Las reglas del mahjong en la aldea de Huizhou
En el primer juego, el crupier decide al azar que las personas sentadas en la aldea tiren los dados, sumen los puntos de los dados y comiencen a contar desde el frente de la casa y cuenten en sentido antihorario hasta de qué casa se encuentran. . El lugar donde se juegan las cartas lo determina el dado familiar. Sume los dados jugados en casa y los dados que acaba de jugar el propietario, y el valor es el punto de partida.
Oficina de Tráfico:
Mahjong no permite que otros coman, toquen, toquen o golpeen.
Bar:
Mientras alguien sea estúpido, todos son considerados sobornadores, pero todos son considerados cobardes.
Reparar una flor:
Cuando toques una carta de flor, déjala a un lado y añade otra carta.
Tócate a ti mismo:
Combina todas las cartas de tu mano en un formato de tarjeta Hu y roba tú mismo la última carta que necesites. Esto se llama auto-tocarte.
Compra de caballos:
En el primer juego, la computadora determina aleatoriamente qué caballo comprará el banquero. En el segundo juego, el ganador del juego anterior será el banquero, y podrás optar por comprar un caballo. Después de que comienza cada ronda, el crupier de esta ronda debe determinar el número de caballos comprados N (0 ≤ N ≤ 8, N es un número par. Las N fichas de mahjong compradas desaparecen de las fichas intactas, es decir, no lo son). permitido. La tarjeta del caballo se toca y la tarjeta del caballo solo se muestra después del final de la ronda.