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El desempeño de las empresas de juegos es "mixto". Tencent y NetEase siguen a la cabeza.

Al entrar en la temporada de divulgación de informes financieros, varias empresas de juegos han entregado sucesivamente sus "boletas de calificaciones" para 2021.

Tencent y NetEase siguen en el primer escalón.

El crecimiento del mercado nacional de juegos móviles se está desacelerando, las medidas contra la adicción para menores se implementan estrictamente y los números de versión están suspendidos... En 2021, la industria de los juegos de China enfrenta muchas restricciones, pero Tencent y NetEase, que está en el primer escalón, ha sido un invierno cálido.

El informe anual de Tencent de 2021 reveló que los ingresos de sus juegos en el mercado nacional aumentaron de 6 a 128,8 mil millones de yuanes, y los ingresos del mercado de juegos internacional aumentaron de 3,1 a 45,5 mil millones de yuanes. Tencent dijo que el mercado de juegos local fue impulsado por juegos como "Honor of Kings", "Call of Duty" y "Tianya Mingdao" y fue parcialmente compensado por menores ingresos de "DnF" y "Peace Elite". El crecimiento en el mercado internacional está impulsado por juegos como Valorant, Wild Fight y Clash of Clans de PUBG Mobile.

Cabe mencionar que para Tencent los juegos ya no son el principal sustento de ingresos. En el cuarto trimestre de 2021, Tencent logró unos ingresos de 144.200 millones de yuanes, un aumento interanual de 8. Entre ellos, los ingresos por tecnología financiera y servicios empresariales del negocio 2B fueron de 47.958 millones de yuanes, lo que representa el 33%, superando al negocio de los juegos por primera vez, representando el 30%, convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos de Tencent.

Yu Shangyao, profesor asociado de la Escuela de Negocios de la Universidad de Tecnología y Negocios de Beijing, dijo que una característica importante del negocio de Tencent es confiar en QQ y WeChat para desarrollar servicios de red con el tráfico como núcleo, pero ahora El crecimiento absoluto de los usuarios de QQ y WeChat ha sido muy débil. Esto ha provocado que parte del crecimiento empresarial de Tencent se ralentice. Los juegos en línea son uno de los negocios en línea de Tencent en China basados ​​en QQ y WeChat.

Para NetEase, el negocio de los juegos sigue siendo la fuente de ingresos más importante. En 2021, los ingresos netos de NetEase por servicios de juegos en línea aumentaron en 150.000 yuanes interanualmente hasta 628,07 millones de yuanes, lo que representa el 71,69% de los ingresos netos. NetEase afirmó que el aumento interanual en las ganancias brutas de los servicios de juegos en línea se debió principalmente a la contribución a los ingresos de los juegos recientemente lanzados, como el juego móvil Tianyu "Never Heist" y "Harry Potter: Magic Awakening", así como el crecimiento de los ingresos de algunos juegos existentes, como la serie Fantasy Westward Journey y Light Encuentro.

En el cuarto trimestre de 2021, el margen de beneficio bruto del servicio de juegos en línea de NetEase fue de 64,1, en comparación con 64,5 en el trimestre anterior y 63,1 en el mismo período de 2020. En comparación con otros negocios de NetEase, el margen de beneficio bruto de los juegos en línea es alto y estable. En el cuarto trimestre de 2021, el margen de beneficio bruto de Youdao fue de 50,7, su margen de beneficio bruto de innovación y otros negocios fue de 26,8 y el margen de beneficio bruto de Cloud Music fue de solo 4,1.

Aunque el mercado de juegos móviles de China ha entrado en la etapa de competencia bursátil, los juegos móviles siguen siendo la principal fuente de ingresos de NetEase. En 2021, los ingresos netos de los juegos móviles representaron el 70,4% de los ingresos netos del servicio de juegos en línea de NetEase.

Pequeñas y medianas empresas de juegos: hay altibajos.

Aunque Celadon Games, Zenyou Technology, Hometown Interactive, China Mobile Games, Boya Interactive y Zhongke Wangyun han logrado un crecimiento de ganancias netas, su tamaño está muy por detrás del de Tencent y NetEase. Las ganancias netas de Celadon Games, Zenyou Technology, Hometown Interactive y China Mobile Games no superaron los 654,38 mil millones de yuanes, mientras que las ganancias netas de Boya Interactive y Zhongke Wangyun estuvieron todas en el nivel del millón.

El primer informe anual publicado por Celadon Games después de su cotización mostró que sus ingresos totales en 2021 fueron de 11,05 millones de yuanes, una disminución interanual del 10%; su beneficio neto ajustado fue de 422 millones de yuanes; un aumento interanual del 154%. La compañía declaró que su juego principal "The Strongest Snail" tuvo una ligera caída en los ingresos después de entrar en un período maduro y estable, pero los gastos de promoción del juego cayeron un 45,6% interanual y la rentabilidad general aumentó significativamente. los ingresos totales disminuyeron y el beneficio neto aumentó significativamente.

Los ingresos de Zenyou Technology en 2021 fueron de 147,4 mil millones de yuanes, un aumento interanual de 98,5; el beneficio neto ajustado fue de 503 millones de yuanes, un aumento interanual de 125,3; de 49,1 en el mismo periodo del año pasado a 61,4. Zenyou Technology se dedica principalmente a juegos móviles de ocio, como ajedrez y juegos de cartas. Sus principales productos incluyen "Tiantian Landlord", "Fingertip Sichuan Mahjong", etc. El crecimiento de sus ingresos proviene principalmente del aumento sustancial de los ingresos de los artículos virtuales en los juegos.

Hometown Interactive también se especializa en ajedrez móvil, juegos de cartas y juegos casuales. Durante el período, sus ingresos fueron de 65.438287 millones de yuanes, un aumento interanual del 66,8% atribuible a la empresa matriz. Fue de aproximadamente 500 millones de yuanes, un aumento interanual del 28,1%.

En 2021, los juegos móviles chinos con IP como Douluo Dalu, Legend of Sword and Fairy y Dynasty Warriors lograron unos ingresos operativos totales de 3.957 millones de yuanes, un aumento interanual de 3,6. Afectado por el hecho de que algunos productos no obtuvieron los números de versión según lo previsto y el aumento de la inversión en investigación y desarrollo, el beneficio neto ajustado de la empresa fue de 630 millones de yuanes; el margen de beneficio bruto aumentó de 32 a 37,2;

Por el contrario, el rendimiento de Heartbeat Network, Zulong Entertainment, Youlai Interactive, Kingsoft Software, Jiuzun Digital y Friendship Time disminuyó y las pérdidas de muchas empresas aumentaron. Entre ellos, los ingresos totales de Xinwang en 2021 fueron de 2.700 millones de yuanes, una disminución interanual del 5,1%; la pérdida neta durante el período fue de 91,73 millones de yuanes y la ganancia neta en el mismo período de 2020 fue de 55.788 millones de yuanes.

En la conferencia telefónica, Dash, director ejecutivo de Heartbeat, dijo que tanto la epidemia de COVID-19 como los cambios de políticas han traído muchos desafíos para todos. También dijo que los desafíos continuarán hasta 2022 y espera estar listo para fines de 2022 para que la empresa alcance el punto de equilibrio en 2023. "La dirección general de la industria de los juegos no ha cambiado y las oportunidades para toda la industria siguen siendo grandes. Tenemos plena confianza en los productos de nuestros competidores".

"Ir al extranjero" se ha convertido en * * *

Muchas empresas de juegos mencionaron sus planes "en el extranjero" en sus informes anuales.

El informe anual de Tencent muestra que en el cuarto trimestre de 2021, sus ingresos por juegos en el mercado internacional fueron de 13.200 millones de yuanes, un aumento interanual del 34%, mientras que los ingresos por juegos en el mercado local solo aumentó en 1 a 29,6 mil millones de yuanes.

Tencent afirmó que para establecer capacidades operativas y de distribución localizadas, la compañía lanzó una nueva marca en el extranjero, Level Infinite, en 202112 para respaldar el desarrollo comercial de la compañía en múltiples regiones. Además, a medida que el negocio de los juegos continúa expandiéndose en el mercado internacional, la compañía divulgará por separado los ingresos de los juegos en el mercado internacional a partir del tercer trimestre de 2021.

En el proceso de promoción de juegos en el extranjero, Tencent ha implementado una estrategia de vincular películas y juegos. Según la compañía, la animación "League of Legends: Two Cities" adaptada del juego "League of Legends" encabezó una vez la lista de programas de televisión en inglés de Netflix vistos durante más tiempo y también ganó el 49º Premio Annie a la Mejor TV/Streaming. Animación, 9 premios incluyendo Mejor Dirección de Arte y Mejor Animación de Personajes.

NetEase planea lanzar las versiones móviles de "Harry Potter: Magic Awakened" y "Dead Day" en los mercados extranjeros. El juego cliente de la compañía, "Never Been Robbed", lanzado en agosto de 2021, fue seleccionado como el "Juego más vendido" en la lista de mejores juegos de 2021 de Steam. La compañía planea continuar lanzando versiones para consolas y dispositivos móviles de este juego.

Además de Tencent y NetEase, otras empresas de juegos también se están "globalizando".

China Mobile Games declaró que lanzará más juegos nuevos excelentes para los mercados extranjeros durante el año para acelerar aún más el desarrollo de los negocios en el extranjero. Estos incluyen "Three Kingdoms" (ya lanzado en Hong Kong, Macao, Taiwán y Singapur, y en el futuro se lanzará en el sudeste asiático, Japón y Corea del Sur), así como las versiones vietnamita y europea de "Douluo Dalu: Return". of the Gods" y "All-Star Matrix", "New Three Kingdoms Cao Cao", "Ultraman: The Gathering", "Soul Street: The Born King", "My Sword Controlling Diary", etc.

Dash dijo que aunque la oferta de nuevos juegos disminuirá significativamente en la segunda mitad de 2021, el MAU (usuarios activos mensuales) de TapTap (una plataforma comunitaria para jugadores bajo Heartbeat.com) aumentará en 22,8 en 2021, y el volumen de distribución aumentará en un 42,1. Dijo que la Conferencia Anual TapTap de este año estará abierta a jugadores de todo el mundo. "En los mercados de aplicaciones de Europa, América, Japón y Corea del Sur, falta un operador como TapTap para conectar a jugadores y desarrolladores, y podemos ver una demanda evidente".