegos en línea en China, que ha atraído mucha atención de los jugadores y del público, finalmente ha concluido en primera instancia. El demandante Li Hongchen quiere recuperar sus "armas" perdidas.
En los últimos dos años, Li Hongchen, un jugador de juegos en línea en Hebei, ha gastado miles de horas de energía y decenas de miles de yuanes en efectivo, acumulando y comprando dinero en un juego llamado "Luna Roja". " Docenas de "armas biológicas" virtuales. Pero en la tarde del 17 de febrero de 2003, cuando volvió a entrar al juego, descubrió que faltaban todas las armas y equipos de su biblioteca, incluidos tres cascos, una armadura, dos botas y otros elementos virtuales. Entonces pensó en llamar a la policía, pero la policía se negó a abrir el caso por falta de recursos técnicos. Después de la verificación, otro jugador robó estos "equipos". Li Hongchen se acercó al operador del juego Arctic Ice Technology Development Company para negociar, pero la compañía se negó a entregar los datos reales del hacker a Li Hongchen. Por lo tanto, Li Hongchen demandó a Arctic Ice Technology Development Co., Ltd. alegando que el operador del juego había infringido sus derechos de propiedad privada. El demandado debe compensar varios tipos de equipos perdidos, una indemnización por daños mentales de 10.000 yuanes y otras reclamaciones litigiosas. El 27 de agosto de 2003, 5 de octubre de 165438, el Tribunal de Distrito de Chaoyang celebró audiencias separadas. El tribunal sostuvo que, aunque el equipo virtual es intangible, es un tipo de propiedad intangible en el entorno de juego en línea y debe recibir una evaluación y reparación legal adecuadas. Porque cuando los jugadores participan en el juego, las tarjetas de juego que obtienen tiempo de juego y equipo deben comprarse con moneda, por lo que el equipo virtual tiene contenido valioso. El demandado opera un juego en línea y el demandante es uno de los jugadores que participan en el juego. Las dos partes forman una relación entre consumidores y proveedores de servicios. Dado que el demandado no pudo probar el motivo por el cual se perdió el equipo del demandante, y no había evidencia de que nadie más que el testigo conociera la contraseña del demandante, se puede concluir que el demandado tenía una falta de seguridad y debe ser considerado responsable. por la pérdida de los objetos del demandante. El demandado alegó que los bienes perdidos podían recuperarse mediante operaciones técnicas. En consecuencia, el tribunal ordenó al operador restaurar el equipo virtual de Li Hongchen perdido en "Red Moon" y devolver el pago de compras de 105 yuanes y 420 yuanes, así como los gastos de transporte y otras pérdidas económicas por un total de 1.140 yuanes. Sin embargo, se desestimaron otras reclamaciones, como la indemnización por daños mentales. Tras el anuncio del veredicto, tanto el demandante como el demandado expresaron su descontento. [1]65438+El 30 de febrero, el demandado Beijing Arctic Ice Technology Development Co., Ltd. apeló la sentencia de primera instancia del caso, argumentando que el tribunal cometió un error al determinar sus responsabilidades de protección de la seguridad en las operaciones de juegos en línea y debería no se hace responsable del robo de equipos virtuales. [2]
(2) ¿Se pueden utilizar “elementos virtuales” como protección de la propiedad de los jugadores?
La clave para abordar el caso anterior reside en la capacidad de comprender correctamente los atributos legales de los "elementos virtuales" en los juegos online, es decir, caracterizar correctamente los "elementos virtuales" legalmente. Hay dos puntos de vista y opiniones opuestos en los círculos legales nacionales sobre si los "elementos virtuales" pueden tratarse y protegerse como propiedad del jugador.
Algunas personas se oponen. Las principales razones de los opositores son: 1. La propiedad obtenida por los jugadores en los juegos en línea es completamente virtual, pero la información del contenido del juego específico, como las puntuaciones obtenidas en el juego, no tiene valor en sí misma. Algunas personas decían: "No existe en sí mismo. Creo que es ridículo pedirle a la ley o a los individuos que se hagan responsables de algo que no existe. 2. El valor de los objetos virtuales es virtual". Las propiedades virtuales son caras para los jugadores obsesionados. Para otros, estas cosas no tienen valor; 3. La "propiedad virtual" es información más que propiedad. Algunas personas creen que, en esencia, la "propiedad virtual" es simplemente una variedad de datos e información almacenados en un servidor de red, que es completamente invisible. Este tipo de propiedad virtual no puede considerarse propiedad en el sentido jurídico. Debido a que el equipo y las armas acumulados durante el juego no tienen importancia económica, son sólo un conjunto de datos expresados de una forma. Estos datos pueden haber desempeñado un papel determinado cuando se ejecutan en el software del juego de computadora. Son independientes y no tienen sentido. 4. No existe base legal para tratar los "elementos virtuales" como propiedad de los jugadores de juegos en línea. Algunas personas creen que mi país aún no ha incluido la propiedad virtual en los juegos en línea dentro del ámbito de protección legal.
Sin embargo, parece que cada vez más profesionales del derecho creen que los "elementos virtuales" tienen un valor inherente y deben estar protegidos por la ley. La razón principal de quienes están a favor es que los "elementos virtuales" son activos intangibles.
De acuerdo con el espíritu de la legislación de mi país y las disposiciones del derecho civil, la propiedad de los ciudadanos debe estar protegida por la ley. La "propiedad virtual" es un activo intangible y, naturalmente, está protegida por la ley. Por ejemplo, el profesor Qian Mingxing de la Facultad de Derecho de la Universidad de Pekín cree: "Dado que se puede comercializar, significa que tiene valor de mercado y valor de cambio. Este atributo definitivamente puede mostrar que la propiedad virtual tiene la naturaleza de propiedad". de la Facultad de Derecho de la Universidad Renmin de China También se cree que la "propiedad virtual" tiene atributos de propiedad: "La propiedad virtual se puede comprar directamente a los desarrolladores de juegos u obtenerse en el mercado de comercio de divisas virtuales. Por lo tanto, la propiedad virtual tiene los atributos de productos básicos y su verdadero valor es evidente desde la perspectiva de la propiedad Desde una definición legal, la propiedad virtual también debe protegerse. La adquisición de propiedad en línea a menudo requiere el trabajo personal del titular (formación), el pago físico (compra de tarjetas de juego) y las transacciones de mercado. (compra y venta de equipos). La propiedad virtual en línea ya tiene esto. Las características básicas de los objetos reales "[3]
Además, alguien escribió un artículo específicamente sobre la opinión de que la "propiedad virtual" es propiedad. y presentó un argumento específico: 1. La adquisición de propiedad virtual se realiza principalmente mediante trabajo personal, y existe una inversión inmobiliaria que la acompaña objetivamente; 2. La adquisición de propiedad virtual se puede obtener mediante compra real; 3. Existe una transacción de mercado entre propiedad virtual y propiedad real; Propiedad virtual Ya existe un método de intercambio fijo con moneda real 5. Los propietarios de propiedades virtuales prestan cada vez más atención a la propiedad virtual; [4]
En general, el autor se opone, pero esto no significa que esté completamente de acuerdo con las opiniones y razones específicas de los oponentes. Como las objeciones de los oponentes no captaron la clave y la esencia del problema, no demostraron plenamente si la "propiedad virtual" es propiedad, sino que sólo hicieron comentarios y críticas subjetivas sobre ciertos fenómenos. El punto básico del autor es que la "propiedad virtual" no es propiedad. En el contexto de los juegos en línea, la "propiedad virtual" en realidad se ha convertido en un concepto preconcebido (ésta es una razón importante por la cual las opiniones y razones de los partidarios se desvían del sentido común. El concepto de "propiedad virtual" en sí no es incorrecto, simplemente Parece que algo anda mal. Se basa precisamente en el juicio incorrecto de que los "elementos virtuales" en los juegos en línea son "propiedad virtual" y luego la conclusión absurda de que los "elementos virtuales" son propiedad sólo puede resolverse deshaciéndose del malentendido de que " Los objetos virtuales" son "propiedad virtual". Sólo reexaminando y entendiendo los atributos legales de los "objetos virtuales" podemos responder correctamente a la pregunta de si son propiedad de los jugadores y dar una explicación legal razonable. La propiedad se puede dividir en propiedad tangible y propiedad intangible. Los "elementos virtuales" en los juegos en línea no son propiedad tangible del jugador ni propiedad intangible;
Primero, los "elementos virtuales" en los juegos en línea no son objetos. en derecho civil, ni son bienes corporales por las siguientes razones:
1. No tiene las características de cosas que en derecho civil suelen referirse a objetos materiales que pueden ser controlados y utilizados por sujetos y civiles. pueden existir de forma independiente y ser controlados por otros. Los "elementos virtuales" solo pueden adjuntarse a un software de juego en línea específico y no pueden existir de forma independiente.
2. tienen valor y valor de uso, y estos valores deben ser objetivos en lugar de virtuales. Los "elementos virtuales" no pueden tenerlo en absoluto. En términos de la relación entre las cosas, los "elementos virtuales" en los juegos en línea lo son. No son más que recompensas otorgadas por el programa del juego al ganador del juego. En otras palabras, son solo un logro o logro del juego, que es un reflejo de las habilidades y habilidades del juego. Un símbolo de nivel "virtual". "Los bienes" parecen tener algún valor. Su existencia y apariencia satisfacen las necesidades de entretenimiento de los jugadores hasta cierto punto, mejoran la función de entretenimiento del juego y brindan a los jugadores una experiencia subjetiva completa. Una ilusión, porque estos valores son en realidad los valor del programa de juego específico en lugar del valor de los "elementos virtuales". Cualquier "objeto virtual" sólo tendrá "valor virtual" y no podrá ser reconocido universalmente como valor real. Falta de atributos naturales de todas las cosas. Hay muchos tipos de cosas en la vida real y tienen diferentes atributos naturales. Por ejemplo, la carne de cerdo se puede utilizar como alimento, el veneno es venenoso y los explosivos son muy peligrosos. los juegos en línea simplemente no tienen estos atributos naturales.
En segundo lugar, los "elementos virtuales" en los juegos en línea no son propiedad intangible de los jugadores porque:
1. "Elementos virtuales". tienen la forma y características de propiedad intangible, pero no son creados por los jugadores. Los jugadores obtienen "elementos virtuales" como resultado de ganar el juego de acuerdo con los procedimientos y reglas diseñadas previamente por el diseñador del juego. No tiene ninguna responsabilidad. Tampoco es posible realizar ningún trabajo creativo sobre la producción de "elementos virtuales". La generación de cualquier tipo de derechos de propiedad intelectual es inseparable del trabajo creativo, incluso si se consideran los "elementos virtuales" del juego. como propiedad intangible, sus derechos de propiedad intelectual solo pueden usarse. Pertenecen al diseñador o desarrollador de un juego específico.
2. Los "elementos virtuales" son inseparables del juego en línea específico en uso y, por lo tanto, no pueden ser utilizados. separada o convertida en propiedad intangible del jugador. Como contenido auxiliar, existen en un software de juego específico y su valor de uso depende del programa de juego específico. Los "elementos virtuales" carecen del valor de una existencia independiente y de juegos independientes, lo que significa que sus derechos de propiedad intelectual no pueden ser propiedad de los jugadores ni compartirse con los propietarios de la propiedad intelectual.
3. Los "elementos virtuales" carecen de las condiciones objetivas para convertirse en propiedad intangible de los jugadores.
Según el contrato con el sitio web del juego, el jugador obtiene "objetos virtuales" al ganar el juego. No existe ninguna relación jurídica con el titular de la propiedad intelectual del juego en línea específico que implique la transferencia de derechos de propiedad intelectual, lo que excluye objetivamente la posibilidad de. el jugador obtiene derechos de propiedad intangibles sobre el artículo virtual. Es más, los jugadores tienen estos objetos virtuales, que están limitados por el tiempo y otras condiciones. Por ejemplo, si ha transcurrido el tiempo estipulado en el contrato, si ambas partes han renovado el contrato y si el sitio web todavía ofrece dichos servicios de consumo de juegos.
4. Ser comercializable no significa que los "objetos virtuales" sean propiedad intangible del jugador. Según el análisis de sentido común en economía, la propiedad intangible se puede comercializar, pero lo que se puede comercializar no es necesariamente propiedad. Los "objetos virtuales" como los "cascos" y las "armaduras" de los juegos en línea pueden convertirse en la realidad en objetos de comercio. Superficialmente, esta transacción parece ser una venta de propiedad intangible, pero no lo es. Hay tres tipos principales de transacciones de "artículos virtuales": primero, transacciones entre jugadores; segundo, transacciones entre operadores de juegos en línea y jugadores; y tercero, transacciones entre propietarios de propiedad intelectual y compradores de juegos en línea específicos, incluidos los jugadores. Desde una perspectiva legal, estos tres tipos de transacciones no son transacciones de propiedad intangible, ni se puede decir que los "elementos virtuales" pertenezcan a la propiedad intangible de los jugadores:
(1) La esencia de la transacción de "Artículos virtuales" entre jugadores Es la transacción del trabajo o los frutos del trabajo. Es decir, el propietario del "objeto virtual" vende su trabajo o los frutos de su trabajo al otro jugador. Porque la adquisición de "objetos virtuales" como "cascos" y "armadura" depende del nivel de inteligencia, las habilidades de juego, el tiempo y el costo del propietario, es decir, del jugador. Por otro lado, el proceso de juego también puede considerarse como un tipo especial de trabajo, es decir, un proceso de trabajo intelectual. Ésta es la razón fundamental por la que la ley permite a los jugadores intercambiar o transferir "objetos virtuales". Como objeto u objeto de transacción, los frutos del trabajo no son necesariamente propiedad intelectual o propiedad tangible. Debes saber que resultados laborales, derechos de propiedad intelectual y propiedad intangible son tres conceptos diferentes.
(2) La transacción entre el operador del juego en línea y el jugador no es una propiedad intangible o una transacción de propiedad intelectual (si es válida depende de si el propietario de la propiedad intelectual del juego específico lo permite, porque la propiedad intelectual del operador La propiedad de productos de propiedad está sujeta a restricciones de conocimiento sobre los derechos de propiedad), pero es esencialmente una transacción de consumo de juegos, que no es más que una relación contractual. Este tipo de contrato se basa en las reglas del juego (según las reglas de los juegos en línea, la forma de obtener "elementos virtuales" es ganar el juego), y también es un contrato de consumo del juego. Los jugadores necesitan gastar dinero en juegos en línea para que las transacciones de "artículos virtuales" sean significativas.
(3) La transacción entre el propietario de la propiedad intelectual y el comprador no es una transacción de propiedad intangible, sino una transacción de productos de propiedad intelectual, y debe considerarse una transacción importante según la ley. Según la Ley de Propiedad, cuando un comprador obtiene la propiedad de un producto de propiedad intelectual, cualquier persona, incluidos los titulares de derechos de propiedad intelectual y los operadores de redes, tiene la obligación legal de no obstaculizar ni infringir los derechos de propiedad del comprador. Se puede ver que la protección legal de los derechos del comprador es para la propiedad de productos de conocimiento específicos reales, no para los "elementos virtuales" de los productos de conocimiento.
El hecho de que "ya exista un método de intercambio fijo entre propiedad virtual y moneda real" sólo puede demostrar que los métodos de consumo o transacción de los juegos en línea han cambiado, y no puede probar que la "propiedad virtual" en los juegos en línea juegos” es propiedad intangible.
5. La importancia de los "elementos virtuales" no tiene nada que ver con si son propiedad intangible del jugador. Es aún más unilateral y absurdo utilizar el argumento de que "los propietarios de propiedades virtuales prestan cada vez más atención a la propiedad virtual" para argumentar que los "artículos virtuales" son propiedad. La razón es sencilla. La importancia de los "objetos virtuales" para los jugadores no tiene nada que ver con los atributos legales de los "objetos virtuales".
En resumen, los "objetos virtuales" obtenidos por los jugadores a través de juegos en línea no son propiedad, pero pueden caracterizarse legalmente como un producto laboral relativamente independiente, expresado en forma de datos electrónicos. Bajo ciertas condiciones, los jugadores pueden disfrutar de ciertos derechos según la ley (como el derecho de posesión y uso), pero no tienen atributos de propiedad.
(3) Defectos de juicio y pensamientos
Con base en las consideraciones anteriores y combinadas con las circunstancias específicas del caso de disputa por "robo de propiedad virtual", el autor cree que la primera: Los juicios de instancia son todos correctos, pero hay fallas obvias en el razonamiento. Este caso es novedoso y es la primera demanda en China. La atención de los medios de comunicación resultó en una amplia difusión a nivel nacional. Los defectos en el razonamiento del juicio pueden causar algunos efectos negativos, como confundir la naturaleza de disputas similares, lo que resulta en una base débil para el juicio, afecta la aplicación correcta de la ley y dificulta la generación de una comprensión correcta. Por tanto, debemos prestar atención a la falta de juicio reflexivo.
1. No existe base legal para juzgar que los dispositivos virtuales son propiedad intangible. Hay que admitir que los equipos virtuales de los juegos en línea sí tienen el valor y los atributos de la propiedad intelectual, es decir, propiedad intangible, pero que está dirigida a los diseñadores de juegos u otros titulares de derechos de propiedad intelectual. Dado que los usuarios no han realizado ningún trabajo creativo ni contribución a la producción de estos dispositivos virtuales, la propiedad intelectual o los derechos de propiedad intangible sobre los dispositivos virtuales no pueden pertenecer a los propietarios o usuarios de productos de juegos puros, incluidos los operadores y usuarios que obtienen juegos en línea específicos mediante la compra. jugador. Desde esta perspectiva, no existe base legal para que el tribunal determine que el dispositivo virtual en disputa es un bien intangible que pertenece al demandante (si no se reconoce como un bien intangible que pertenece al demandante, no tendrá sentido para la sentencia).
La falta de reconocimiento de los equipos virtuales como propiedad intangible no impide que el tribunal maneje adecuadamente la pérdida de los equipos virtuales en este caso de acuerdo con las disposiciones legales pertinentes: 1. Existe una relación contractual de consumo de juegos entre el demandado y el demandante.
Según los requisitos de este tipo de contrato, el operador está obligado a conservar adecuadamente el equipo virtual del jugador, es decir, la información específica que pertenece al jugador una vez finalizado el juego. Según el derecho contractual, se puede presumir que la pérdida del equipo virtual del juego por parte del demandante es culpa del demandado; en segundo lugar, el demandante también proporcionó pruebas suficientes para demostrar que alguna vez fue propietario de la propiedad virtual en el caso; finalmente, el demandado tiene la propiedad; condiciones para restaurar el equipo virtual. Los operadores de juegos en línea pueden controlar los datos del servidor, comprender las actividades de los jugadores y tener estrictas obligaciones de protección para los jugadores. Por lo tanto, el demandado debe asumir la responsabilidad de la protección adversa por la pérdida de los artículos del demandante.
2. Es ilógico concluir en la sentencia que el dispositivo virtual en este caso tiene contenido valioso. La naturaleza del contrato entre jugadores y operadores de juegos es un contrato de consumo de juegos y no un contrato de venta de productos de juegos. En este tipo de contrato, la principal obligación del operador es proporcionar servicios específicos de juego en línea y garantizar que los jugadores dispongan del tiempo acordado para jugar. Si tiene valor, su valor sólo podrá reflejarse en el tiempo de juego. No existe una conexión lógica entre gastar dinero para jugar y el valor de los "elementos virtuales" del juego. Las tarjetas de juego en las que los jugadores compran equipos específicamente, es decir, "artículos virtuales", solo crean, en el mejor de los casos, una relación contractual subordinada, y el contrato principal sigue siendo un contrato específico de consumo de juegos en línea entre el jugador y el operador. Este tipo de transacción aún no puede demostrar que los "artículos virtuales" tengan valor práctico.
Hay informes de que la legislación y el poder judicial en Corea del Sur, la provincia china de Taiwán, Hong Kong, China y otras regiones han reconocido claramente el valor de la "riqueza neta" y la han protegido bajo el derecho penal, y allí Se han producido varios casos de infracción del precedente de sentencia penal de "riqueza neta". Corea del Sur estipula claramente que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea son independientes de los proveedores de servicios y tienen valor de propiedad. El proveedor de servicios sólo proporciona un lugar de almacenamiento para estas propiedades privadas de los jugadores y no tiene derecho a modificarlas o eliminarlas a voluntad. Esta "riqueza neta" no es esencialmente diferente del dinero en una cuenta bancaria. Además de su autenticidad, el autor observó que el contenido del informe es bastante vago. Las personas no pueden hacer los comentarios legales necesarios al respecto, ni pueden concluir que la "riqueza en línea" o la "propiedad virtual" hayan sido reconocidas como propiedad por ley. los países y regiones antes mencionados. Incluir la "riqueza neta" en el campo del ajuste legal no significa necesariamente que la "riqueza neta" pertenezca a la propiedad. Por ejemplo, la ley de contratos de nuestro país también protege la “riqueza en línea”. No se puede dar por sentado que la ley proteja la propiedad de los jugadores en forma de “riqueza en línea”. Dando un paso atrás, si los países o regiones antes mencionados tienen una legislación que estipula claramente que la "riqueza en línea" es propiedad de los jugadores de juegos en línea, todavía necesitamos llevar a cabo una investigación exhaustiva y rigurosa para aclarar la intención original de la legislación. el método legislativo, los medios de ajuste específicos y los pros y los contras de la legislación, y realizar una comprensión profunda de los diversos métodos de comercio de "artículos virtuales" en los juegos en línea en estos países y regiones para determinar si su legislación es científica y tiene valor de referencia. Obviamente, no basta con considerar la necesidad de una legislación. Lo que es más importante es ver si la legislación es científica y viable.
Los "elementos virtuales" en los juegos en línea tienen atributos legales complejos e implican diferentes regulaciones legales. Según las disposiciones legales actuales, todavía existen muchos obstáculos objetivos o dificultades para proteger los "elementos virtuales":
1. Como todos sabemos, la seguridad de la red, incluidos los juegos en línea, sigue siendo un tema muy espinoso. Aunque los desarrolladores y operadores de juegos han hecho muchos esfuerzos, como la adopción de una serie de medidas de seguridad para evitar complementos ilegales y protección con contraseña, los incidentes de robo de cuentas de contraseña y equipos virtuales de jugadores todavía ocurren uno tras otro, y las víctimas son a menudo no pueden conocer a los infractores y sus detalles. Las encuestas muestran que el 60% de la propiedad virtual de los jugadores es robada con frecuencia. A juzgar por la situación actual, es difícil que la ley desempeñe la debida función preventiva general contra tales actividades ilegales. Para reducir esta infracción, es necesario reforzar la supervisión de la seguridad de los juegos en línea.
2. Es difícil de demostrar. Por diversas razones, la mayoría de los jugadores de juegos en línea utilizan identidades virtuales o datos virtuales al registrar sus nombres en línea, centrándose únicamente en la memoria y el almacenamiento de sus nombres y contraseñas en línea, ignorando la preservación de otros datos de registro. Una vez robada la contraseña, será difícil demostrar que usted es el usuario legítimo de su cuenta específica del juego en línea y el propietario de los "elementos virtuales". Cuando la infracción involucra a terceros fuera de un sitio web específico, es más difícil demostrar que el acusado es alguien en el mundo en línea. A finales de 2003, un usuario de Internet demandó a un proveedor de servicios de juegos en línea por infracción. Sin embargo, al no poder demostrar que era el titular del juego en línea "Ice Wind Legend Battle", solicitó una sentencia para encargar un software. empresa de tecnología para restaurar la cuenta del juego en línea "shellcx" "El uso normal y la disculpa pública fueron rechazados por el tribunal". 6
3. Es difícil determinar responsabilidades específicas. Sobre la premisa de confirmar los hechos de la infracción, no es fácil asumir una responsabilidad por infracción específica y determinar el tamaño de la responsabilidad por infracción. Una razón importante es que aún no se han formado un mecanismo realista de evaluación y un método de protección legal del valor virtual. Debido al problema de conexión entre la tecnología de red y la tecnología legislativa, la legislación y el poder judicial sobre las infracciones de juegos en línea son muy difíciles.
4. Es difícil equilibrar intereses. En todas las disputas sobre juegos en línea, puede estar involucrada la protección de los intereses de los titulares de propiedad intelectual de juegos en línea, operadores de juegos, jugadores, administradores de redes y terceros, incluidos los infractores. Equilibrar los intereses de todas las partes no es fácil. Es necesario tener en cuenta los requisitos del principio de equidad jurídica y respetar normas razonables de la red, incluidas las normas de consumo de juegos en línea. Es necesario no sólo garantizar la implementación del principio de equidad desde una perspectiva macro, sino también tratarlos de manera diferente desde una perspectiva micro basada en diferentes tipos de derechos, naturaleza de la infracción y métodos de infracción. Más importante aún, la legislación y el poder judicial deben considerar plenamente los diferentes atributos legales de los "elementos virtuales" en los juegos en línea antes de decidir métodos de protección específicos.
La importancia y el valor de que un caso de disputa por "robo de propiedad virtual" entre en el proceso de litigio no se limita de ninguna manera a lo que se refleja directamente en la victoria o la pérdida de una demanda. Si bien refleja la realidad objetiva de la creciente conciencia de la gente sobre los derechos, también envía silenciosamente una señal a la gente: las disputas civiles en la era de Internet son apasionantes, pero también muy complicadas. Estas nuevas disputas han planteado nuevos desafíos a los conceptos y habilidades de juristas y jueces, y también han planteado muchos problemas nuevos que la gente nunca había encontrado en el derecho, la legislación y el poder judicial. ¿Cómo afrontar con calma los desafíos legales en la era de Internet y entregar respuestas calificadas? Ésta es una cuestión práctica inevitable.
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El autor es profesor asociado en la Escuela de Policía de Guangxi.
Dirección postal: Escuela de Policía de Guangxi, No. 25 Guangyuan Road, ciudad de Nanning
Código postal: 530023
(Este artículo fue publicado en "Internet World" , revista de la Internet Society of China, número 2, 2004, con una extensión ligeramente reducida)
1 Informes completos y relevantes de Beijing Daily Courier y China Court Network en febrero de 2003.
2 Jing Long: Caso de apelación del acusado en el primer caso de propiedad virtual en Beijing, "People's Court Daily" junio 5438 + octubre 65438, página 4.
3 Citado de informes relevantes del programa CCTV: "Céntrese en el primer caso de protección de propiedad virtual nacional: cómo proteger la propiedad virtual" (News/Finance/Inland/20031221/100182.shtml).
4 Yu Zhigang: "Reflexiones sobre la naturaleza jurídica de la propiedad virtual en los juegos en línea", publicado en la novena página del "Legal Daily" el 10 de julio de 2003.
Wuxia: "La riqueza en Internet desafía los espacios en blanco legales", publicado en "People's Daily" del 65438 de junio al 65438 de octubre y del 9 de octubre, página 16.
6 Zhang Jialin: "Es difícil encontrar al propietario de la cuenta del juego en el mundo virtual en línea", publicado en la quinta página del "Legal Daily" el 12 de febrero de 2003.