Hay un partido de voleibol en nuestra escuela, pero no sabemos las reglas ni cómo jugar.
Aún es necesario practicar lentamente el juego de pelota. Primero puedes comprender las reglas de la siguiente manera:
Características del juego de voleibol
Se juega un juego de voleibol. por dos equipos de jugadores. Un deporte de equipo jugado en un campo de juego separado por una red. Hay diferentes formas de jugar, adaptándose a situaciones concretas para ofrecer a las personas juegos diferentes.
El objetivo del juego es que cada equipo utilice un método prescrito para golpear la pelota por encima de la red y aterrizar en la cancha del oponente evitando que la pelota aterrice en su propia cancha. Cada equipo tiene tres oportunidades para devolver el balón al campo contrario (excepto para bloquear el balón).
El juego comienza con un servicio. Los jugadores golpean la pelota por encima de la red hacia la cancha del oponente. Los dos lados golpean la pelota de un lado a otro hasta que la pelota toca el suelo, sale de los límites o un equipo. no puede devolver la pelota correctamente.
En un partido de voleibol, el equipo obtiene un punto si gana un balón (sistema de puntuación). Cuando el equipo receptor gana un balón, el equipo obtiene un punto y obtiene el derecho a sacar.
Parte 1 Competición
Capítulo 1 Equipamiento y Equipamiento
Área de Competición
El área de competición incluye la cancha de competición y el área sin barreras . Y es un rectángulo simétrico.
1 Alcance
Reglas de Voleibol 1999--2000
La cancha de competición es un recinto rectangular de 18 metros x 9 metros, rodeado de terrenos simétricos y al menos A. Zona rectangular sin barreras de 3 metros de ancho. Deberá haber al menos 7 metros de espacio en el recinto desde el suelo hacia arriba sin obstáculos.
Para las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el área libre de barreras fuera del campo debe estar al menos a 5 metros de la línea lateral; a 8 metros de la línea de fondo y al menos a 12,5 metros del suelo;
1.2 Superficie del campo
1.2.1 La superficie debe ser plana, nivelada y consistente. La superficie del campo debe ser tal que no haya riesgo de lesiones para los jugadores. Están estrictamente prohibidos los campos de golf accidentados y resbaladizos. Las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB sólo permiten el uso de sedes de madera o caucho artificial. Cualquier curso debe ser aprobado primero por la FlVB.
1.2.2 La superficie de la pista cubierta deberá ser de color claro.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, los límites del estadio son todos blancos, y las sedes y las zonas sin barreras deben distinguirse por diferentes colores.
1.2.3 Las pistas exteriores podrán tener una pendiente de 0,5 cm por metro para facilitar el drenaje. Los límites no deben estar hechos de materiales sólidos.
1.3 Líneas delimitadoras de la cancha
1.3.1 Todas las líneas delimitadoras de la cancha tienen 5 cm de ancho y deben ser de color claro y diferentes al color del suelo y otras líneas.
1.3.2 Líneas delimitadoras:
El campo de juego consta de dos líneas laterales y dos líneas finales. Las líneas laterales y de fondo están incluidas en el campo de juego.
1.3.3 Línea central:
La línea central divide la cancha en 9 metros x 9 metros de cada lado. Esta línea se extiende desde el fondo de la red hasta las dos líneas laterales.
1.3.4 Línea de Ataque
La línea de ataque se sitúa a tres metros detrás del punto central de la línea media.
1.4 Áreas y zonas del campo
1.4.1 Zona frontal
Para las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, se dibujan cinco secciones de 15 metros de largo a cada lado de la línea de ataque Las líneas de puntos tienen 5 centímetros de ancho y están espaciadas 20 centímetros. La longitud total de las líneas de puntos es de 1,75 metros (incluido el ancho de la línea). La zona delantera se extiende más allá de las líneas laterales hasta el fondo de la zona libre de barreras.
1.4.2 Zona de Saque
La zona de servicio es una zona situada detrás de la línea de fondo (excluyendo la línea de fondo) y de 9 metros de ancho. Esta zona está delimitada por dos líneas cortas situadas a 20 cm detrás de la línea de fondo y de 15 cm de longitud, que se extienden hasta la línea lateral. Ambas líneas están incluidas en el ancho de esta área.
En cuanto a profundidad, la zona de salida se puede ampliar hasta el final de la zona libre de barreras fuera de la pista.
1.4.3 Área de suplentes
El área de suplentes es el área desde la línea de extensión imaginaria de las dos líneas ofensivas hasta la mesa de anotadores.
1.4.4 Área de calentamiento
En las competencias mundiales y oficiales de la FlVB, el área de calentamiento con un área de 3 metros x 3 metros se ubica en las dos esquinas. del banquillo del equipo fuera de la zona libre de barreras.
1.4.5 Zona de Penalización:
La zona de penalización se sitúa detrás de los banquillos de jugadores de los dos equipos, con una superficie de Un cuadrado de aproximadamente 1 metro x 1 metro, con una línea roja de 5 cm de ancho como límite, y se colocan dos cartas de Silla.
1.5 Temperatura
La temperatura más baja no deberá ser inferior a 10 grados Celsius (50 grados Fahrenheit). En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, la temperatura más alta no deberá exceder los 25 grados Celsius (). 77 grados Fahrenheit), y la temperatura más baja no deberá exceder los 25 grados Celsius (77 grados Fahrenheit). La temperatura no deberá ser inferior a 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit)
1.6 Iluminación
En las competencias mundiales y oficiales de la FIVB, el nivel de iluminación del lugar de competencia deberá estar a un metro por encima de la superficie del lugar. En altura, debe haber un brillo de 1000 a 1500 lux (LUX).
2·Red y postes de red
2.1 Altura de la red
2.1.1 La red se coloca por encima de la línea central. La altura de la red es de 2,43 metros. para hombres y 2,43 metros para mujeres a 2,24 metros.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro del terreno de juego con la vara de medir.
La altura de ambos extremos de la red (por encima de la línea lateral) desde el suelo debe ser igual y no debe exceder la altura especificada en más de 2 centímetros.
2.2 Estructura de la red
La red tiene 1 metro de ancho y 9,50 metros de largo, y se cuelga verticalmente sobre el eje central.
La superficie de la malla está compuesta por una malla negra cuadrada de 10 cm.
En la parte superior de la red hay una correa horizontal de 5 cm de ancho, que se dobla por la mitad de la lona y se cose a lo largo de toda la red. Hay un orificio en cada extremo de la correa y se pasa una cuerda a través del orificio para conectarla a la columna de la red, de modo que la parte superior de la red quede apretada.
En el centro de la correa hay un cable de acero flexible para facilitar el tensado de la red a la red.
Debajo de la red (sin cinturón horizontal), hay una cuerda que atraviesa la malla para atar los dos postes de la red de modo que la mitad inferior de la red quede tensa.
2.3 Cinta de marcado
Dos cintas blancas de 5 cm de ancho y 1 metro de largo se atan verticalmente a la red por encima de las dos líneas laterales. La franja de marcado se considera parte de la red.
2.4 Poste de señalización
El poste de señalización es un poste elástico con una longitud de 1,80 metros y un diámetro de 10 mm.
El poste de señalización está fabricado en fibra de vidrio o material similar.
Se atan firmemente dos postes de señalización al borde exterior de la cinta de señalización. La parte superior de un poste de señalización en cada lado mide 80 cm de largo más allá de la parte superior de la red. Cada 10 cm se pinta con un. Color contrastante, con rojo y blanco como color bueno.
El poste marcador se considerará parte de la red y servirá como ambos lados del espacio transversal efectivo. Regla 11.1.1.
2.5 Postes de Red
2.5.1 Los postes de red se utilizan para sostener la red. Están ubicados a una distancia de 0.50 a 1.00 metros de la cancha y de la línea lateral. Su altura es de 2.55 metros. y lo mejor es hacer Ajuste.
2.5.2 Los postes de la red deben ser redondos y lisos. No se utilizan cuerdas metálicas de hierro para fijar los postes de la red al campo. Su instalación debe estar libre de obstáculos y peligros.
2.6 Equipo auxiliar
Todo el equipo auxiliar debe cumplir con las regulaciones de la FIVB.
Bola 3
3.1 Especificaciones del balón
El balón debe ser redondo y de cuero suave y elástico, con goma o materiales similares en su interior. Fabricado en vejiga esférica.
Color: Color consistente y claro, o combinación de colores aprobados por la FIVB.
Circunferencia: 65 cm a 67 cm.
Peso: 260 gramos a 280 gramos.
Presión de aire interna: 294,3 a 318,82 milibares (0,30 a 0,325 kilogramos por centímetro cuadrado)
Consistencia de 3,2 especificaciones de pelota
Usadas en un juego de pelota Las pelotas deben tener las mismas características, tales como: circunferencia de la pelota, peso, presión de aire, estilo, etc.
Las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB deben utilizar balones aprobados por la FIVB.
3.3 Sistema de tres balones
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB se pueden utilizar tres balones. Por lo tanto, hay seis jugadores de recogida en este proyecto, es decir, una persona parada en cada una de las cuatro esquinas del área sin barreras y una persona parada detrás de los dos árbitros.
Capítulo 2 Participantes
4·Equipo
4.1 Composición del equipo
4.1.1 Número máximo de jugadores por equipo Incluyendo doce jugadores, un entrenador, un segundo entrenador, un personal médico deportivo (entrenador) y un médico. Uno de los jugadores es el capitán y debe anotarse en el acta. Los médicos que participan en los Campeonatos Mundiales de la FlVB deben obtener la aprobación previa de la FIVB.
4.1.2 Cada equipo puede seleccionar uno de la lista de 12 decisiones para registrarse como jugador defensivo libre. (Regla 8.5)
4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden participar en el juego. Una vez que el entrenador o capitán firma el acta, no pueden ser reemplazados.
4.2 Posición del equipo
4.2.1 Los jugadores deben sentarse en el banquillo de jugadores o zona de calentamiento (Regla 14.4), y el entrenador (Regla 5.2.3) y Los demás miembros deberán sentarse en el banquillo de jugadores, pero tú podrás abandonar tu asiento temporalmente.
Los asientos de los jugadores se encuentran fuera de la zona libre de barreras junto a la mesa de anotadores.
4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo de jugadores, y los jugadores pueden participar en los calentamientos durante el partido (Regla 4.1.1)
4.2.3 Durante el juego, el último jugador en jugar. Los jugadores pueden calentar con las manos desnudas en el área de calentamiento (Regla 1.4.4), y durante los tiempos muertos pueden hacer ejercicios de calentamiento en el área sin barreras en la parte trasera de su corte.
Los jugadores podrán calentar con balones en la zona libre de barreras durante los descansos entre partidos.
4.3 Equipamiento
El equipamiento del jugador incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas deportivas.
4.3.1 Las sudaderas, pantalones cortos y calcetines deben ser consistentes en todo el equipo, limpios y del mismo color. (Excepto para jugadores defensivos libres, Regla 8.5)
4.3.2 Las zapatillas deportivas deben ser livianas, suaves y hechas de caucho o cuero.
En el Campeonato Mundial de Adultos FIVB, el color de los zapatos debe ser el mismo para todo el equipo, pero el patrón de color de la marca puede ser diferente; el uniforme de competencia debe cumplir con las especificaciones estándar aprobadas por la FIVB; .
4.3.3 Los números de camiseta de los jugadores deben ser del 1 al 18.
4.3.3.1 El número debe estar en el centro del pecho y la espalda. El color del número debe contrastar con la camiseta.
4.3.3.2 El número en el pecho de la camiseta debe tener al menos 15 cm de alto y el número en la espalda debe tener al menos 20 cm de alto. Los trazos de los números deben tener al menos 2 cm de ancho.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el número debe estar bordado en el pantalón corto de la pierna derecha, que debe tener al menos 4 a 6 cm de alto y al menos 1 cm de ancho.
4.3.4 El capitán deberá llevar una correa de 8 cm de largo y 2 cm de ancho debajo del número del pecho para su identificación.
4.3.5 Está prohibido usar camisetas con números inconsistentes (Regla 4.3.3) o colores diferentes a los de los jugadores del mismo equipo. (Regla 4.3.1; excepto para defensores libres, Regla 8.5)
4.4 Cambio de equipamiento
El primer árbitro puede permitir que uno o más jugadores:
4.4.1 Competición descalzo.
4.4.2 Cambiarse las sudaderas sudadas entre partidos o después de sustituir. Sin embargo, el color, estilo y número de la nueva sudadera deben ser los mismos que los originales.
4.4.3 Cuando hace frío, el primer árbitro puede permitir que el equipo use ropa de entrenamiento para la competencia, pero el color y estilo de la ropa del equipo debe ser el mismo (excepto para los jugadores defensivos libres) y usar números legales con permiso. Los jugadores del último equipo deben seguir las reglas (Regla 4.3.3.i)
4.5 Objetos prohibidos
4.5.1 Está prohibido usar artículos que puede causar lesiones a los jugadores o proporcionar asistencia artificial a los jugadores.
4.5.2 Los jugadores pueden usar gafas bajo su propia responsabilidad.
5·Líderes de equipo: Tanto el capitán como el entrenador son responsables del comportamiento y disciplina de los miembros del equipo.
5.1 El capitán agente libre no actuará como capitán
5.1.1 Antes del inicio del juego, el capitán deberá: Firmar la hoja de puntuación y participar en el sorteo en nombre de el equipo.
5.1.2 Durante el juego, si el capitán del equipo está en el campo, se convierte en capitán del juego.
Cuando el capitán no juegue en el partido, el entrenador o el propio capitán deberá designar otro jugador para sustituir al capitán hasta que éste regrese al campo o finalice el partido. Sólo cuando el balón está muerto el capitán del partido, y sólo él, tiene derecho a solicitar al árbitro:
5.1.2.1 Solicitar una explicación de la regla referenciada. Las solicitudes o preguntas de los compañeros de equipo también pueden transmitirse al árbitro.
Si la explicación del árbitro no puede ser aceptada, el capitán debe plantear inmediatamente una objeción al árbitro y reservarse el derecho de registrar la objeción en el acta después del partido como una protesta formal (Regla 23.2.4).
5.1.2.2 Solicitar aprobación
Cambiar ropa o equipamiento deportivo,
Confirmar la posición de los jugadores,
Revisar la cancha, red, pelota, etc
5.1.2.3 Solicitud de suspensión del juego de acuerdo con la ley (Regla 16.2.1)
5.1.3 Al final del juego, el capitán deberá:
5.1.3.1 Informar al árbitro Dar las gracias y firmar el acta para reconocer el resultado.
5.1.3.2 Si ha planteado una objeción al primer árbitro, el acta de la protesta podrá confirmarse en el acta (Regla 5.1.2.1)
5.2 Entrenador p>
5.2.1 Durante el juego, el entrenador se sienta al margen y guía a su equipo a jugar. El entrenador solicita alineaciones, tiempos muertos, sustitutos, etc. al segundo árbitro.
5.2.2 El entrenador registrará o comprobará el nombre y número en la hoja de registro de sus propios jugadores antes del partido y la firmará.
5.2.3 Durante el partido
5.2.3.1 Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar la hoja de alineación de jugadores cumplimentada y firmada al anotador o al segundo árbitro.
5.2.3.2 Durante el partido, deberá sentarse en el banco de jugadores más cercano al anotador, pero podrá abandonar el banco temporalmente.
5.2.3.3 Solicitar tiempo muerto o jugador sustituto.
5.2.3.4 El entrenador puede pararse o caminar entre el área sin barreras frente al banco de jugadores y el área de calentamiento para brindar orientación, pero no debe interferir ni retrasar el juego.
5.3 Entrenador asistente
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banco de jugadores pero no tiene autoridad para programar el juego.
5.3.2 Si el entrenador debe abandonar el equipo, el entrenador asistente puede realizar las tareas del entrenador a petición del capitán en juego y con la aprobación del primer árbitro.
Capítulo 3 Formulario de competición
6. Sumar un punto, ganar un juego, ganar un juego
6.1 Sumar un punto
6.1 .1 Cuando un equipo comete una falta, el árbitro hará sonar el silbato e impondrá sanciones de acuerdo con las siguientes reglas
6.1.1.1 Si hay más de dos faltas consecutivas, solo se contará la primera falta.
6.1.1.2 Si las faltas de ambos bandos ocurren al mismo tiempo, se sanciona falta de ambos bandos, no se contabilizará el balón y se reiniciará el juego.
6.1.2 Resultado de la falta
Como resultado de la falta, se perderá un punto:
6.1.2.1 Si el equipo receptor comete una falta, el equipo que saca perderá un punto. Un punto y la posesión continua del servicio.
6.1.2.2 Si el equipo que saca comete una falta, el equipo contrario anotará un punto y obtendrá el derecho a sacar.
6.2 gana un juego
Desde la primera semana hasta el cuarto juego, el primero en anotar 25 puntos y liderar por al menos 2 puntos gana un juego (excepto el quinto juego) si la puntuación es 24 Cuando :24, debes liderar al equipo oponente por 2 puntos, (por ejemplo: 26:24;27:25)
6.3 gana un juego
6.3. 1 gana tres juegos El equipo es el ganador del juego.
6.3.2 Si el número de juegos es 2 a 2, en el juego decisivo (quinto juego), gana el primer jugador que anota 15 puntos y aventaja al oponente en 2 puntos.
6.4 El equipo no se presenta y la alineación está incompleta
6.4.1 Si el equipo aún se niega a presentarse luego de ser advertido por el árbitro, será declarado descalificado. El equipo contrario gana con un marcador de 0:25 en cada ronda y 0:3 en el juego.
6.4.2 Si un equipo no juega dentro del tiempo especificado sin motivos justificables, será declarado ausente y el resultado será el mismo que la regla 6.4.1.
6.4.3 Si la alineación del equipo está incompleta y no puede jugar en el partido o partido (Regla 7.3.1.1), se considerará que el equipo ha fallado en el partido o partido. El equipo contrario recibirá los puntos o puntos y juegos necesarios para ganar el juego o partido. Los equipos que no completen el juego mantendrán sus puntos y entradas originales.
7. Procedimientos de competición
7.1 Lanzamiento de moneda: Antes del partido, el primer árbitro realizará un lanzamiento de moneda para determinar el derecho a sacar y la sede en la primera semana. Si es necesario entrar al juego decisivo, el primer árbitro debe volver a elegir el lanzamiento de la moneda.
7.1.1 Lanzar una moneda frente a los capitanes de los dos equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo podrá elegir una de las siguientes opciones:
7.1.2.1 Derecho a sacar o recibir la pelota.
7.1.2.2 Seleccionar lugar.
El perdedor sólo tiene otra opción.
7.1.3 Si dos equipos calientan delante de la red uno tras otro, empezará primero el equipo que saque primero.
7.2 Tiempo de calentamiento
7.2.1 Si hay práctica de campo antes del partido, cada equipo tendrá 3 minutos para calentar, de lo contrario, cada equipo podrá tener 5 minutos;
7.2.2 Si los capitanes de los dos equipos acuerdan calentar juntos antes del partido, según lo dispuesto en la Regla 7.2.1, los dos equipos pueden realizar actividades de calentamiento durante 6 minutos o 10 minutos. minutos al mismo tiempo.
7.3 Alineación del equipo
7.3.1·Cada equipo deberá mantener siempre seis jugadores en la cancha.
7.3.1.1 El orden de rotación de posiciones de los jugadores determinado al inicio de cada ronda debe mantenerse hasta el final de la ronda.
7.3.1.2·Si el equipo elige registrar a un jugador defensivo libre, el número de camiseta del jugador defensivo libre debe estar marcado en el sargento de alineación junto con los números de los seis jugadores titulares en la primera semana.
7.3.2 Antes del inicio de cada partido, el entrenador deberá escribir la alineación del equipo en la hoja de alineación, firmarla y entregarla al segundo árbitro o anotador.
7.3.3 Cualquier jugador que no figure en la alineación es suplente.
7.3.4 Una vez enviada la alineación, no se puede cambiar.
7.3.5 Si la posición real del jugador no coincide con la posición completada en la hoja de alineación:
7.3.5.1 Los jugadores deben seguir la hoja de alineación antes del inicio del juego. a las posiciones mostradas arriba no será penalizado.
7.3.5.2 De manera similar, si uno o más jugadores no figuran en la alineación, los jugadores deben ser reemplazados tal como figuran en la alineación sin penalización.
7.3.5.3 Sin embargo, si el entrenador desea mantener a un jugador que no está en la plantilla, deberá solicitar un sustituto legal y registrarlo en el acta.
7.4 Posición
Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados deben disponerse en orden de rotación en sus respectivas canchas (excepto el sacador)
7.4.1 Las posiciones de los jugadores son las siguientes:
7.4.i.1 Los tres jugadores alineados a lo largo de la red son los jugadores de primera línea y deben ubicarse en la posición 4 (izquierda), posición 3 (centro ) y Posición 2 (derecha)
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros, ubicados en la posición 5 (izquierda), posición 6 (centro) y posición 1 (derecha)
7.4.2 Relación de posición entre jugadores
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar colocado más lejos de la red que su correspondiente jugador delantero.
7.4.2.2 Los jugadores de la primera y última fila deben estar dispuestos en orden (Regla 7.4.1)
7.4.3 La posición de los jugadores está determinada por la posición donde se encuentran sus los pies entran en contacto con el suelo de la siguiente manera
p>
7.4.3.1 Cada jugador de la primera línea debe tener al menos un pie que esté más cerca de la línea media que los pies del jugador de la última fila ubicado correspondientemente,
7.4.3.2 Cada jugador Los jugadores del lado derecho (izquierdo) deben tener al menos parte de sus pies más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies del jugador central en la misma fila.
7.4.4 Una vez soltado el balón, los jugadores podrán moverse libremente en su propia cancha y zonas libres de barreras.
7.5 Error de posición
7.5.1 Cuando el sacador golpea la pelota, si un jugador no se coloca en su posición prescrita, se considerará que ha cometido una falta (Reglas 7.3 y 7.4)
7.5.2 Si el servidor comete una falta al golpear la pelota (Reglas 13.4 y 13.7.1) antes del error de posición, se sancionará una falta de servicio.
7.5.3 Si el servidor comete una falta después de golpear la pelota (Regla 13.7.2), es una falta por error de rotación.
7.5.4 Las sanciones por errores posicionales son las siguientes:
7.5.4.1 El equipo concede un gol (Regla 6.1.2)
7.5.4.2 El jugador deberá regresar inmediatamente a la posición correcta.
7.6 Rotación
7.6.1 El orden de rotación, el orden de servicio y las posiciones de los jugadores de todo el juego están determinados por la alineación.
7.6.2 Cuando el equipo receptor obtiene el derecho a sacar, los jugadores del equipo deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj (el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, y el jugador en la posición 1 gira a la posición 6), posición, y así sucesivamente)
7.7 Error de rotación
7.7.1 Cuando el servicio no se realiza en el orden de rotación, es un error de rotación ( Regla 7.6.1). Se producirán los siguientes resultados:
7.7.1.1 El equipo que haga una rotación incorrecta perderá el derecho a sacar (Regla 6.1.2) y el equipo contrario anotará un punto (Regla 6.2) y tendrá el derecho a servir.
7.7.1.2 Corregir el orden de rotación de jugadores.
7.7.2 Además de esto, el anotador determinará inmediatamente el momento correcto del error. Todos los puntos anotados por el equipo infractor durante el período de error serán cancelados y los puntos anotados por el equipo contrario seguirán siendo válidos.
Si no se puede determinar el tiempo equivocado, el marcador no se cancelará y el equipo infractor solo recibirá un gol.
8. Sustitución de jugadores
Sustitución de jugadores significa que el árbitro permite que un jugador abandone el campo y otro jugador ocupe su lugar (Regla 16.5)
8.1 Restricciones de sustituciones
8.1.1 Cada equipo puede tener hasta seis sustitutos por partido, y uno o más jugadores pueden ser sustituidos al mismo tiempo.
8.1.2 Los jugadores que se encuentran en el campo al inicio de cada juego solo pueden salir del campo una vez y entrar al campo una vez durante el juego, pero solo para regresar a la posición de juego original.
8.1.3 Un jugador sustituto sólo puede jugar una vez por partido para sustituir al jugador que inició el juego. Al mismo tiempo, el jugador sustituto sólo puede ser sustituido por el jugador que fue sustituido originalmente.
8.2 Excepción de Sustitución
Cuando un jugador se lesiona y no puede seguir jugando, (excepto jugadores defensivos libres, Regla 8.5.2.4) será un sustituto legal si el equipo lo tiene. No hay posibilidad de sustitución legal. Se podrán utilizar sustituciones por excepción sin las restricciones establecidas en la Regla 8.1.
La sustitución excepcional se refiere a cualquier jugador (excepto los jugadores defensivos libres) que no esté en el campo para reemplazar a un jugador lesionado. El jugador lesionado no puede volver a ingresar al juego.
8.3 Expulsar a un sustituto
Un jugador que es expulsado o descalificado (Reglas 21.3.2, 21.3·3) debe ser sustituido de manera legal. Si no hay posibilidad de sustitución legal, se considerará que el equipo tiene una alineación incompleta (Reglas 6.4.3; 7.3.1.1)
8.4 Sustitución ilegal
8.4.1 Cualquiera jugador que sustituye más de lo establecido en la Regla 8.1, es un sustituto ilegal (excepto por las circunstancias especificadas en la Regla 8.2)
8.4.2 Cuando el equipo constituye un sustituto ilegal y se descubre el juego después de que el juego se haya reiniciado (Regla 9.1), se seguirán los siguientes procedimientos:
8.4.2.1 La penalización por sustitución ilegal es que el equipo contrario anotará un punto y tendrá derecho a sacar. (Regla 6.1.2)
8.4.2.2 Un sustituto erróneo será corregido inmediatamente.
8.4.2.3 Todos los puntos anotados por el equipo durante el período de error serán cancelados, mientras que el Los puntos anotados por el equipo contrario permanecerán sin cambios.
8.5 Libero
8.5.1 Libero (Regla 4.1.2) debe estar claramente marcado en la planilla antes del juego, y el número también debe estar en la primera entrada Marcado en la hoja de alineación (Regla 7.3.1.3).
8.5.2 Reglas especiales para los jugadores de defensa libre:
8.5.2.1 Equipamiento
Los jugadores de defensa libre deben usar ropa que sea claramente diferente en color o estilo a la otros jugadores uniformes del partido (Regla 4.3.5)
8.5.2.2 Conducta del partido
(a) Un jugador defensivo libre puede sustituir a cualquier zaguero.
(b) Los jugadores defensivos libres solo pueden desempeñar el papel de zagueros y no pueden golpear el balón por encima del borde superior de la red hacia el área contraria (incluida la cancha y el área sin barreras). ). Los defensores libres no pueden servir, bloquear ni intentar bloquear. Cuando un jugador defensivo libre utiliza los dedos de su maestro para pasar el balón en el área frontal y en el área extendida, sus compañeros no pueden completar el ataque con el balón por encima del borde superior de la red. Si el defensor libre pasa el balón con los dedos en la zona trasera, sus compañeros pueden golpear el balón a voluntad.
8.5.2.3 Sustituciones de jugadores
(a) Las sustituciones de jugadores defensivos libres no se cuentan como sustituciones legales y normales. El número de sustituciones y los objetos de la sustitución no están limitados. pero su salida debe ser mutuamente excluyente con la del jugador original. Los sustitutos deben pasar por una bola muerta al volver a sustituir.
(b) Momento del intercambio:
i Después de que el segundo árbitro revise la alineación antes del inicio de cada juego.
ii Cuando el balón queda muerto durante el juego; juego
p>
iiiHaz sonar el silbato antes de sacar.
(c) Los jugadores defensivos libres sólo pueden entrar y salir de la cancha frente al banco de jugadores entre la línea ofensiva y la línea de fondo.
8.5.2.4 Sustitución de jugadores de defensa libre lesionados:
(a) Con el permiso del primer árbitro, cuando un jugador de defensa libre está lesionado, deberá sustituirlo por un jugador ofensivo. jugador de campo y no participará en todos los juegos restantes.
(Incluyendo jugadores sustituidos)
(b) Un jugador designado como sustituto de un defensa libre lesionado sólo podrá actuar como defensa libre durante el resto del juego.
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Capítulo 4 Comportamiento de Juego
9. Situación de Juego
9.1 Inicio del Juego
El primer árbitro hace sonar su silbato y comienza a sacar. ;El juego comienza desde el momento en que el sacador golpea la pelota.
9.2 Qué constituye una bola muerta
Cuando se comete una falta durante el partido y el árbitro hace sonar el silbato, se constituye una bola muerta. Si no hay falta, la pelota estará muerta desde el momento en que suena el silbato.
9.3 Pelota entrante
Cuando la pelota toca el suelo incluyendo la línea delimitadora de la cancha, es una "pelota entrante" (Regla 1.3.2)
9.4 Saque de balón
Cuando se dan las siguientes situaciones, se trata de un “saque de balón”
9.4.1 Cuando la parte del balón que toca el suelo cae completamente fuera del línea límite;
9.4.2 Cuando el balón toca cualquier objeto fuera de la cancha, como el techo o jugadores que no juegan;
9.4.3 Cuando el balón toca el poste marcador , cuerda, poste de red o la propia red distinta del poste o cinta de marcado;
9.4.4 Cuando toda o parte de la esfera pase por su superficie vertical fuera del espacio efectivo de la red (excepto en el caso de la Regla 11.1.2)
9.4.5 Todas las esferas caen a través de la red Enfréntalo. (Regla 11.1.3)
10. Tiros del juego: Cada equipo debe jugar la pelota dentro de su propia área de juego (excepto la Regla 11.1.2. En cualquier caso, la parada puede golpear la pelota desde). la zona libre de barreras.
10.1 Número de golpes del equipo
A cada equipo se le permiten como máximo tres golpes (excepto bloqueos, Regla 15.4.1) para devolver el golpe a la zona contraria. constituye una bola de cuatro hits.
El cálculo del número de golpes de todo el equipo incluye no sólo los golpes intencionados por parte de los jugadores, sino también los toques no intencionados.
10.1.1 Golpe continuo
Un mismo jugador no podrá golpear la pelota dos veces seguidas (excepto bloqueo, reglas 10.2.3, 15.2·, 15.4.2)
10.1.2 Tocar el balón al mismo tiempo
Dos o tres jugadores podrán tocar el balón al mismo tiempo.
10.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón al mismo tiempo, se considerará como dos (tres) toques (excepto bloqueo)
Si dos (tres) compañeros de equipo Si ambos jugadores golpean la pelota pero solo una persona toca la pelota, se considera un golpe.
Si jugadores de un mismo equipo chocan entre sí no se considera falta.
10.1.2.2 Si ambos jugadores tocan el balón por encima de la red al mismo tiempo y el juego continúa, el equipo que recibe el balón todavía tiene derecho a golpear el balón tres veces.
Si el balón cae fuera de límites, será falta para el equipo contrario en la zona donde se encuentre el balón.
10.1.2.3 Si ambos jugadores tocan el balón al mismo tiempo y provocan “sujetar el balón” (Regla 10.2.2), se considerará falta por parte de ambas partes (Regla 6.1.1.2)
El balón será servido nuevamente.
10.1.3 Golpear la pelota con ayuda
Dentro del área de juego, los jugadores no pueden utilizar compañeros de equipo ni ninguna estructura/objeto como apoyo para golpear la pelota.
Sin embargo, si un jugador está a punto de cometer una falta (tocar la red o cruzar la línea central, etc.), sus compañeros pueden detenerlo o tirarlo hacia atrás.
10.2 Características del golpeo de la pelota
10.2.1 La pelota se puede tocar con cualquier parte del cuerpo.
10.2.2 La pelota debe ser golpeada con claridad. La pelota no debe ser retenida ni lanzada. La pelota puede rebotar en cualquier dirección.
10.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, pero debe tocar al mismo tiempo.
Excepción:
10.2.3.1 Al bloquear, el balón puede tocar a uno o más bloqueadores varias veces seguidas, pero debe ocurrir en la misma acción (Regla 15.2.)
10.2.3.2 Cuando un equipo golpea la pelota por primera vez (Reglas 10.1, 15.4.1), la pelota puede tocar continuamente múltiples partes del cuerpo siempre que ocurra en la misma acción.
10.3 Falta de bateo
10.3.1 Cuatro golpes: El equipo toca el balón cuatro veces antes de que el balón regrese a la cancha del oponente (Regla 10.1)
10.3.2 Golpear la pelota con ayuda: Un jugador utiliza un compañero de equipo o cualquier estructura/objeto como soporte para la pelota dentro del área de juego (Regla 10.1.3).
10.3.3 Sostener la pelota: El jugador no logra golpear la pelota con claridad (Regla 10.2.2) y en cambio sostiene y lanza la pelota.
10.3.4 Combo: Un jugador golpea la pelota dos veces seguidas o la pelota toca varias partes del cuerpo (Regla 10.2.3)
11·Near Tennis
11·1 El balón cruza la red
11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe atravesar efectivamente el espacio de la red. El espacio efectivo de pase se limita a la parte vertical de la red, y su alcance es el siguiente:
11.1.1.1 Hasta el borde superior de la red.
11.1.1.2 Ambos lados están dentro del poste del letrero y su línea de extensión imaginaria.
11.1.1.3 Subir al techo.
11.1.2 Si parte o la totalidad del balón atraviesa el plano vertical de la red desde fuera del espacio efectivo y vuela hacia el área libre de barreras del oponente, podrá ser devuelto para continuar el juego mientras como:
11.1.2.2 El jugador El balón no toca el campo contrario
11.1.2.2 El balón es devuelto desde fuera del espacio efectivo del mismo lado, y el oponente debe no interferir
11.1.3 Cuando el balón cruza completamente el plano vertical debajo de la red, que es un "saque de banda"
11.2 El balón toca la red
Cuando el balón vuela sobre la red (Regla ll.l.1), puede tocar la red.
11·3 El balón golpea la red
11.3.1 Cuando el balón golpea la red, el balón puede ser salvado dentro del límite de los tres toques del equipo (Regla 10.1). (Excepto para saque)
11.3.2 Si el balón rompe la malla de la red o derriba la red, el balón no contará y se volverá a servir. (Excepto para el saque, Regla 11.2)
12. Jugadores cerca de la red
12.1 Entrega la red
12.1.1 Al bloquear, si no lo hace. obstaculizar el ataque del oponente
El bloqueador puede tocar el balón a través de la red (Regla 15.3)
12.1.2 Cuando el jugador atacante golpea el balón en su propio espacio de juego, su mano está El balón puede pasar por encima de la red sin problemas.
12.2 Invadir el área del oponente debajo de la red
12.2.1 Siempre que no obstaculice las actividades del oponente, los jugadores pueden invadir el espacio del oponente desde debajo de la red.
12.2.2 Invadir la cancha contraria a través de la línea central:
12.2.2.1 Está permitido tocar la cancha contraria con un solo (palma) o ambos pies (palma), pero la intrusión es sólo (palma) )/Ambos pies (palmas) aún deben tener parte de ellos en contacto con o por encima de la línea media.
12.2.2.2 Está prohibido tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo.
12.2.3 Los jugadores pueden ingresar a la cancha del oponente después de que la pelota esté muerta (Regla 9.2)
12.2.4 Si las actividades de los jugadores del oponente no se ven obstaculizadas, los jugadores pueden invadir el campo campo del oponente sin obstáculos.
12.3 Tocar la red
12.3.1 Si un jugador toca la red o el poste sin intentar golpear la pelota, no se considera falta (Regla 12.4.4) .
12.3.2 Una vez que un jugador golpea la pelota, puede tocar los postes de la red, cuerdas u otros objetos más allá de toda la longitud de la red. Sin embargo, no debe interferir con el juego.
12.3.3 Si el balón entra en la red y hace que la red toque a un jugador contrario, no se considerará falta.
12.4 Falta de un jugador cerca de la red
12.4.1 Antes o durante el ataque del oponente, un jugador toca el balón o a un jugador del oponente en el espacio del oponente (Regla 12.1.1 )
12.4.2 Los jugadores invaden el espacio del oponente desde detrás de la red para interferir con las actividades del oponente (Regla 12.2.1)
12.4.3 Los jugadores invaden la cancha del oponente (Regla 12.2 .2.2)
12.4.4 Cuando un jugador intenta golpear la pelota, toca la red y el poste marcador (Regla 12.3.1)
Saque
.Sacar significa que el jugador del lado derecho de la última fila está en el área de servicio. La acción de entrar al juego golpeando la pelota con una mano o brazo.
(Regla 13.4.1)
13.1 El primer servicio de un juego
13.1.1 El primer servicio del primer juego y del juego decisivo (quinto juego) es mediante el lanzamiento de una moneda Decisión (Regla 7.1)
13.1.2 En otras rondas, comenzará a sacar el equipo que no sacó primero en la ronda anterior.
13.2 Orden del saque
13.2.1 Los jugadores de cada equipo deben sacar en orden según el orden de la alineación (Regla 7.3.1.2)
13.2 .2 Cada después del primer servicio del juego, el siguiente servidor se determinará de la siguiente manera:
13.2.2.1 Cuando el equipo que saca gana el balón, el jugador original deberá servir nuevamente
13.2. 2.2 Cuando el equipo receptor gana el balón, el equipo receptor obtendrá el derecho de servir y turnarse (Regla 7.6.2). El jugador del lado derecho de la primera fila se mueve a la posición derecha de la última fila para servir.
13.3 Instruir al servidor para que saque
El primer árbitro puede indicarle al jugador que saque después de confirmar que el servidor ha tomado el balón y que los jugadores de ambos lados están listos para ingresar al juego. .
13.4 Ejecución del saque
13.4.1 Después de que la pelota es lanzada o sale de la mano, se debe golpear la pelota con una mano o con cualquier parte del brazo.
13.4.2 En el momento de realizar el saque o cuando se inicia el saque en salto, el sacador no deberá tocar el área de la cancha (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera del área de servicio. Después de golpear la pelota, puedes entrar o aterrizar fuera del área de salida o dentro de la cancha.
13.4.3 Después de que el primer árbitro hace sonar el silbato para indicar que se saque el balón, el servidor debe golpear el balón dentro de los ocho segundos.
13.4.4 El balón servido antes de que el árbitro haga sonar el silbato no es válido y debe ser servido nuevamente.
13.5 Cobertura
13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deberán utilizar coberturas individuales o colectivas para impedir que el oponente observe al sacador o la trayectoria de vuelo de la pelota.
13.5.2 Al sacar, los jugadores no deberán, individual o colectivamente, agitar los brazos, saltar ni moverse hacia los lados. Cuando la pelota vuela sobre los jugadores reunidos, forma una pantalla.