Red de Respuestas Legales - Asesoría legal - Diagrama esquemático de las reglas del tira y afloja

Diagrama esquemático de las reglas del tira y afloja

Pregunta 1: Reglas de tira y afloja Artículo 1 Reglas de tira y afloja

Bases del artículo 1

Esta regla de tira y afloja se basa en el Tira y afloja internacional Se formulan las reglas de la Federación. (Esta regla se aplica tanto cuando las competiciones se realizan al aire libre sobre una superficie dura y plana como en el interior). Cuando se lleva a cabo en interiores como la Federación Internacional de Tira y Afloja, se pueden aplicar las reglas establecidas por la Federación Internacional de Tira y Afloja.

Artículo 2 Lugar de competencia y cuerdas de competencia

2: 1 Lugar de competencia

(1) El lugar de competencia se llama camino de tira y afloja y debe ser horizontal y plano, o utilizar una estera especial de tira y afloja. En gimnasios donde el suelo se puede utilizar directamente para juegos, también se pueden utilizar parches o cintas adhesivas como marcas.

(2) Especificaciones del canal de tira y afloja

(l)A=90 cm más ancho que el área An

El ancho del tira y afloja El canal de guerra es de 90 cm (la medida no incluye la línea de marcado de 5 cm). Si se considera que durante la competición el suelo está resbaladizo o que los equipos con pocas habilidades son propensos a deslizarse fuera de la línea delimitadora, se puede utilizar un carril de tira y afloja. con un ancho de 180 cm se puede utilizar para celebrar la competición. Pero hay que indicarlo en el reglamento de la competición.

(2)B = Zona de seguridad trasera

Para evitar que el equipo ganador choque con paredes u obstáculos al retirarse después de que comience el juego, debe obtener completamente la zona de seguridad trasera. (al menos debe ser de 4,5 m cada uno) para garantizar la seguridad. Tomando la línea central como estándar, hay 12 m hasta ambas líneas finales. De acuerdo con el tamaño del gimnasio, se debe obtener completamente la zona de seguridad detrás para garantizar la seguridad.

(3)C = Zona de seguridad límite

Al utilizar colchonetas, debido a la diferencia de escalones, también se puede diseñar una zona de seguridad de l5cm de ancho para evitar caídas.

Para evitar que el equipo ganador choque con paredes y obstáculos al retirarse después de que comience el juego, por razones de seguridad, se debe establecer una línea de fondo y debe haber suficiente espacio detrás del final. línea. Al inicio del juego, si A, el último miembro de cada equipo, no está delante de la línea de fondo, el equipo ganador estará en peligro de colisión.

(3) Color del logo

La línea central es roja, las demás líneas son en principio blancas y el ancho de la línea es de 5 cm.

Nota: El campo de deportes y el campo de tira y afloja que marca el campo de deportes son pastizales planos con líneas horizontales. En el campo de deportes, dibuje una línea central y coloque banderas en ambos extremos y líneas de 4 m en ambos lados. Después de que comienza el juego, la línea central de la cuerda está alineada con el campo de deportes. Una vez alineada la línea central, ambas partes abren la cuerda inmediatamente.

Cuerdas de competición

(1) Las cuerdas de competición son las siguientes:

A (Cuerda general) B (Cuerda junior)

( 1) Las normas generales para el uso de cuerdas son las siguientes,

Perímetro lOcm*l2.5cm

Nota: Al menos 33,5m para competiciones al aire libre

Material Manila cáñamo

Largo 28. m~33,5m

(2) Las normas de cuerdas para el grupo juvenil son las siguientes:

Perímetro 9cm*lIcm

Longitud 28m*30m

Material Cáñamo de Manila

Cada grupo utilizará cuerda para la competición. No deberá haber nudos ni asas en la cuerda.

(2) Las señales de la cuerda de competición son las siguientes

(1) Las señales de la cuerda son las siguientes,

1. La marca central área...el centro de la cuerda... ……Rojo

2. Área de marca blanca… 2m a la izquierda y a la derecha desde el centro de la cuerda… Blanco (medido desde el área de la marca central hasta el interior de la marca blanca).

3. El área de la marca azul... 5Ocm desde el interior del área de la marca blanca... es azul.

(2) La marca de la cuerda utiliza un parche de color o marca de cuerda para que el árbitro pueda ajustar fácilmente la longitud o la posición adecuada de la cuerda.

(3) El ancho de la línea del logotipo es de 5*10 cm y el ancho del área de la marca azul es de 5 cm.

(3) Las marcas de la cuerda durante las competiciones al aire libre son las siguientes:

(1) El centro de la cuerda es un parche rojo o marca roja.

(2) Hay pegatinas blancas o carteles blancos a 4m del centro hacia ambos lados.

(3) Hay pegatinas azules o carteles azules a 5 m del centro hacia ambos lados.

Artículo 3 Equipo

3:1 La composición de los miembros del equipo es la siguiente

Líder del equipo……………………………… ……………………1A.

Entrenador…………………………………………1A.

Gestión……………………………………………… 1A.

Jugador…………………………………………8b1OA.

Hay 8 jugadores en la competición, y los jugadores también pueden desempeñar el liderazgo y la gestión del equipo.

Para el grupo de jóvenes (estudiantes de primaria), el líder es un adulto que también actúa como líder de todo el equipo. Lo mejor es que los adultos estén a cargo de la gestión.

Adjunto: durante las competiciones nacionales, se puede configurar un líder de equipo, un entrenador y un manager, o los jugadores pueden servir simultáneamente, pero el número de jugadores en la competición está limitado a 10.

Posiciones de los jugadores

(1) Los jugadores se llaman posiciones, y su orden es: primero, segundo, tercero, cuarto, rey, sexto, séptimo lugar, y se llama al último jugador. el último jugador.

(2) Inscripción para la competencia...gt; gt;

Pregunta 2: Cómo organizar la competencia de tira y afloja y formular las reglas de la competencia 1. El camino del tira y afloja está en el suelo de cemento. Dibuja 3 líneas rectas con un intervalo de 200 cm. La línea media es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. A excepción de los miembros del equipo, árbitros y demás personal, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja. 2. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. Si no hay divisiones, es mejor tener una combinación razonable de personal, de lo contrario habrá una gran disparidad en la fuerza y ​​no habrá comparabilidad. (1) Antes del inicio de la competición, cada equipo debe estar preparado. Después de que comience el juego, los atletas usan su fuerza al mismo tiempo para empujar al oponente a través del límite del río especificado en la arena para ganar. (2) No hay límite de tiempo para la competencia hasta que se pueda juzgar al ganador; la competencia se divide en rondas eliminatorias y finales. (3) Se sortea para determinar el equipo y el resultado se determina en tres rondas. La sede de la primera ronda debe determinarse mediante sorteo por adelantado. Las sedes se intercambian para la segunda ronda. lotes para la tercera ronda. El equipo ganador de cada ronda pasa a la final. (4) La final es un round robin, con tres juegos en cada ronda para determinar el resultado: 1 punto por victoria y 0 puntos por derrota. El oponente recibe 1 punto por perder. Después de tres rondas, el jugador con más puntos ocupará el primer lugar y se seleccionarán los tres primeros para aquellos con los mismos puntos, un juego extra determinará el ganador; De acuerdo con los 5 grupos de su unidad, se recomienda utilizar una competencia eliminatoria de todos contra todos, es decir, sortear entre los 5 grupos. Los equipos para la competencia se sortearán primero. Lo organizaré para usted con los números a continuación. Los equipos ganadores en los juegos 1 y 2 ingresarán al juego y el equipo ganador competirá con el 3. El equipo ganador ingresa a la competencia, el equipo ganador ingresa a la competencia con el Grupo 4, el equipo ganador ingresa a la competencia con el Grupo 5. y el ganador es el campeón

Pregunta 3: ¿Cuáles son las reglas de la competencia de tira y afloja? Las reglas de la competición de tira y afloja son las siguientes:

1. Descripción del sistema de competición

1. Un juego entre los dos equipos determina el resultado. límite de tiempo para el juego hasta que se pueda determinar el ganador. La competencia se divide en dos rondas, la primera ronda eliminatoria y la segunda ronda final;

2. Ronda Eliminatoria: Divididos en tres grupos ABC, con 4 equipos en cada grupo, el grupo de competición se determinará mediante sorteo.

Tome el grupo A como ejemplo:

A1<――>A2 A3<――>A4

∨ ∨

A12 < ――> A34

A

Grupo B, C y así sucesivamente.

Nota: Si hay una pérdida en un grupo, los equipos restantes del grupo competirán en un round robin para determinar el equipo que participará en la final.

3. Finales: Se utilizará un round robin entre los tres equipos A, B y C para determinar el campeón, subcampeón y tercer finalista. El que gane dos juegos. el campeón. Si los tres equipos ganan cada uno un juego, ganarán el tiempo de juego, clasificando por duración, el que tenga el menor tiempo será el ganador, y así sucesivamente.

El orden de competición para los tres equipos A, B y C es:

1. A<――>B 2. A<――>C 3. B<― ―>C

Nota: En la competición de todos contra todos, el árbitro registrará el tiempo ganador de cada equipo

El ganador se determinará en una ronda. La decisión la tomará. lanzando una G de acero en el lugar. El equipo ganador de cada ronda avanzará a la siguiente ronda.

4. Para la competencia de tira y afloja, dibuje 5 líneas rectas en el piso de concreto con un intervalo de 1 M. La línea media es la línea media, las dos líneas más externas son el "límite del río". , y las dos líneas interiores son la "línea de ganar o perder". A excepción de los miembros del equipo, árbitros y demás personal, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja.

5. Un jugador sostiene la cuerda cerca del exterior de la línea de 2 metros, y la posición del pie no puede exceder la línea de 2 metros.

6. Los jugadores deben sostener la cuerda; cuerda firmemente con las manos desnudas;

2. Competición

1. (***) Después de escuchar esta orden, los jugadores de ambos lados deben pararse en el orden dispuesto por el capitán. Los capitanes de ambos bandos confirman que están listos y dan instrucciones claras al árbitro respectivamente;

2. (Levanta la cuerda y apriétala) Luego de escuchar esta orden, los jugadores sujetan la cuerda con ambas manos;

3. (Ajustar la línea central) Después de escuchar esta orden, los jugadores seguirán las instrucciones del árbitro y rápidamente alinearán la línea roja en la cuerda con la línea central

4; (Preparación) Después de escuchar esta orden, los jugadores se detendrán en este momento. Quedarse quietos y seguir tirando de la cuerda.

5. (Inicio) El árbitro hace sonar el silbato y comienza el juego;

6. Determinación del juego

a) Determinación del resultado de cada juego: Cuando la cuerda roja central se tira hacia la "línea de ganar-perder", el juego termina

; p>

Durante el juego, si ambos equipos caen al mismo tiempo antes de que el árbitro declare "fin del juego", el juego comenzará de nuevo

3. Las siguientes situaciones se considerarán faltas

(1) [Sentado] Falta] No levantarse inmediatamente después de quedarse quieto o resbalar intencionalmente.

(2) [Falta personal] Durante el juego, cualquier parte del cuerpo distinta de los pies toca el suelo, etc.

(3) [Falta de bloqueo de la cuerda]

(1) Utilice las rodillas y las piernas para presionar la cuerda y mantenerla inmóvil

(2) La cuerda está fijado en el cuerpo de un jugador Cuerpo.

(3) No debe haber ruedas ni nudos en la cuerda.

(4) [Falta de sujeción] Sujeción de la cuerda por debajo de las axilas.

(5) [Falta por cruzar la línea] Salir de la línea lateral durante el juego.

(6) [Falta de ayuda exterior] Los espectadores no pueden contactar a los jugadores del tira y afloja de ninguna manera.

Nota: Si un jugador comete una falta personal y se niega a corregirla después de que se lo recuerde el árbitro, será expulsado y el equipo no podrá añadir nuevos jugadores.

Pregunta 4: Reglas de la competencia de tira y afloja Reglas de la competencia de tira y afloja

1. El camino del tira y afloja se dibuja en el piso de cemento con 3 líneas rectas en un intervalo de 200 cm. La línea media es la línea media y las líneas a ambos lados son el límite del río. A excepción de los miembros del equipo, árbitros y demás personal, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja.

2. Cada unidad forma un equipo para participar en la competencia. Cada equipo tiene 8 concursantes (incluyendo no menos de 2 concursantes femeninas). ***Organiza la oficina municipal, la Oficina Municipal de Propiedad Intelectual y. el Centro de Promoción de la Productividad Municipal, la Oficina de Ciencia y Tecnología de la ciudad de Daye, la Oficina de Ciencia y Tecnología del condado de Yangxin, la Oficina de Ciencia y Tecnología del distrito municipal (distrito de Xiseshan, distrito portuario de Huangshi, distrito de Xialu, distrito de Tieshan, centro de emprendimiento) 6 equipos participantes.

3. Método de competición:

(1) Antes del inicio de la competición, cada equipo se preparará de acuerdo con los requisitos de cada 8 personas. Después de que comience la competición, los atletas se prepararán. use su fuerza al mismo tiempo para tirar del oponente más allá del límite del río especificado por el campo de competencia es el ganador.

(2) No hay límite de tiempo para la competencia hasta que se pueda juzgar al ganador; la competencia se divide en rondas eliminatorias y finales.

(3) La ronda eliminatoria se divide en tres grupos, con dos equipos en cada grupo. Los equipos se sortean mediante sorteo. de antemano para el primer juego. Las sedes se intercambian para el segundo juego. La sede se determina mediante sorteo y el equipo ganador de cada ronda avanza a la final.

(4) La final es un partido de todos contra todos, con tres juegos en cada ronda para determinar el resultado. Cálculo de la puntuación: 1 punto por victoria y 0 puntos por derrota. El oponente recibe 1 punto por perder. Después de tres rondas, el jugador con más puntos ocupará el primer lugar y se seleccionarán los tres primeros para aquellos con los mismos puntos, un juego extra determinará el ganador;

Pregunta 5: Reglas simples para la competencia de tira y afloja entre padres e hijos Reglas simples para la competencia de tira y afloja entre padres e hijos: Cada clase envía 30 madres y 30 niños La competencia se basa en. el silbato Primero, tira de la línea vertical de la cuerda roja a través de tu propio lado.

Reglas de la competición de tira y afloja

1. Sede de la competición

El camino del tira y afloja se traza en el suelo con 3 líneas rectas en un intervalo de 2 metros. La línea media es la línea media y las líneas a ambos lados son La línea es el límite del río. A excepción de los líderes de equipo, supervisores y jugadores, ningún otro personal puede ingresar a la pista de tira y afloja. 2. Número de miembros del equipo

En un juego participan dos equipos, cada equipo tiene 16 jugadores (Los equipos participantes deben estar compuestos por estudiantes de la misma clase. Si se descubre que son impostores o hacen trampa. , sus calificaciones serán descalificadas.) 3, Método de competición:

(1) La competición adopta un sistema al mejor de tres juegos

(2) Dibuja 3 líneas cortas paralelas en el campo, a 2 metros de distancia, con la línea media en el centro y los dos lados a ambos lados como límite. Se ata una cinta roja en el medio de la cuerda de tira y afloja como cinta de señalización, y debajo se cuelga un peso perpendicular a la línea central. Dos equipos de igual número salen al campo al mismo tiempo. Cada equipo elige un comandante y los jugadores se colocan escalonados a ambos lados de la cuerda de tira y afloja detrás del límite del río. El árbitro da la orden "Listo" y los jugadores de ambos lados se paran en posición y recogen el tirón. -Cuerda de guerra y enderécela como preparación. En este momento, la cinta de marcado debe estar perpendicular a la línea central. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, ambos equipos tiran de la cuerda juntos y el equipo que tira del cartel a través del límite del río de su equipo es el ganador.

IV.Requisitos de la Competencia

(1) Cada equipo participante debe llegar al sitio de la competencia con diez minutos de anticipación para los ejercicios de calentamiento si un equipo no llega al sitio de la competencia. dentro de los 5 minutos posteriores al inicio de la competencia, se considerará una pérdida automática. Los equipos participantes correspondientes pasarán automáticamente a la siguiente ronda de competición.

(2) El equipo ganador no puede abandonar el sitio de la competencia después de completar una ronda de competencia y debe esperar junto al sitio de la competencia a que el personal haga los arreglos para la siguiente ronda de competencia.

(3) Cada equipo de porristas debe obedecer las instrucciones del árbitro y del personal y permanecer fuera de la pista prescrita. (4) Para garantizar la seguridad de la competición, a los miembros del equipo participante no se les permite usar zapatos con clavos ni participar en la competición descalzos; no se les permite usar guantes; el árbitro no puede soltar la cuerda antes de decidir el ganador;

(5) La competición debe basarse en el espíritu de "primero la amistad, después la competición", centrándose en la participación, prestando atención a la seguridad y actuando dentro de sus capacidades.

(6) Si hay alguna objeción a la decisión del árbitro durante el juego, solo el líder del equipo tiene derecho a presentar una solicitud ***. (7) Los jugadores no pueden ser reemplazados en el mismo juego. Si desea reemplazar a un jugador, debe presentar una solicitud con anticipación (los sustitutos masculinos solo pueden reemplazar a los niños y los sustitutos femeninos solo pueden reemplazar a las niñas). 4. Fin del juego

(1) Determinación del resultado de cada ronda: cuando la marca central se tira hasta la línea blanca de 2 m de un lado, es decir, la cuerda se mueve 2 m hacia un lado, El juego termina (el árbitro hace sonar el silbato y al mismo tiempo realiza varios movimientos cruzados grandes con ambas manos sobre la cabeza), sin límite de tiempo, hasta que se pueda juzgar al ganador.

(2) Según el grado de peligro, el árbitro anunciará la interrupción del juego en curso y determinará el resultado en función de la posición del área de la marca central de la cuerda.

(3) Durante el juego, antes de que el árbitro dé la señal de final de juego, si ambos equipos caen al mismo tiempo o se levantan porque creen que han ganado, el juego debe continuar.

5. Otros: Si ocurre algún problema relacionado con *** durante el juego, envíe inmediatamente una solicitud verbal al árbitro del juego. El énfasis está en la participación, actuando dentro de sus capacidades, la amistad primero. segundo de la competencia.

Pregunta 6: ¿Cómo establecer las reglas para la competencia de tira y afloja de cinco grupos? Suponga los grupos A, B, C, D y E. Se sortea la competición, dos grupos juegan primero y un grupo restante.

1. Supongamos que A--B, C--D

A y C ganan. Pasa a la siguiente ronda

2. A--C, B--D

A y B ganan. La conclusión de Agt;Cgt;Bgt;D. Pasa a la siguiente ronda

3. Elige un grupo de C y B para competir con E. Si E gana, competirá con el jugador de arriba, y si E pierde, competirá con el jugador de abajo.

Para opiniones personales, consulte lo siguiente

Pregunta 7: ¿Cómo formular las reglas del juego para una competencia de tira y afloja entre tres grupos? ¿Hay 123 grupos, 1? y 2, 2 y 3, 1 Compare con 3 y el ganador volverá a competir

Pregunta 8: ¿Cuáles son las reglas específicas en la competencia de tira y afloja? 4: 4 Otros

(1) Casco de seguridad: Los jugadores en la posición trasera usan cascos de seguridad.

(2) Tela numérica: La tela numérica estándar es de 3Ocm X3Ocm.

(3) Cinturones y otros: No está prohibido el uso de cinturones. Los jugadores en posición trasera pueden utilizar almohadillas, pero deben ser con el fin de prevenir lesiones. Estos jugadores no necesitan llevar cinturón para medir su peso, pero sí deben ser inspeccionados por el árbitro cuando juegan. El cinturón debe llevarse por fuera de la camiseta.

Artículo 5 Registro, medición de peso, verificación de sello

Registro 5:1

Para participar en el equipo de Bi'an, debe presentarse en la conferencia y recogerlo en la oficina de registro Información de registro

5: 2 Mide tu peso y séllalo con sello de verificación

(1) Rellena los datos de registro y los jugadores tendrán su peso medido en orden de números.

(2) Deberá usar pantalones cortos opacos para medir su peso. Si no hay equipo especial, deberá usar ropa adecuada para medirse frente al público.

(3) La medición del peso está en unidades de 0,5 kg. Puede usar zapatos y cinturones para evitar lesiones. Ejemplo de medición del peso

70,1 - 70 gt. p>

70.5 --70 .9 gt; 70.5

(4) Al medir el peso del jugador, escriba el número registrado en el dorso de la mano izquierda, después de medir a todos los miembros del equipo, ocho. Los jugadores competirán. Cuando el peso total cumpla con el reglamento, todos los miembros del equipo estamparán sus sellos y escribirán la diferencia de unidades si es necesario.

(5) Si el peso total de los ocho concursantes tiene sobrepeso, tendrán la oportunidad de reducir el peso y ajustarlo. Solo cuando pasen la medición se les podrá sellar una marca de aprobado.

5:3 Proponer la lista de competencia

(1) Cada equipo participante deberá presentar la lista de inscripción confirmada por medición de peso 15 minutos antes del inicio de cada juego o tres juegos antes del juego. , escriba la lista de concursantes (encierre en un círculo) en la hoja de juego (hoja de orden) y envíela al personal (árbitro de inspección) que se encuentra en la pista (en el caso de un juego de tres juegos, solo se puede enviar). antes del primer juego).

(2) Después de enviar la lista de competencia, todos los jugadores que participan en la competencia descansarán en el área de preparación y se prepararán para la competencia de acuerdo con las regulaciones de la conferencia.

Artículo 6 Competición

6: 1 Método de competición

(1) El método de competición adopta una o tres rondas para determinar el resultado.

(2) La sede debe determinarse mediante sorteo previo para la primera ronda, y la sede se cambiará para la segunda ronda. Al cambiar de lugar, todos los jugadores se alinean en el lado izquierdo de la cuerda y esperan la señal del árbitro para cambiar de lugar. Si no hay ninguna necesidad especial, inicia el juego inmediatamente.

(3) Cuando sea necesario el tercer juego, la sede se determinará mediante sorteo.

6:2 Método y postura de sujeción de la cuerda

(1) El primer jugador debe intentar sujetar la cuerda lo más cerca posible del exterior del área marcada en azul.

(2) El jugador tiene las manos vacías y sujeta la cuerda con fuerza con las palmas de ambas manos hacia arriba.

(3) La cuerda debe pasar entre el torso y la parte superior de los brazos.

(4) No se pueden utilizar métodos de soporte para evitar que la cuerda se sacuda u otros métodos.

(5) Para competir, ambos pies deben estar rectos delante de las rodillas y la cuerda debe estar sujeta. El método de sujeción de la cuerda en la posición force-back,

La cuerda debe pasar por las axilas, subir en diagonal desde la espalda y colgar desde la parte delantera del hombro opuesto. La cuerda sobrante se coloca en el. hacia atrás y hacia afuera, y los dos brazos sostienen la cuerda hacia adelante.

El juego comienza en 6:3

() Método de colocación de la cuerda

Antes de ingresar al área de competencia, los jugadores deben enderezar la cuerda y conectar la cuerda con La cuerda es la misma.

La distancia desde la línea central hasta el interior del área de la marca blanca en ambos extremos se establece en 2 m.

(2) ***

El árbitro hace el gesto "***" (levanta ambas manos horizontalmente a modo de saludo), y el jugador que se encuentra en el lado izquierdo del cuerda, El líder del equipo, los jugadores y los directivos ingresan al campo en el mismo orden que todo el equipo. "Saludo", los miembros del equipo que no juegan se retiran a la posición designada, se enrollan la cuerda hasta los hombros y se preparan de acuerdo con el método prescrito para sujetar la cuerda.

(3) Confirmación de la preparación

De acuerdo con las instrucciones del árbitro principal, los líderes de ambos equipos confirmarán el estado de preparación de cada uno. Debe responder claramente, de lo contrario el árbitro principal no podrá confirmar que los preparativos estén completos.

(4) Los gestos del árbitro

*Los siguientes ( ) son los gestos del árbitro.

(l) “Levantar la cuerda” (estirar las manos hacia adelante horizontalmente) Al dar la orden, el concursante sujeta la cuerda con ambas manos. En este momento, el primer jugador debe intentar sujetar la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul y el segundo jugador debe estar delante de la línea final.

(2) “Tensar” (poner las palmas de ambas manos hacia adentro y levantarlas hacia los lados de la cabeza). Al dar la orden, la cuerda se estira o se tensa por completo. Antes de que el árbitro indique el siguiente gesto, las piernas y el cuerpo de los jugadores no deben moverse al azar. Deben tirar de la cuerda con fuerza y ​​mantener la postura inicial de preparación.

(3) “Ajusta la línea central” (acércate al equipo tirando de la cuerda con las manos).

En este momento, el líder del equipo debe seguir las instrucciones del árbitro y mover su equipo rápidamente para que la marca de la línea central coincida con la mesa.

(4) Durante la orden de “Preparación” (poner las palmas de ambas manos levantadas por encima de la cabeza hacia afuera), el concursante permanece quieto y sigue tirando de la cuerda.

(5) "Inicio" (...gt; gt;