¡Clásico accidental! El secreto oculto entre Resident Evil y Devil May Cry.
Ese juego se conocía como Resident Evil, y el director de ese juego era Paul Sanshang, que llevaba seis años trabajando en Capcom y era famoso por sus libros. Asumió la tarea de conversión 3D del juego de terror "Sweet Home" de su maestro Takuro Fujiwara y lo lanzó con éxito, creando así la clásica serie de juegos "Resident Evil".
Después del lanzamiento de "Resident Evil", los ejecutivos de Capcom no desaprovecharán esta buena oportunidad. Por supuesto, encontrarán formas de conseguir que sus compañeros aceleren el desarrollo de la secuela. Originalmente, Sanshang Paul esperaba continuar sirviendo como productor de juegos y desarrollar nuevos juegos. Sin embargo, Okamoto Yoshiki, quien fue nombrado Ministro de Desarrollo en ese momento, sugirió que Sanshang Paul no debería obsesionarse con esto. Debería asumir más responsabilidades como productor y guiar a otros a desarrollar más trabajos nuevos.
Entonces, la pregunta es, ¿a quién debería encontrar como responsable del desarrollo de "Resident Evil 2"? Al tercer día, Paul notó que había un joven en el equipo de desarrollo de "Resident Evil" que había estado en la empresa durante dos años. Tenía unos 26 años en ese momento y era responsable de la planificación, el diseño y la animación del juego. Es un poco apasionado. Un miércoles, Paul lo llamó a la sala de conferencias y le preguntó: ¿Te gustaría asumir la tarea de supervisar el desarrollo de "Resident Evil 2"? El joven se sorprendió un poco al principio, pero después de pensarlo, aceptó ir con Paul por tres días y decidió aceptar el trabajo.
Hideki Kamiya es cinco años menor que Masaharu Mikami. Nació en 1970 y es originario de la prefectura de Nagano, Japón. Como la mayoría de los jugadores mayores, no tenía una consola de juegos en casa cuando era niño. Conoció el mundo de los videojuegos a través de las salas de juegos de los grandes almacenes y jugando al Nintendo FC en la casa de un amigo. Estaba profundamente fascinado por esto y tenía la idea de "jugar un juego" en mente.
Como estudiante universitario en Tokio, se especializó en lenguas extranjeras. Antes de graduarse, empezó a buscar trabajo. Originalmente, planeaba regresar a su ciudad natal para trabajar, pero la idea de crear juegos le dio más confianza para apuntar a la industria de los juegos. Kamiya Hideki, que es bueno dibujando, elaboró un plan de juego para buscar trabajo y lo envió a varias empresas importantes, incluidas Nintendo, Konami, Namco y Capcom. Al final, sólo Namco y Capcom le respondieron. A Hideki Kamiya al principio le gustaron mucho los juegos de Konami, por lo que quiso ocupar el puesto, pero no obtuvo respuesta. A Namco le encantaron sus dibujos y esperaba convertirse en un artista de juegos. Aunque Namco también estaba interesado en ellos, Kamiya quería trabajar como planificador de juegos y finalmente eligió Capcom. Al principio no le gustaba.
Antes de asumir el cargo, Kamiya visitó el Game Show en Makuhari, vio Ridge Racer en Namco y VR Fighter en Sega, todos fabricados con la última tecnología de polígonos 3D. Sin embargo, el próximo Capcom mostró un juego de gráficos 2D llamado "Street Fighter", lo que lo decepcionó un poco y le preocupaba haber elegido la compañía equivocada. Afortunadamente, después de que Hideki Kamiya asumiera el mando, descubrió que Capcom también estaba desarrollando juegos en 3D y tuvo la suerte de unirse al equipo. Esto es 1994. Sega lanzó la consola Sega Saturn antes del 165438 de octubre de ese año, y Sony lanzó oficialmente la consola PlayStation el 3 de febrero del mes siguiente, llevando a los jugadores a la era de los juegos 3D.
Hideki Kamiya recordó que le resultó complicado aceptar el puesto de director de desarrollo de "Resident Evil 2". Tiene una personalidad feroz y es franco. A menudo va a ver a Paul debido a su diferente filosofía de trabajo con su superior, que es cinco años mayor que él y se unió al trabajo cuatro años antes. Kamiya dijo que sabía que era una persona relativamente emocional, pero además de guiarlo en temas laborales, Paul en realidad le enseñó muchos comportamientos y actitudes correctas que debería tener después de salir a trabajar, por lo que poco a poco se convirtió en un "persona social". En este sentido, estaba muy agradecido a Paul.
Para hacer "Resident Evil 2", Paul hizo una lista de varias películas de terror y le pidió a Hideki Kamiya que las viera todas y se contara a sí mismo sus experiencias. De hecho, al propio Jin Gu no le gusta el terror y ni siquiera se atreve a verlo. Al principio, ignoró las súplicas de Sanshang Paul, hasta que finalmente se vio obligado a ir a Dawn of the Dead. Realmente sintió que esto era algo muy triste y doloroso. Mirando ahora "Resident Evil 2", creo que la mayoría de los jugadores todavía lo elogian mucho. El diseño de los protagonistas masculinos y femeninos, la experiencia argumental 2 x 2, las mejoras de armas, más personajes y otros elementos son bastante interesantes. Pero lo que hizo Kamiya al principio fue diferente de lo que todos jugaron después. Este es el origen del famoso "Resident Evil 1.5".
En los juegos posteriores de Kamiya Hideki, podemos encontrar que le gustan los elementos de acción. Entonces, cuando comenzó a desarrollar "Resident Evil 2", quiso agregarle más elementos de acción. Pero como era la primera vez que trabajaba como supervisor y mi experiencia era relativamente superficial, hice muchas cosas sobre la marcha sin una planificación adecuada por adelantado. El propio Hideki Kamiya dijo que para él "Resident Evil 1.5" fue en realidad un gran fracaso. En ese momento, no tenía una dirección ni una visión claras en mente de lo que quería hacer, y planeó paso a paso cómo completarlo paso a paso. Kamiya, quien fue director de desarrollo por primera vez, no logró hacer esto, hasta el punto de que se completó entre el 60 y el 80% del trabajo de desarrollo antes de que tuviera que cortarlo todo y comenzar de nuevo. Él mismo reflexionó sobre ello.
Después de que Okamoto Yoshiki y Sanshou Paul lo vieron, pensaron que el juego inacabado "Resident Evil 1.5" no sería un juego divertido, por lo que el equipo de desarrollo decidió comenzar de nuevo. El lanzamiento de mayo de 1997 definitivamente también lo fue. tarde, por lo que hubo que posponerlo. Esta vez, Capcom invitó al conocido dramaturgo fallecido Sugimura a ayudar, y cambió la trama que no tenía nada que ver con la primera generación desde el escenario de la heroína Elsa al escenario del protagonista de la primera generación Chris, con la aparición de Claire. hacer que algunas configuraciones del juego sean más razonables y agregar historias de personajes secundarios para que el juego en su conjunto parezca más grande, al tiempo que intentamos conectar otros trabajos relacionados que ya están planeados.
Resident Evil 2 se estrenó finalmente el 1 de enero de 1998. Las ventas locales finales fueron de 2,15 millones y las ventas globales fueron de casi 5 millones. Los resultados son bastante llamativos y Kamiya Hideki, quien es supervisor por primera vez, ha aumentado considerablemente su popularidad. Ayudó a personas mayores como Sanshang Paul y Sugimura Masaru a salvar "Resident Evil 2" que podría haber fracasado. Por cierto, el producto semiacabado abandonado "Resident Evil 1.5" fue posteriormente mejorado y utilizado por Keiji Inafune, y el siguiente trabajo desarrollado fue "Ghost Warrior" protagonizado por Takeshi Kaneshiro.
Después del lanzamiento de "Resident Evil 2", Capcom naturalmente comenzó a planificar activamente una serie de secuelas relacionadas. En ese momento, cuando estaba a punto de lanzarse una nueva generación de consolas, Paul y Hideki Kamiya también creían que era necesario desarrollar nuevos trabajos en nuevo hardware para romper viejos límites y mejorar el rendimiento del juego. Por lo tanto, se planea que este proyecto se convierta en un caso de desarrollo para "Resident Evil 3" y se determina que se desarrollará en la consola PS2.
Sin embargo, las cosas siempre cambian inesperadamente. Capcom vio que sus competidores también estaban lanzando juegos de terror y le preocupaba que su largo período de ventana fuera perjudicial para las ventas futuras. Así que decidí sacar directamente "Resident Evil 1.9" en el que estaba trabajando originalmente Sanshang Paul. Este es un juego rumoreado hecho con materiales de segunda generación y una jugabilidad especial. Se convirtió en la "tercera generación" de la serie oficial y llenó el original. vacante. Este cambio repentino realmente hizo que Sanshang Paul se sintiera muy infeliz, pero tuvo que hacerlo debido a la presión desde arriba. El proyecto de desarrollo de PS2 originalmente planeado para convertirse en "Resident Evil 3" se pospuso naturalmente y se convirtió temporalmente en "Resident Evil 4".
Al tercer día, después de que Paul informara a Hideki Kamiya de la decisión de la alta dirección, quería que se convirtiera en el director del proyecto de PS2. Hideki Kamiya aceptó porque quería intentar desarrollar nuevo hardware. Al tercer día, Paul le preguntó a Hideki Kamiya al mismo tiempo. Este libro pretende ser obra de cuatro generaciones. Lo mejor es romper con el pasado y brindar a la gente una sensación refrescante. No hay necesidad de limitarse al "horror". Después de todo, hacer tres obras sobre el mismo tema ya es el límite, y las nuevas obras deberían tener nuevos giros. Hideki Kamiya, a quien le gustan los elementos de acción ricos, naturalmente quiere decir que después de que el entorno de desarrollo se transfiera a PS2, podrá hacer más cosas que antes.
Muchas de las ideas que quiso probar en el pasado parecen posibles con la potencia de la PS2. Lo primero que quería hacer era un juego poligonal en 3D, una idea que tuvo después de ver "Dino Crisis".
En este caso, se debe cambiar la historia y todos los ajustes. En ese momento, se agregó al equipo un diseñador muy reflexivo llamado Jintang Ma Shengjun. Se le ocurrieron muchas ideas interesantes, incluido hacer que los enemigos floten en el aire y hacer que Okumo no hile seda sino que respire fuego y más. Dado que seguimos atados al nombre "Resident Evil" y no podemos realizar estas interesantes ideas, ¡convirtámoslo en una batalla entre dioses y demonios! Jingu Hideki decidió dejarse llevar y agregó elementos más exagerados, realizando todas las ideas originales una por una, y finalmente se convirtió en el "Devil May Cry" que todos ven ahora. En una entrevista para una revista, Okamoto Yoshiki bromeó una vez diciendo que si faltan 1.000 copias de "Devil May Cry", definitivamente comprará esas 1.000 copias con su propio dinero, lo que equivale a un millón de copias de la obra maestra. Basta demostrar que él también tiene absoluta confianza en este trabajo. "Devil May Cry" finalmente vendió 650.000 copias en Japón y sus ventas globales ascendieron a 216.000 copias. Aunque fue un hermoso accidente, Hideki Kamiya sin duda creó otra serie clásica.
Aunque Kamiya Hideki no pudo ponerse en contacto con el desarrollo de secuelas relacionadas después de completar "Devil May Cry", una vez elogió a Itsuno Hideki, quien más tarde se hizo cargo del proceso, por desarrollar "Devil May Cry". Más perfectamente, y en comparación con su propia "Bayonetta", se puede decir que es un fuerte competidor. En 2006, con la disolución de Clover Studio, una subsidiaria de Capcom, Hideki Kamiya también dejó Capcom y luego se unió a SEEDS con sus colegas Zhidun Inaba y otros. Posteriormente, Seed se fusionó con ODD para convertirse en el actual Platinum Studio. La obra más famosa de este período es Bayonetta, interpretada por la heroína "Magic Soldier Shocking Record", cuyos movimientos son más hermosos, exagerados y audaces.
Hideki Kamiya, un amante de la acción, tiene más de cincuenta años y todavía trabaja duro en las ideas de su corazón. Actualmente estamos trabajando arduamente para desarrollar Bayonetta 3, cuyo lanzamiento se espera para 2022. Creo que dentro de diez años será una obra maestra de One Sword World y espero con ansias su llegada.