Juegos online divertidos con sangre recomendados.
1. Distribución de atributos de Yumang
Se recomienda encarecidamente hacer coincidir los puntos según su propia letalidad. La letalidad de las hadas y los demonios debe alcanzar el 20% antes de diferenciarlos.
Atributos de carácter***4, fuerza, agilidad, constitución, fortaleza mental.
No es necesario considerar agregar fuerza mental a Yumang, a menos que practiques BT y quieras mantener la formación de flecha durante 1 minuto. A excepción de la ballesta de nivel 88 que debe sumar 48 de fuerza y 222 de agilidad, los puntos restantes se pueden distribuir libremente.
Actualmente existen tres métodos comunes de entrenamiento con capucha de plumas.
Arco de fuerza: solo agregue suficiente fuerza de acuerdo con el mismo nivel de armadura ligera y agregue agilidad al resto. Incluso si agrega aptitud física, no agregará mucho.
Con este método de puntos extra, tanto la defensa mágica como la defensa física son suficientes, y el poder de ataque y la letalidad son buenos, pero la vida es demasiado frágil y las personas morirán instantáneamente.
Arco corporal sensible a la fuerza: Simplemente agregue suficiente fuerza según el mismo nivel de armadura ligera, agregue más agilidad según los requisitos de la ballesta o sea ligeramente más alto que la ballesta, el resto es fuerza física
Este es un punto ideal. La cantidad de aptitud física que agregue depende completamente del individuo. El poder de ataque no es mucho menor que el de un arco sensible a la fuerza, y su letalidad no se puede comparar con la de un arco sensible a la fuerza. Este método de sumar puntos requiere mucho equipo para volverse más fuerte, pero su capacidad de supervivencia es muy fuerte.
Arco totalmente sensible: Sólo necesitas aumentar la fuerza para tensar el arco y aumentar la agilidad para descansar.
Este es el enfoque de BT: renunciar a la defensa y la vida en pos de un alto ataque y una alta letalidad. Es difícil entrenar al hada antes de que se divida y es imposible sobrevivir a PK, porque esta bonificación, naturalmente, solo es adecuada para ataques furtivos.
Personalmente, se recomienda que la letalidad de Yumang alcance el 20% antes de la diferenciación de inmortales y demonios, ya sea mediante la superposición de equipo y agilidad propia o agilidad total, debe alcanzar el 20%. ¿Por qué debería ser fatal para el 20%? Esta es la conclusión del experimento. Si es perfecto, el 1% tiene muy poca letalidad, el 2%-4% tiene casi la misma letalidad, el 5%-9% tiene la misma letalidad, el 10%-14% tiene la misma letalidad y el 15%-19% tiene la misma letalidad. No he realizado muchas pruebas por encima del 20 %, así que no dejaré las cosas aquí, pero la tasa de mortalidad del 26 % de mi amigo Quan Min es similar a mi tasa de mortalidad del 20 %. No me atrevo a decir aquí que entre un 20% y un 29% tenga el mismo efecto. Sólo puedo decir que un 20% es muy bueno e ideal.
Cada 20 puntos de agilidad en los atributos del personaje pueden aumentar la propia letalidad en un 1%. Personalmente, recomiendo que tu letalidad alcance el 14%, que es 240 de agilidad o menos, y el 6% de letalidad restante lo proporcionan dos anillos de letalidad del 3% (anillo de agarre de oro de nivel 62 más agilidad 1-3, así que usa el equipo Finalmente , basta con ser lo suficientemente ágil), y la fuerza es suficiente para penetrar el mismo nivel. Nivel 90, fuerza 92, agilidad 240 y el resto son fuerza física. De esta manera, el ataque de nivel 90 será 400-1000 menos que el arco sensible a la Fuerza, y la letalidad será 0%-9% menos (dependiendo de la cantidad de equipo letal personal).
No te preocupes si no tienes un ataque de 400-1000. Eso es porque PK no tiene ningún efecto obvio más que vencer a los monstruos. Puedes hacer experimentos PK con 1 vector de aturdimiento para 600 de ataque y 9 vectores de aturdimiento para 1600 de ataque. La diferencia de poder de ataque es 1000, pero cuando golpea a alguien, la diferencia de poder de ataque es solo de aproximadamente 200. ¿Por qué sucede esto? Porque la defensa del personaje y la defensa mágica absorben el porcentaje de daño, mientras que la defensa del monstruo y la defensa mágica absorben el daño directo. Y el ataque en PK es aproximadamente 1/4 del ataque en batalla de monstruos. Después de que el daño llega a 1/4, el porcentaje de defensa del personaje se reduce y puedes imaginar cuánto menor es el ataque. Tal vez no entiendas esto, así que uso 1 vector de aturdimiento y 9 vectores de aturdimiento como analogía.
Por ejemplo, si alguien ataca a 2000, el monstruo a matar absorberá un daño constante de 1500, y la persona a PK obtendrá un 50% de inmunidad (los magos generales solo tienen menos del 30%, por lo que el ataque final calculado La brecha de daño será aún mayor).
Entonces,
1 daño de ataque de vector de aturdimiento debe ser 200600=2600, el valor de daño de golpear a este monstruo es 2600-1500 = 1100, y el valor de daño de golpear a este persona es 2600 × 1/4 × 50%.
El daño del ataque vectorial de aturdimiento de nivel 9 debe ser 2001600=3600. El valor del daño de golpear a este monstruo es 3600-1500=2100. El valor de daño de golpear a esta persona es 3600×1/4. ×50%= 450.
Entonces la diferencia en atacar es 1000, la diferencia en atacar monstruos puede llegar a 2100-100 = 1000, y la diferencia en golpear a las personas es solo 450-325=125. (Por supuesto, esto es solo una metáfora. La fórmula de cálculo real solo la conoce el funcionario, y aquí solo podemos hacer un cálculo aproximado).
Como se puede ver en el ejemplo anterior, el sangrado es Es más importante que atacar la altura, por lo que se recomienda encarecidamente aumentar la condición física y combinar la agilidad con una bonificación crítica, porque la criticidad y el ataque son completamente diferentes.
No importa cuál sea el valor del daño final, la letalidad siempre puede duplicar tu valor de daño. Por eso la letalidad es más importante que el ataque. No importa cuán alta sea la tasa de ataque, la tasa de aumento de golpear a las personas sigue siendo pequeña y la tasa de mortalidad de matar personas es alta y duele hasta la muerte.
Mi enfoque para obtener puntos de bonificación depende de la necesidad de anillos mortales y armas mortales.
Si no tienes equipo letal te recomiendo ser más ágil, pero si tienes menos salud tendrás que agregar más gemas de topacio a tu ropa para compensar la falta de salud. Ya sea que se trate de combinar equipo o ser más ágil, suicidarse hasta un 20% antes de que el monstruo hada se divida es una combinación ideal.
Dicho tantas sugerencias para mejorar la condición física no quiere decir que la agilidad no sea importante.
Echemos un vistazo a la comparación de atributos de Yumang.
Feathermans
1 constitución + 9 de salud, +0,5% de equipo de defensa física y defensa mágica, + velocidad de recuperación de vida, la velocidad de recuperación de vida durante la batalla pasa a ser del 25%.
1 agilidad +9 golpe, 6 esquiva, +1% × (alcance arma + anillo + nivel) ataque, 20 agilidad +1% crítico.
1 fuerza +1% defensa física del equipo, +1% × (arma cuerpo a cuerpo + anillo + nivel) ataque.
Entre todas las profesiones, el ataque con arma de Yu Mang es el más alto, por lo que las armas con agilidad tienen el mayor rango de ataque. La agilidad agrega un porcentaje de ataque en lugar de un ataque constante, por lo que tiene sentido practicar un arco completamente sensible. . de. El golpe y la esquiva con mayor agilidad son más útiles para los monstruos porque el golpe es el más bajo, pero para un arma de agilidad con un golpe de 1500, la agilidad es mayor. No hay mucha diferencia entre una esquiva de 1500 y una esquiva de 2500. Arma de agilidad con un golpe de 1500. Así que no pienses en agregar demasiada agilidad. Llegué a 2500. Si llego a 3000, debo golpear más que el arco sensible a la fuerza. Si me lo perdí, todavía lo extrañé.
Dos. Selección de equipo de Yumang
Armas personales
Arco: la velocidad de ataque normal es 0,67, ni rápida ni lenta, y el poder de ataque no es ni alto ni bajo. De hecho, la elección del arco es muy arbitraria. El brillo, el ataque, el límite de ataque y la velocidad de ataque son muy buenos.
Ballesta: La velocidad de ataque normal es 0,62, que es muy lenta, con un límite superior de ataque alto y un límite inferior de ataque bajo. Al elegir una ballesta, intente elegir una ballesta con ataque completo para compensar la deficiencia de que el límite inferior es demasiado bajo. El límite inferior de la ballesta luminosa no es tan bueno como el de la ballesta normal con ataque completo, porque el límite inferior de la ballesta luminosa sigue siendo más bajo que el de la ballesta con ataque adicional.
Slingshot: La velocidad de ataque normal es 0,71, muy rápida, con un límite de ataque superior bajo y un límite de ataque inferior alto. De hecho, a la hora de elegir un tirachinas se da prioridad a personas con habilidades como reducción de defensa y ataque. La persona que usa el tirachinas usa ataques normales, no ataques de habilidad. Los ataques normales son rápidos, por lo que la cantidad de habilidades aleatorias generadas por un tirachinas con habilidades aumentará mucho.
Guantes: Hay que estar preparado con antelación. Debo admitir que cuando la agilidad no es alta en la etapa inicial, usar el escudo del ala para derrotar a los monstruos es mucho más rápido que disparar con un arco, y también ahorrará mucho dinero. A finales de la década de 1960, los monstruos con ataques de largo alcance estaban en casi todas partes y los guantes eran prescindibles.
Las zapatillas son la primera opción entre las zapatillas para correr.
Esto no significa que todas las zapatillas para correr sean necesarias. Sólo necesitan una velocidad de movimiento superior a +0,5. Las inferiores a 0,5 no son necesarias y son completamente ineficaces. Eso sí, si se trata de un entrenamiento de punto fijo, es mejor pensar más en defensa mágica o zapatos con defensa.
Las muñequeras y las capas porosas son lo mejor, y agregar atributos es lo mejor.
Las muñequeras y las capas generalmente se ignoran, porque hay pocas defensas mágicas sin algo, pero si juegas 3 hoyos en 4 hoyos, una sola defensa mágica aún se tomará en serio. ¿Cuál es el concepto de constitución de manto +3? Compré un 1W en el puesto callejero de otra persona. Es realmente un buen producto de transición.
El collar lleva la primera defensa mágica + tirada de salvación material
La defensa mágica es contra monstruos, y las cosas no son inmunes a los ataques físicos. Eso sí, si hay ataques físicos a varios niveles, es mejor evitarlos. El collar de esquivar y la faja tienen grandes limitaciones. Solo son útiles para monstruos y guerreros PK, y el efecto de batir plumas no es obvio.
El oro es la primera opción para los anillos.
No consideres la profesión de ataque físico. El anillo de batalla fatal del 3% y el anillo de mazmorra del 2% 40 apenas son necesarios. Ni se te ocurra si tiene un anillo de ataque de 60 y un anillo fatal del 3%. La mortalidad del 3% es la primera opción. Incluso si el ataque es 100, no jugará mucho papel en PK.
Tres. Elige gemas ligeras como una pluma
Elige armas de nivel 7 y armaduras de nivel 5.
Armas: No desperdicies armas luminosas de 2 agujeros ni armas superiores a 70. Es una buena opción conseguir 2 rojos fuego de nivel 7 y 2 rubíes de nivel 7 (porque las ruinas de la jungla de gemas de nivel 7 se pierden). No desperdicies gemas en armas de bajo nivel. Para un arma de 1 hoyo, elijamos una gema de nivel 3. Vale la pena mencionar aquí las gemas de atributos. El jade de nivel 4 es muy barato en el mercado general y se puede intercambiar fácilmente con comerciantes de piedras de hadas. Ataque extra el doble que Fire Stone. El jade incrustado en armas avanzadas de 1 orificio es una buena opción para los atributos de los monstruos. Generalmente, Yumang está entrenado con flechas de fuego (ataque con arma adicional 50% de daño por fuego), por lo que el daño de ataque se reducirá cuando los monstruos de fuego ataquen (los monstruos de fuego atacan con fuego), pero los monstruos de fuego en lugares de alto nivel son inevitables, por lo que es Se recomienda que la única opción sea incrustar jade negro de grado 4 o 5.
Nota aquí: el jade solo es adecuado para armas y armaduras de ataque físico, y el equipo solo es adecuado para incrustar niebla blanca. Vi a muchas personas colocando espadas de nivel 77 con 2 jade rojo y bastones de oro de nivel 65 con 1 jade blanco. Desperdiciaron gemas sin comprobar si tenían algún efecto. Lea claramente la descripción anterior: ataque físico más ataque legal. Por tanto, el jade es una patente para profesiones de ataque físico. De hecho, la profesión más adecuada para incrustar jade es la profesión cuerpo a cuerpo, porque el arco tiene un 50% adicional de flecha de ataque con arma. Sin embargo, se recomienda incrustar jade el doble que el ataque rojo al atacar monstruos de atributos. Después de todo, al atacar monstruos de atributos, el efecto de los ataques de atributos será del 150%.
El jade es más barato y eficaz que el rojo llameante. Se recomienda que Yuman considere elegir armas con incrustaciones de jade.
Después del mosaico en llamas, utiliza la flecha en llamas.
De esta forma, redstone puede ejercer el 150% de su poder.
Configura Ruby Open Flame para que no tenga comisión de poder de ataque.
Pero el jade nace con un 200% de poder de fuego.
Golpear monstruos puede ejercer el 300% (200%X150%) del poder ardiente.
Los monstruos de atributos producen 100% (200%÷2) de poder de fuego.
El monstruo perfecto tiene una gran característica.
El efecto del jade en los ataques mágicos contra monstruos con baja defensa y defensa mágica ordinaria no es ni alto ni bajo, pero aumenta el efecto del rojo fuego, reduciendo así la brecha de poder entre el rojo fuego 150% y el jade. 200%.
Los monstruos cuerpo a cuerpo con ataques físicos tienen una defensa mágica baja y una defensa física alta. El jade tiene buenos efectos, además el efecto rojo fuego tiene descuento, por lo que los monstruos de ataque físico prefieren el jade.
Después del nivel 60 en el período perfecto tardío, hay monstruos de ataque casi mágicos en todas partes, y los monstruos de ataque físico son casi raros, excepto la caballería. Entonces el poder del rojo fuego es similar al del jade. Pero hay mucho espacio para los monstruos totalmente acuáticos nacidos en los años 80, los monstruos totalmente metálicos nacidos en los años 90 y los monstruos terrestres nacidos en los años 100.
Armadura: Si hay isquemia se debe incrustar ictericia nivel 5. Por supuesto, se deben realizar más de 3 agujeros. Si la sangre ha superado los 2000, se recomienda establecer el nivel 5 de niebla blanca. Es útil tanto para PK como para monstruos de alto nivel, y es muy brillante. Un conjunto de niebla blanca de 3 orificios es el más brillante, con un color blanco brillante. La diferencia entre claro y oscuro es el blanco y el negro. Si es solo por plumas o solo por el consejo del mago, se prohibirá establecer el nivel 5 de jade blanco y el nivel 5 de rubí con el mago rubí, y el intervalo de lanzamiento y el tiempo de la magia de agua son muy lentos, lo cual. está totalmente bien.
En términos generales, el Dios Amarillo de nivel 5 (Dios Amarillo de nivel 7 con incrustaciones de equipo de nivel 90) es la mejor opción. Después de la incrustación, es útil para PK en cualquier profesión para luchar contra cualquier monstruo.
Los siguientes son los colores de las gemas engastadas en armas y armaduras:
Ginseng amarillo: rojo púrpura (el más fuerte)
Azul oscuro: azul (el más poderoso) ) Encantador)
Niebla blanca: blanco (más brillante)
Nítido: amarillo (más hermoso)
Rojo ardiente: rojo (más hermoso)
Quan Jade: Verde (el más común)
Cuatro. Habilidades del Hombre Pluma
Aprender habilidades requiere alma y dinero. Solo completando la tarea de reprimir demonios podrás tener suficientes almas y suficientes piedras de hadas.
La proporción de experiencia obtenida al luchar contra monstruos y Shen Yuan es de 3:1 en la etapa inicial, y de 5:1 o incluso 6:1 en la etapa posterior. Cuanto más avanzado sea el monstruo con el que luchas, menos Shen Yuan necesitarás.
La experiencia obtenida con tareas ordinarias es 2:1, por lo que vale la pena realizarlas.
La proporción entre experiencia y alma en la tarea de equilibrar demonios únicamente es de 1:1, e incluso alcanzó 1:2 en el período posterior. Por lo tanto, es la última palabra para adquirir habilidades metateológicas más rápido y frecuentemente completar la tarea de equilibrar a los demonios solo.
Citar pero no enviar:
Habilidades innatas, nivel completo 45, ataque básico + ataque porcentual de arma grande, requiere carga. Originalmente, el porcentaje de armas + es en realidad muy bueno, pero en comparación con las habilidades de ataque adicionales en la etapa posterior, la tasa de aumento es demasiado pequeña, el poder ejercido es realmente limitado y el tiempo de carga es demasiado largo. Necesito desperdiciar Shen Yuan en esto.
Disparo continuo:
Habilidad innata, alcanza el nivel 43. La ventaja es que el intervalo de lanzamiento es muy corto, solo 3 segundos, y el consumo de maná es muy pequeño. La desventaja es que el ataque es demasiado bajo. Es mejor usar una honda para disparar 2 balas contra monstruos de alto nivel y lleva la misma cantidad de tiempo. Personalmente, no creo que sea necesario aprender demasiado. Por supuesto, no cuesta mucho aprenderlo, pero si no lo aprende en la etapa inicial, puede ahorrar un dinero valioso en la etapa inicial.
Repelente de mosquitos medio:
Aprende después del nivel 19 y el período de entrenamiento combinado, llega al nivel 64, y el nivel es súper bueno. PK tampoco puede repeler a los enemigos. Debe usarse para entrenar habilidades, deben usarse monstruos, consume menos maná. El retroceso de 12 metros para los niveles 1-10 permanece sin cambios, pero el poder de ataque adicional cambia. Se recomienda estudiarlos todos.
Chaos Vector (Trap Vector):
Los bebés de nivel 29 aprenden después del período de entrenamiento y los bebés de nivel 74 están llenos. Se requiere un poco de lógica, una probabilidad del 90% (la probabilidad oficial no está escrita, pero de hecho la probabilidad es siempre del 90%) para que la otra parte se calme temporalmente. Generalmente, después de cooperar con el vector de retroceso, el vector del caos se usa inmediatamente para identificar al monstruo, o el vector del caos se usa por primera vez, y luego el monstruo es golpeado o la persona es golpeada con fuerza. Cuesta mucho aprender este truco, cuesta 1 yuan, por lo que muchas personas no quieren aprenderlo y no saben cómo usarlo. Pero, de hecho, este ataque causa un daño muy alto, con un daño adicional de más de 3000 en el nivel 9. Una vez golpeado por la Flecha del Caos de nivel 10, el efecto se puede lograr durante 8 segundos, lo que es suficiente para que uses tres habilidades. Especialmente para los ataques furtivos, el primer movimiento es la flecha de la muerte o la flecha del caos. La flecha del caos es mucho más segura que la flecha de la muerte. El alcance de 30 metros de Yushan hizo que Yu Ling y el mago atrapados no pudieran detenerse. Este truco hay que aprenderlo.
Vector increíble:
Aprendido después del período de entrenamiento del nivel 39, al alcanzar el nivel 75, 1-10 aturdirá al enemigo durante 3 segundos y la probabilidad aumenta del 45% al 90%. El poder de ataque adicional es promedio, el intervalo de lanzamiento es largo y solo puede aturdir durante 3 segundos. El efecto es medio y sólo puede usarse para interrumpir las habilidades del enemigo. Pero teniendo esto en cuenta, también debe aprenderlo por completo, porque hay muy pocas habilidades PK para las habilidades de interrupción de Yumang.
Medio mortal:
Aprende después del período de helada en el nivel 49 y alcanza el nivel completo en el nivel 85. El ataque básico + el porcentaje de ataque del arma + el ataque adicional son extremadamente poderosos, es decir, el tiempo de preparación toma 2,5 segundos, lo que consume mucho maná. Generalmente se usa como primer movimiento para luchar contra monstruos o ataques furtivos. A menos que sea un ataque furtivo, no lo uses. Mientras todavía te estás preparando, te golpearán 2 o 3 veces. El poderoso poder de ataque único de Yumang en la etapa posterior refleja esta habilidad. Estudia, gasta dinero y aplica habilidades.
Grupo de flechas:
Superar la tribulación, nivel 59, estudiar después del período de revisión, alcanzar el nivel 86 completo, cuesta 2 yuanes. Causa continuamente ataque básico + porcentaje de arma real + ataque adicional cada 3 segundos a los enemigos dentro de un radio determinado. Es un súper ataque para el grupo, pero también consume maná cada 3 segundos. Realmente es la primera habilidad para quemar dinero. Depende de su situación financiera personal. Alguien luchará en grupos para compartir tu dinero. Aprende a matar en grupos.
Flecha de Fuego:
Aprendida en el nivel 6, con un nivel completo de 51, el porcentaje de ataque de fuego del poder de ataque del arma adjunta dura 10 minutos. En el nivel 10, la flecha adjunta. El ataque con arma aumenta el daño de fuego en un 50%. Esta es una habilidad nacional. Las habilidades de estado de Yu Mang son solo un poco, pero aún ataca. ¿Cómo no pudiste aprender? Un poco más de ataque es un poco más. Aprendí mucho sobre el metal y fue muy cómodo. Tenga en cuenta aquí que el aumento del daño por fuego es daño mágico, por lo que el rango de ataque de monstruos o personas con alta protección contra incendios no será muy alto.
Flecha de Hielo:
Aprendida durante el período de entrenamiento de deficiencia mental en el nivel 9, el nivel 54 está lleno, 100% ralentiza al enemigo en un 50% en poco tiempo, requiere 25 puntos de vitalidad y menos poder de ataque extra. Sin embargo, debido a que puede ralentizarse, el intervalo de lanzamiento es tan corto como 3 segundos y requiere Xiao Shen Yuan y Lan, por lo que se recomienda aprenderlo por completo.
Flechas de serpiente y escorpión:
Nivel 19, estudiado en el periodo de entrenamiento conjunto, llegando al nivel 64. Es una buena ayuda para luchar contra monstruos. Dado que es un ataque de magia de madera, también puede usarse contra monstruos con defensa mejorada. Se recomienda estudiarlos todos.
Fang Arrow:
El nivel 34 Nascent Soul se puede aprender durante el entrenamiento. El nivel 79 está lleno. Tiene sangrado continuo y daño físico. Consume menos maná. BOSS, o normal. Un buen ayudante para nivelar el ataque. El entrenamiento de habilidades persigue a dos monstruos y no se recomienda utilizar esta habilidad. A algunas personas les gusta PK entre flechas de serpiente, escorpión y flechas de colmillos venenosos. Por supuesto, solo pueden torturar a otros de esta manera sin aprender todas las habilidades, pero personalmente recomiendo que PK use habilidades con alto daño instantáneo tanto como sea posible. Las dos habilidades con daño continuo no toman tanto tiempo como los dos súper ataques. habilidades La amenaza es grande.
Flecha de púas:
Se aprende al congelar y reparar en el nivel 49. En 30 segundos en el nivel 85, la salud máxima del oponente se reduce en un 100 % en un cierto porcentaje y el daño se reduce. mejorado. Es una disminución porcentual. Puedes ver lo que esto significa de un vistazo. El primer movimiento de PK, olvídalo, es él. También está el primer movimiento del BOSS, pero tenga en cuenta que la duración es de 30 segundos y esta habilidad debe usarse para derrotar al BOSS antes de los 30 segundos; de lo contrario, el BOSS recuperará el porcentaje de pérdida de sangre. Pero lo más importante. . . . . . . Cuando se mejora esta habilidad, se reducirá el valor de experiencia del monstruo. Por desgracia ~ Es una lástima. Se recomienda aprender esta habilidad después de aprender otras habilidades necesarias, porque después de todo, es inútil para subir de nivel, es simplemente una habilidad súper buena para PK.
Trueno:
Aprendido durante el período de entrenamiento para deficiencia mental en el nivel 13, alcanzó el nivel 58, ataque básico + ataque adicional de daño mágico dorado, un buen ayudante para luchar contra monstruos de madera en el etapa temprana. El mayor beneficio es la habilidad de daño instantáneo, que ignora el tiempo de lanzamiento. Otras habilidades son lanzar flechas después del tiempo de preparación, y luego el monstruo pierde sangre después del tiempo de lanzamiento y la flecha golpea al enemigo exacta o inmediatamente. El rayo es una habilidad de daño instantáneo. Aunque la descripción de la habilidad indica que el tiempo de lanzamiento es de 0,8 segundos, puedes ver que el monstruo ha perdido sangre después de 1 segundo de tiempo de preparación y el efecto de ataque ha llegado a la parte superior de la cabeza del monstruo. Por lo tanto, al agarrar monstruos, las habilidades de daño instantáneo tienen una gran ventaja, al igual que Mage's Fountain y Feather Tornado. Por lo tanto, se recomienda aprender esta habilidad. El nivel de aprendizaje depende de las preferencias personales, porque después de todo, el daño adicional causado por ataques de habilidades anteriores no será muy alto.
Trueno:
Aprendido durante el período de entrenamiento de Yuanying en el nivel 29, y alcanzó el nivel 74. Reduzca el porcentaje de defensa mágica de oro del enemigo en un cierto porcentaje en 15 segundos, y una pequeña cantidad de ataques causará poder de ataque básico y daño mágico de oro. Cuesta mucho dinero y los ataques son mínimos. Es realmente una habilidad para quemar dinero. No recomendado para aprender. Sin embargo, hay suficientes almas que a menudo recomiendan encarecidamente aprender esta habilidad. Es muy eficaz combinar PK con Lei Lei, artes marciales pesadas y monstruos. Tenga en cuenta aquí que aunque Thunder tiene muy poco daño adicional, reducirá la defensa dorada del enemigo cuando cause daño, por lo que el daño al enemigo no será muy bajo.
Trueno:
Aprendido en el nivel 44 durante el entrenamiento. En el nivel 80, utiliza ataques básicos y ataques adicionales más grandes para causar daño mágico dorado a los enemigos dentro de un radio determinado. El ataque es alto, pero el problema clave es que el tiempo de lanzamiento es largo, consume mucho maná y todavía queda mucha alma por aprender. No recomendado para estudiar. Sin embargo, todavía hay situaciones en las que el aprendizaje puede resultar útil. Por ejemplo, el Lago Llorón de nivel 80 tiene enjambres de Elfos Mariposas de Madera, por lo que no es necesario traer un equipo de Elfos Plumas. Una persona sigue siendo muy útil incluso si está muerta.
Crazy Thunder Sky Eagle:
El nivel 59 de Trascendencia de Tribulación se aprende durante el entrenamiento, y el nivel 86 alcanza el nivel completo. El ataque básico recibe daño de oro y el daño de oro continúa durante 30 segundos, mientras se ralentiza en un 30%. Cuesta 2 yuanes. Alta demanda, alto consumo de maná, daño continuo durante 30 segundos.
Entonces, a menos que aprendas esta habilidad en el nivel 10, será difícil ver los efectos en los niveles 1 y 2. Se recomienda aprenderlo al cepillar a Shen Yuan después de alcanzar el nivel de personaje.
Fender:
Aprendió del período de entrenamiento de deficiencia mental en el nivel 9, alcanzando el nivel completo en el nivel 54, absorbiendo el 80% del daño (daño físico + daño mágico) (datos oficiales no disponible Claramente, aquí se afirma que el daño absorbido por cada ataque es del 80%). Cuando el valor total del daño absorbido excede un cierto valor (el nivel 10 es 810), el escudo del ala desaparece (se elimina). Esta habilidad no podría ser mejor. En la etapa inicial, el Wing Shield se puede usar para luchar contra monstruos con guantes, lo que también puede ahorrar mucho dinero. Más adelante, luchar contra monstruos y PK son muy buenas habilidades comunes. No aprendas a ser una pluma.
Fender Crash:
Nivel 23 y periodo de entrenamiento, nivel 68 completo, ataque básico + ataque adicional, sin límite de arma, solo se puede lanzar dentro de 5 metros, menos tiempo de preparación, Instantáneo Habilidades de daño, poder de ataque promedio. Mucha gente piensa que esta habilidad es para sujetar guantes, pero no es así. Esta habilidad se puede usar con un arco y el ataque no se verá afectado por la distancia débil. Se recomienda aprenderlo al dibujar Shen Yuan en el nivel completo y usarlo al acercarse a artes marciales y monstruos. Eso sí, úsalo cuando aún te quede el último gramo de sangre. Si la boca de alguien está llena de sangre frente a ti, eso no es lo mismo que buscar la muerte. . .
Alcance:
El nivel 39 es para aprender durante el período de entrenamiento y el nivel 75 ya está completo. Infligir daño a enemigos dentro de un radio de 8 metros y derribar enemigos a cierta distancia requiere 1 punto. Consume mucha energía exasperante y tiene un efecto de retroceso como ataque grupal. Recomendado para ser utilizado junto con el bombardeo de minas. Después de aprender la Formación Flecha, esta habilidad parece realmente redundante.
Shenying Yiyang:
El período de entrenamiento para la Trascendencia de la Tribulación de Nivel 59 es solo el Nivel 1. Todo el daño (daño físico + daño mágico) se reduce en un 30% en 20 segundos y no se ve afectado por ningún estado de bloqueo (coma, desaceleración, inmovilización, sueño). Volverse invencible en 3 segundos cuesta 2 yuanes. No hace falta decir que no solo puedes usar esta habilidad para reducir el daño durante PK, sino que también puedes usar esta habilidad para entrar en un estado invencible cuando tu salud es baja, lo que te deprimirá durante 3 segundos después de eso, cuando tu salud. está lleno, puedes huir y continuar con PK más libremente. Por supuesto, este truco hay que aprenderlo.
Feather Guardian:
Nivel 23 y período de entrenamiento combinado, nivel completo 68, habilidad de estado, mejora un cierto porcentaje de esquiva para ti y tus compañeros de equipo circundantes en 30 minutos. El nivel 10 aumenta la esquiva en un 35%. El efecto real es aumentar la esquiva entre un 6 y un 10% contra monstruos (dependiendo de la agilidad personal y las joyas), pero en realidad no tiene ningún efecto en las personas. No hay mucha diferencia entre los efectos PK de 1800 de esquiva y 2500 de esquiva. Si el oponente no acierta, igual falla, y si acierta, igual acierta.
Cientos de pasos:
Aprende durante el período de entrenamiento virtual de nivel 9 para alcanzar el nivel 54 completo, aumentando así el alcance de las armas de largo alcance. Cada nivel aumenta en 1 metro y el nivel 10 aumenta en 10 metros. Por lo tanto, el alcance de Yumang por encima del nivel 60 es de 30 metros, que es unos 4 metros más largo que el del mago y Yuling. Esta habilidad es sin duda la mayor ventaja de Yumang y se le debe dar prioridad.
Competencia con arco y ballesta:
Aprendida durante el entrenamiento de nivel 29 de Yuanying y alcanzada el nivel 74. Obtiene poder de ataque adicional con armas a distancia, que aumenta un 6 % por nivel y un 60 % en el nivel 10. No hace falta decir que mejorar tus habilidades pasivas ofensivas es la última palabra. No importa cuánto cueste, hay que aprender. Por supuesto, cuando no tienes suficiente alma en la etapa inicial, se recomienda dar prioridad a aprender los Cien Pasos y luego aprender a dominar la ballesta.
Competencia de vuelo:
Aprende durante el período de entrenamiento de deficiencia mental en el nivel 9. En el nivel 54, la velocidad de vuelo aumenta un 10 % para cada nivel y aumenta un 100 % en el nivel 10. . Se recomienda que aprendas según la cantidad de almas, porque actualmente solo es efectivo para el ala natural junior y no para el ala avanzada después del nivel 30. La velocidad de movimiento mejorada se calcula mediante (velocidad de movimiento mientras se corre en tierra + velocidad de movimiento de la aeronave) × (porcentaje proporcionado por Competencia de vuelo 1). Actualmente solo es útil para velocidad de ala natural 0. Por lo tanto, la velocidad de vuelo más rápida de Yumang solo puede ser (velocidad inicial 5.2 + zapatillas para correr) Pero la cuestión clave es que las alas naturales consumen maná (el espíritu pluma no consume maná). Muchos amigos dicen que 20 poderes espirituales pueden garantizar que Wings of Nature no consuma maná, pero aun así lo recomiendo. Tal vez cuando se publique la actualización oficial, ya no se consumirá maná y el poder mental desaparecerá. Espero que el funcionario cambie el papel de Flying Master a una versión de ala completa lo antes posible para satisfacer las necesidades de belleza y practicidad de todos.
Está bien, para salvar a Shen Yuan, recomiendo a todos que aprendan habilidades activas. Por supuesto, esto es sólo una opinión personal:
Explosión 3 → Flecha de fuego 10 → Escudo de ala 10 → Flecha de hielo 10 → Vector de retroceso 10 → Flecha de víbora 10 → Guardián emplumado 10 → Vector de caos 10 → vector de coma 65438.
Si estás entrenando con ataques normales, te recomiendo mejorar primero las cinco habilidades: Flecha de fuego, Escudo de ala, Flecha repelente, Flecha de serpiente y Flecha cuadrada.
Cinco. La ruta de nivelación de Yu Mang es 1-100.
El entrenamiento inicial de Yu Mang fue muy doloroso. Se recomienda entrenar en equipo en la etapa inicial y, si tienes la capacidad y el dinero, entrenar individualmente en la etapa posterior.
Experiencia en equipo:
Dos personas se unen para luchar contra 1 monstruo y obtener 120% de experiencia de este monstruo. La experiencia personal cuando se entrena con 1 persona es 120% ÷ 2 = 60%. Aproximadamente al mismo tiempo, si luchas contra 1 monstruo, tendrás que luchar contra 1 monstruo para obtener la misma experiencia que entrenar sin equipo.
Tres personas se unen para derrotar a 1 monstruo y obtener un 140% de experiencia de este monstruo.
La experiencia personal es 140% ÷ 3 = 47% cuando se entrena con una sola persona. Si luchas contra 3 monstruos al mismo tiempo, dos compañeros de equipo* solo lucharán contra 1 monstruo, lo que equivale a dos personas jugando en un equipo.
Si un equipo de cuatro personas derrota a 1 monstruo, obtendrán un 160% de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 160% ÷ 4 = 40% cuando se entrena con una sola persona. Al mismo tiempo, si luchas contra 2 monstruos, cada uno de los tres compañeros de equipo luchará contra 1 monstruo, lo que equivale a entrenar a una sola persona.
Si un equipo de cinco personas lucha contra 1 monstruo, obtendrán un 180% de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 180% ÷ 5 = 36% cuando se entrena con una sola persona. Al mismo tiempo, si luchas contra 2 monstruos, cada uno de los 4 compañeros de equipo luchará contra 0,9 monstruos, lo que equivale a la experiencia de entrenamiento de una sola persona.
Seis personas forman un equipo para derrotar a 1 monstruo y obtener un 200% de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 200%÷6=33% cuando se entrena con una sola persona. Al mismo tiempo, luchas contra 2 monstruos y cada uno de los 5 compañeros de equipo lucha contra 0,8 monstruos, lo que equivale a la experiencia de una persona entrenando sola.
Nivelación de punto fijo: En términos generales, el lugar de aparición de monstruos solo es adecuado para 1 a 3 personas. Una persona más será suficiente para hacerlo a su gusto. Si estás actualizando rápidamente, personalmente recomiendo que lo hagan 3 personas más fácilmente y no más lento que 2 personas, o lo haga 1 persona (la experiencia es más rápida que 2 o 3 personas, pero muy cansada), intenta no usar 2 personas. . La experiencia para 2 personas realmente no merece la pena. Si quieres ganar dinero + entrenamiento fácil, personalmente recomiendo un dúo. Un trío ganará mucho menos dinero con equipos y puntos aleatorios. Además, es mejor para el dúo cooperar con Yuling, ya sea con asignación gratuita y entrenamiento por separado, o luchando juntos al mismo monstruo al azar (el segundo monstruo ahorra dinero y medicinas), o el dúo sin pérdida azul en habilidades es el más rentable.
Nivelación a gran escala: este tipo de monstruos de nivelación a gran escala no será demasiado denso y es adecuado para que un equipo de 1 a 6 personas cultive monstruos. Debido a que el rango de escena es grande, muchas personas se agrupan en grupos, lo que ahorra mucho tiempo de ejecución. Se recomienda formar un equipo de 4-6 personas, preferiblemente 4 personas. Cuanta más gente hay, menos experiencias no utilizadas hay.