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¿Cuál es el punto de venta actual de la industria educativa de realidad virtual? ¿Hay alguna empresa que lo haga mejor?

En 2016, la popularidad de la tecnología de realidad virtual alcanzó su punto máximo, pero lo que siguió fue que la industria dijo que la realidad virtual estaba en un segundo plano. A pesar de esto, todavía hay un fenómeno digno de mención: la realidad virtual ha comenzado a ingresar silenciosamente en campos verticales como la educación y los juegos en China, y la industria de contenidos de realidad virtual se ha convertido en una salida importante. En la cadena ecológica de la educación en realidad virtual, inicialmente han surgido modelos y posibilidades de comercialización relativamente claros. El capital también ha comenzado a desplegarse e invertir en el campo de la educación en realidad virtual, y han surgido empresas de realidad virtual en diferentes aspectos. Incredible Technology es miembro de esta ola de la industria de contenidos de realidad virtual.

Aunque es un rumor, el espíritu empresarial ya no es tan "simplemente hazlo" como lo era en los últimos dos años, y el entorno empresarial de China se está volviendo gradualmente más racional. Es importante atraer rápidamente millones en financiación inicial, pero para una tecnología increíble, cómo abordar y resolver las presiones y desafíos que la acompañan es aún más crítico.

La dificultad de producir contenido educativo de realidad virtual varía. Las materias culturales tradicionales, como el chino y los estudios chinos, son las más difíciles de superar.

Actualmente, las empresas de contenidos de realidad virtual en el campo de la educación en realidad virtual involucran principalmente geografía, astronomía, física, biología y otras materias. Relativamente hablando, la producción de contenido de estos temas no tiene requisitos tan altos en cuanto a la concepción artística, sino más bien a la restauración de la escena o imagen de un experimento específico. Desde la perspectiva del usuario, sus requisitos para las imágenes de realidad virtual de estos temas no son exigentes. Siempre que tengan experiencia sensorial a través de imágenes de realidad virtual, podrán comprender ciertos conocimientos. Tomando la geografía como ejemplo, puedes entender el paisaje urbano presentando diferentes escenas urbanas en realidad virtual sin tener que pensar demasiado en qué concepción artística debe transmitir la imagen.

Pero para los estudiantes chinos, para realizar la enseñanza de realidad virtual, la producción de contenido chino de realidad virtual es muy exigente. Por ejemplo, para reproducir con precisión las imágenes representadas en prosa, la calidad de la escena de realidad virtual es muy exigente, porque afectará directamente la comprensión del texto abstracto por parte del usuario. Además, además de la calidad de la imagen, lo más difícil es cómo la escena de realidad virtual transmite la concepción artística que el texto espera expresar. La calidad de la escena, el diseño de la escena y la atmósfera de la escena pueden afectar directamente los sentimientos reales del usuario y la comprensión profunda del texto.

El quid de la producción de contenidos educativos en realidad virtual: ¿cómo conectar perfectamente el aspecto técnico con las necesidades docentes reales?

En la producción de contenido de realidad virtual, generalmente creemos que la producción de contenido y la presentación en pantalla son los aspectos más difíciles de la producción de contenido. Sin embargo, Sun Jie negó esta afirmación. Él cree que “si la producción de contenido de realidad virtual realmente puede resolver los problemas de los usuarios educativos” es el tema más importante que deben considerar las empresas de educación de realidad virtual.

“Aunque la dificultad de producir contenido educativo de realidad virtual es diferente y el costo y la inversión de energía en la producción de contenido son realmente muy grandes, esto no es lo más importante para los productores de contenido. Considere si para permitir que la realidad virtual se utilice en la enseñanza real durante mucho tiempo y se normalice, ¿cómo pueden los técnicos de realidad virtual captar las necesidades de enseñanza reales de los maestros de primera línea y transformar perfectamente esta demanda en contenido de realidad virtual? producción de contenidos educativos.

Por lo tanto, es muy importante movilizar el entusiasmo de los profesores de primera línea. En el proceso de producción de contenido de realidad virtual, los profesores deben participar al máximo y los técnicos y profesores deben cooperar plenamente para pulir el producto con el fin de producir contenido de realidad virtual que cumpla con el diseño de enseñanza, las imágenes o la concepción artística.

¡El contenido es el núcleo, pero todavía hay desafíos incontrolables!

Cuando la tecnología de realidad virtual se aplica a campos verticales, ya sean juegos de realidad virtual o educación en realidad virtual, la producción, expansión y enriquecimiento del contenido se convierte en una base importante. Sólo con el apoyo del hardware y el contenido se podrá popularizar ampliamente la realidad virtual. En la cadena de la industria de la educación en realidad virtual, surgen una tras otra diferentes empresas de realidad virtual, que participan en la producción y producción de contenidos en diferentes disciplinas, convirtiéndose en una fuerza comercial externa que promueve la popularización de la educación en realidad virtual.

Sin embargo, para estas empresas, la cuestión central sigue siendo si pueden producir contenidos de alta calidad. Esta cualidad incluye no sólo el alto nivel de producción de contenidos, sino también si la producción de contenidos se basa en las necesidades de la educación de primera línea.

¿Cuál es el modelo de negocio de las empresas de educación en realidad virtual?

El modelo de comercialización y cómo obtener beneficios son muchas veces los temas que más nos preocupan cuando analizamos la implementación de una determinada tecnología, y también son temas que las startups deben considerar.

En las predicciones de las principales organizaciones consultoras, han emitido juicios positivos sobre el futuro mercado de la educación en realidad virtual, creyendo que este campo es una de las aplicaciones comerciales más importantes de la tecnología de realidad virtual y tiene un tamaño de mercado esperado enorme. Tomemos como ejemplo el dispositivo HTC Vive. Además de jugar juegos y mirar videos a diario, también se puede utilizar en educación, automóviles, bienes raíces y otras industrias.