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Cortes de energía, informes, retiros, eventos caóticos de deportes electrónicos |

Hace unos días, la foto de Sun Yang y Horton "arrodillado" en el podio hizo estallar nuestro círculo de amigos.

En el Campeonato Mundial de Gwangju, Sun Yang ganó la final masculina de 200 metros estilo libre y luego apareció la escena en la imagen de arriba.

¿Por qué los jugadores de Horton que se negaron a tomar fotos en el escenario piensan que Sun Yang está "sucio"? De hecho, según informes de medios extranjeros, Sun Yang ya era un drogadicto que se resistió violentamente a una prueba de orina ya en 65438 + septiembre de 2008. Sin embargo, el veredicto de la FINA de que la prueba de orina era ilegal y Sun Yang no era culpable fue ignorado selectivamente.

Los procedimientos ilegales y la gestión caótica siempre han sido una oscuridad imborrable en las competiciones deportivas. Esto es cierto para los eventos deportivos tradicionales con una larga historia, y más aún para los eventos de deportes electrónicos imperfectos.

Entonces, cuando volvemos a ver el ridículo “Li Gui Champions Team” de WCG y esta serie asiática de “Meet PlayerUnknown's Battlegrounds” que está llena de apagones, informes de audiencia, comunicaciones ilegales y otros malos incidentes, parece eso es normal.

Porque cosas así no son infrecuentes en la historia de los deportes electrónicos.

Un inventario caótico de eventos de terceros

Para decirlo más lejos, SKY Li Xiaofeng, una vez la luz de los chinos y el jugador número uno en Warcraft de China, participó en StarCraft. de la Liga GOC en 2004. Torneo. Después del partido, todos descubrieron que todo el comité organizador había "desaparecido en la nada" y estaba desaparecido. Aparte de algunos premios, no queda ningún bono de 1 céntimo para los jugadores. Más tarde se demostró que el Torneo StarCraft de la Liga GOC era puramente una empresa fantasma para defraudar al patrocinio. Un comportamiento tan arrogante y desenfrenado ni siquiera puede describirse como "caos", es un crimen.

Más recientemente, la WCG (Competición mundial de deportes electrónicos), alguna vez conocida como las "Olimpiadas de deportes electrónicos", se ha reiniciado después de cinco años, con problemas que incluyen cortes de energía, accidentes de transmisión en vivo y bajos índices de audiencia. Hubo todo tipo de caos, e incluso hubo una farsa ridícula de pretender participar en la competencia.

Un equipo llamado Dteam ganó el proyecto WCG Honor of Kings 2019, pero cuando el mensaje de felicitación fue enviado al teléfono móvil del manager de Dteam, el manager pareció confundido: “¿Nuestro Dteam no participó en WCG?”< /p >

Resulta que este llamado equipo campeón no es realmente Dteam, sino el segundo equipo de Hero, otro club de Honor of Kings en China. En cuanto a cómo superaron el proceso de revisión y se convirtieron en un equipo "Dteam" que debería tener marcas registradas y varios procedimientos, es realmente difícil de imaginar. Quizás este llamado "proceso de revisión" sea realmente superficial y los organizadores del concurso no tengan la intención de hacerse responsables de ello.

"WCG dijo que no quieren preocuparse por esto, por lo que solo quieren terminar el juego rápidamente y regresar a Corea del Sur con el dinero. No importa quién gane el campeonato, no tiene nada que ver. con ellos."

Nos pusimos en contacto con el cliente lo antes posible y supe que el cliente estaba muy feliz de mencionar una fiesta de baile en WCG.

¡Este es el WCG que una vez fue llamado las "Olimpíadas de E-Sports"! ¿Te imaginas a un desconocido ocupando el lugar de Sun Yang en la carrera de 200 metros estilo libre y ganando el campeonato? Pero esto es ridículo.

Una vez fuera del control del fabricante, el resultado final de los incidentes de terceros siempre puede refrescar nuestra comprensión.

¿Por qué "tu círculo es tan caótico"?

En términos generales, los eventos de deportes electrónicos se pueden dividir en dos tipos según el organizador, uno es el evento del propio fabricante y el otro es un evento de terceros.

Cuando el organizador es un fabricante u operador de un videojuego, la competición pertenece al propio fabricante, como por ejemplo la serie League of Legends, la liga profesional KPL de Honor of Kings, el torneo por invitación de la serie TI. de DOTA2, etc. Por lo general, cuando un fabricante u operador tiene suficientes fondos e influencia para organizar un evento de forma independiente, significa que se trata de un proyecto de deportes electrónicos relativamente maduro y exitoso, por lo que el nivel general de los eventos del propio fabricante a menudo representa el techo de los deportes electrónicos. eventos. Las competencias autoorganizadas suelen tener bonificaciones generosas, gran popularidad, gran asistencia, formatos de competencia estandarizados y procesos confiables.

Por el contrario, cuando el organizador del juego es el agente de derechos de autor, patrocinador, medio de comunicación u otra empresa del juego electrónico correspondiente, generalmente se le denomina juego de terceros. La primera liga del mundo (CPL: Cybersports Professional League) nació en Texas, EE. UU. en 1997, con famosos WCG, WESG, etc. Todos están en competencia de terceros. De estos nombres se puede ver que los incidentes de terceros no equivalen a "caos". Sin embargo, debido a la compleja cadena de financiación de eventos de terceros y a demasiadas partes interesadas, los organizadores a menudo carecen de experiencia y comprensión de los eventos de deportes electrónicos y carecen de leyes y regulaciones perfectas para regularlos. Las responsabilidades posteriores al juego son difíciles de definir, lo que en última instancia. conduce al caos en eventos de terceros.

Todas las partes están trabajando duro.

Ya en febrero de 2004, la Federación Nacional de Deportes de China creó la Liga Nacional de Deportes Electrónicos, los Juegos Nacionales de Deportes Electrónicos (CEG), cuyo objetivo es estandarizar y popularizar los deportes electrónicos. Las personas mayores de los eventos deportivos tradicionales han ayudado a formular reglas relativamente completas para los eventos de deportes electrónicos, incluidas versiones de juegos, reglas de juegos, regulaciones de vestimenta, regulaciones de comportamiento de los jugadores, etc. Sin embargo, estas reglas se limitan al evento CEG en sí, y la gente todavía organiza varias competencias "autoorganizadas". Esto proviene de la intervención del gobierno nacional en los eventos de deportes electrónicos, pero tiene poco efecto.

En 2011, Wang Sicong, director de Wanda Group, compró el club CCM de League of Legends y cambió su nombre a IG. Se unió a varios otros grandes clubes de deportes electrónicos para establecer la Alianza China de Clubes de Deportes Electrónicos. ACE. El objetivo principal es gestionar jugadores profesionales y estandarizar las competiciones. Con la popularidad de DOTA y League of Legends, ACE estuvo alguna vez en pleno apogeo. Al principio, ACE desempeñó muchos papeles activos en la promoción de la estandarización de la industria de los deportes electrónicos, pero su sistema de gestión aún no era el ideal. Después de que las noticias negativas se publican con frecuencia, su influencia es cada vez menor. Al final, Tencent recuperó los derechos operativos de League of Legends y ACE finalmente anunció su disolución. Esto surgió de la alianza voluntaria del club para regular los eventos de deportes electrónicos, que finalmente fracasó.

En enero de 2016, Tencent publicó las reglas oficiales de la Liga Profesional de League of Legends, confirmando que la LPL establecía un sistema de competición para la competición profesional de League of Legends. En diciembre de 2017, Tencent E-Sports lanzó los "Estándares de deportes electrónicos Tencent 2018", que establecen estándares completos en términos de estándares de nivel de competencia, sistemas de competencia, reglas de árbitros, reglas de jugadores, reglas de entrenamiento, estándares de equipo, etc., que pueden considerarse una norma de competencia práctica y aplicable. También es una especificación voluntaria por parte de los fabricantes y agentes de juegos, pero nos resulta difícil decir si es un éxito o un fracaso.

Se dice que tiene éxito, pero esto es solo un estándar producido por Tencent. No es vinculante para otros fabricantes ni para la competencia de terceros y sólo puede utilizarse como referencia.

Dicen que es un perdedor, pero bajo tales estándares, la Liga Profesional League of Legends y la Liga Profesional Honor of Kings pueden considerarse modelos de competición en el mundo de los deportes electrónicos, aunque todavía hay Algunas sorpresas de vez en cuando.

Además, todavía hay muchas áreas que deben mejorarse en este estándar, por ejemplo, los estándares para las instalaciones de deportes electrónicos deben perfeccionarse una vez que se complete la construcción de las principales instalaciones de deportes electrónicos nacionales. . No sucede de la noche a la mañana.

Finalmente

En general, los más de diez años de historia de los deportes electrónicos en China han estado llenos de especuladores y pioneros. Muchos verdaderos pioneros han asumido la importante tarea de mejorar las reglas y estandarizar la industria.

No es seguro que un incidente autoorganizado sea confiable y un incidente de terceros puede no ser necesariamente un accidente. El Festival de Primavera de KPL Honor of Kings 2019 también fue testigo de la farsa de un lugar al aire libre derribado por fuertes vientos, y el evento HMA celebrado por la plataforma nacional de transmisión en vivo Huya también transcurrió sin problemas.

Todo el mundo quiere ganar dinero, pero el dinero real no debería ser invertir 1 yuan para ganar 2 yuanes, sino invertir dinero, tiempo y energía para ganar fama, normas y un mundo nuevo.