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Las reglas del juego del tira y afloja

El tira y afloja es una actividad deportiva en la que ambos bandos sujetan un extremo de la cuerda para competir. Es un deporte tradicional chino. A continuación se muestran las reglas del juego de tira y afloja que he recopilado. Espero que te resulten útiles.

Reglas del juego de la competición de tira y afloja 1

1. Dibuja tres líneas rectas en el suelo de cemento del camino del tira y afloja, con un intervalo de 200 CM. La línea media es la línea media y las líneas a ambos lados son los límites del río. A excepción de los miembros del equipo, árbitros y demás personal, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja.

2. Cada unidad forma un equipo para participar en la competencia. Cada equipo tiene 8 concursantes (incluyendo no menos de 2 concursantes femeninas). ***Organiza la oficina municipal, la Oficina Municipal de Propiedad Intelectual y. el Centro de Promoción de la Productividad Municipal, la Oficina de Ciencia y Tecnología de la ciudad de Daye, la Oficina de Ciencia y Tecnología del condado de Yangxin, la Oficina de Ciencia y Tecnología del distrito municipal (distrito de Xiseshan, distrito portuario de Huangshi, distrito de Xialu, distrito de Tieshan, centro de emprendimiento) 6 equipos participantes.

3. Método de competición:

(1) Antes del inicio de la competición, cada equipo se preparará de acuerdo con los requisitos de 8 jugadores. Después de que comience la competición, los atletas utilizarán. su fuerza al mismo tiempo para derribar al oponente. El límite del río especificado por el campo de competencia es el ganador.

(2) No hay límite de tiempo para la competencia hasta que se pueda juzgar al ganador; la competencia se divide en rondas eliminatorias y finales.

(3) La ronda eliminatoria se divide en tres grupos, con dos equipos en cada grupo. Los equipos se determinan mediante sorteo. El ganador se determina en tres juegos. de antemano para el primer juego. Las sedes se intercambian para el segundo juego. La sede se determina mediante sorteo y el equipo ganador de cada ronda avanza a la final.

(4) La final es un partido de todos contra todos, con tres juegos en cada ronda para determinar el resultado. Cálculo de la puntuación: 1 punto por victoria y 0 puntos por derrota. El oponente recibe 1 punto por perder. Después de tres rondas, el jugador con más puntos ocupará el primer lugar y se seleccionarán los tres primeros para aquellos con los mismos puntos, una ronda extra determinará el ganador;

Lectura ampliada: Composición de tira y afloja

"¡Todos están en su posición! ¡Empiezan!" Un silbido crujiente inició la competencia de tira y afloja entre la Clase 3 y la Clase. 1 de 6 años.

Después de varias rondas de competencia, varias clases de sexto grado fueron derrotadas una por una en la competencia. Esta es la última ronda, lo cual es crucial. Los estudiantes de las Clases 61 y 63 han dejado sus expectativas. poseer clase.

Al principio, los estudiantes de la Clase 63 se unieron rápidamente a la competencia y aprovecharon. Fácilmente acercaron el letrero a la línea blanca de su clase. Todos los estudiantes de la Clase 61 se pusieron rojos. En sus rostros, luchaban por salir hacia su clase. Parecían haber visto este rayo de esperanza. Las porristas fuera del campo parecían salir, apretando los dientes y gritando en voz alta: "¡Vamos! ¡Vamos!" Sólo se vieron seis. Los estudiantes de la Clase 1 se inclinaron hacia los lados, casi acostados, y cruzaron las piernas, como diciendo: "¡Debemos detenernos, no podemos perder contra ellos!". Los estudiantes de la Clase 63 también se relajaron gradualmente. , queriendo esperar a la Clase 6. La Clase 1 vino a tirar, y los estudiantes de la Clase 61 agarraron la cuerda con fuerza y ​​usaron todas sus fuerzas para sacar la línea blanca de su clase. El sonido fue como un trueno y con un estallido. ¡La Clase 61 ganó!

En los dos últimos juegos, la Clase 61 también utilizó el mismo método para derrotar a la Clase 63. De esto entiendo una verdad: mientras todos se unan y trabajen juntos, nada es imposible.

Reglas del Juego 2 de la competición de tira y afloja

1. Descripción del sistema de competición

1. La competición no limita el tiempo hasta que el ganador puede ser juzgado; la competición se divide en eliminatorias y finales.

2. La ronda eliminatoria se divide en ocho grupos, con dos equipos en cada grupo. Los equipos se determinan mediante sorteo. El ganador se determina en tres juegos. avance para el primer juego. Se intercambian las sedes para el segundo juego y se sortea el tercer juego. Se determina la sede y el equipo ganador de cada grupo avanza a la final.

3. En el tira y afloja, se dibujan tres líneas rectas en el campo. La línea media es la línea central y las otras dos son las líneas ganadora y perdedora. Las líneas están a 1 metro de distancia de la línea central. A excepción de los miembros del equipo, árbitros y demás personal, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja.

4. Esta competencia de tira y afloja es un sistema mixto para hombres y mujeres. Cada equipo tiene 13 personas participando, incluidas 5 mujeres y 8 hombres. Para garantizar la equidad de la competencia. Se instaló una prueba especial en el lugar. —— "Pesaje". Cada miembro del equipo participante debe pesarse en la báscula electrónica uno por uno antes de ingresar al lugar de la competencia. Solo si cumple con los requisitos podrá ingresar. El peso total de los integrantes de cada equipo no deberá exceder los 980 kilogramos. Puede haber un director adicional (el director no participa en el concurso).

2. Especificaciones de la cuerda y postura de sujeción

Las normas de cuerda de competición son las siguientes:

Circunferencia exterior 10cmxl2,5cm Nota: Al menos 33,5m para competiciones al aire libre Material: Cáñamo de Manila, no debe haber nudos ni agarres en la cuerda. Se debe colocar una marca roja en el centro de la cuerda para facilitar la toma de decisiones del árbitro. Se pueden colgar objetos que caen en la marca roja para facilitar las decisiones del juego. Se deben marcar dos marcas azules a cierta distancia a ambos lados de la marca roja para proporcionar a los jugadores de la competencia un lugar para sujetar la cuerda.

Postura de agarre

1. El primer jugador debe sujetar la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul.

2. El jugador tiene las manos vacías y ambas; palmas Sujete la cuerda hacia arriba con fuerza;

3. La cuerda debe pasar entre el torso y la parte superior del brazo

4. sacudiendo;

5. Durante la competición, ambos pies deben estar estirados delante de las rodillas y la cuerda debe estar sujeta. La cuerda debe pasar por las axilas, subir en diagonal desde la espalda y colgar desde la parte delantera del hombro opuesto. La cuerda sobrante debe colocarse en la espalda y afuera, y los dos brazos deben sostener la cuerda hacia adelante.

3. El inicio del juego

1. Después de escuchar la orden "Reúnanse", los jugadores de ambos lados deben colocarse en el orden establecido por el capitán. Los capitanes de ambos bandos confirman que están listos y dan instrucciones claras al árbitro respectivamente;

2. “Levanta la cuerda y apriétala” Luego de escuchar esta orden, el jugador sostiene la cuerda con ambas manos, y el primer jugador debe sostenerla lo más cerca posible de la cuerda fuera del área marcada en azul.

3. "Ajustar la línea central" Después de escuchar este comando, mueve tu equipo rápidamente para que la marca de la línea central coincida; ;

4 , "Listo" Después de escuchar esta orden, los jugadores permanecen quietos y siguen tirando de la cuerda

5. "Empezar" El árbitro baja rápidamente las manos sobre la cabeza y; hace sonar el silbato al mismo tiempo. Nota: Ambos lados no pueden realizar sustituciones durante el juego.

4. Fin del juego

1. Determinación del resultado de cada juego: Cuando se tira de la cuerda roja central más allá de la línea de color a 1 metro de la línea central, el el juego termina;

2. Según el grado de peligro, el árbitro principal declara la interrupción del juego en curso y determina el resultado en función de la posición del área de la marca central de la cuerda <; /p>

3. Durante el juego, el árbitro principal toma una decisión Antes de determinar el resultado, si ambos equipos se caen al mismo tiempo o se levantan espontáneamente porque creen que han ganado, el juego debe continuar. reproducido.

5. Instrucciones de repetición

(1) Juicio de repetición

1. Cuando ambos equipos cometen faltas al mismo tiempo y el árbitro determina que el juego no puede continuar ;

2. Antes de determinar el resultado, los jugadores de ambos equipos dejan la cuerda con las manos y el árbitro determina que no es adecuado continuar el juego.

3. El juego se ve afectado por la audiencia y otros factores externos, cuando el árbitro determina que el juego no puede continuar.

(2) El inicio de la revancha

1. La misma posición que al inicio del partido original

2. se permiten posiciones de jugadores;

3. En circunstancias especiales, el líder del equipo puede solicitar una sustitución al árbitro, y la sustitución solo puede realizarse después de que el árbitro esté de acuerdo.

6. Explicación de las faltas

(1) "Falta por sentarse" intencionalmente quedarse quieto o no levantarse inmediatamente después de resbalar

(2) ) "; Falta personal" Durante el juego, cualquier parte del cuerpo distinta de los pies toca el suelo, los pies del jugador detrás de él se quedan quietos o se pegan deliberadamente al cuerpo de otros jugadores, etc.;

(3 ) "Bloquear la cuerda" (Levante las rodillas y los codos para tocar las piernas);

1 Cómo sujetar la cuerda para que no se pueda mover libremente

2. Tus rodillas y piernas para presionar la cuerda y mantenerla quieta, y la cuerda sujetará tus piernas. Como vértice, la forma que parece una "montaña" es la cuerda de bloqueo. Si la mano que sostiene la cuerda toca la pierna y la cuerda no forma una montaña o es recta, no formará una cuerda de bloqueo

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(4) "Clamping Foul" sostiene la cuerda con ambas manos cerca de las axilas, o usa las axilas para sujetar la cuerda

(5) "Squatting Foul" se pone en cuclillas sin moverse;

(6) “Falta de trepar por la cuerda” (realizar la acción de trepar por la cuerda con ambas manos). Al igual que al escalar una montaña, use las manos para tirar de la cuerda alternativamente para avanzar;

(7) "Deslizamiento de la cuerda" (haciendo movimientos de remo con ambas manos y la parte superior del cuerpo).

Como remar, siéntese en el suelo repetidamente y mueva los pies hacia atrás mientras tira;

(8) "Violación del método de sujeción de la cuerda en la posición trasera" (abroche el hombro opuesto con la mano). La posición trasera viola la ley de sujeción de la cuerda, y la cuerda cae desde los hombros y no pasa por las axilas durante la competencia.

(9) "Cruzar la línea de falta" (hacer pasos laterales repetidamente; con los pies). Durante el partido, salió deliberadamente de la banca. Cuando ambos pies salen completamente de la línea lateral y no regresan inmediatamente al camino del tira y afloja, pero continúan tirando.

(10) Los espectadores o porristas con "falta de ayuda extranjera" no pueden hacerlo; contactar a los jugadores del tira y afloja de cualquier manera.