Introducción e información detallada de Wang Zijie
En 1981, Wang Zijie ingresó al Departamento de Matemáticas de la Universidad de Fudan.
Después de graduarse, fue asignado como investigador interno en el Instituto de Tecnología Informática de Shanghai. En ese momento, el Instituto de Tecnología Informática y el ITDC estadounidense establecieron conjuntamente sino-estadounidense Shanghai Kester Software Co., Ltd. con un capital registrado de 500.000 dólares estadounidenses, y el Instituto de Tecnología Informática poseía el 75% de las acciones. También es la primera empresa de software conjunta chino-extranjera. También se convirtió en empleado de la empresa.
Desde 65438 hasta mayo de 1987, Wang Zijie trabajó como ingeniero de desarrollo de software en la empresa ITDC en San Francisco, EE. UU., y se dedicó al negocio de desarrollo de software de juegos de computadora durante un año. Ese año fue cuando el juego de ordenador "Nobunaga's Ambition" se vendía como pan caliente en Japón. Me pregunto si esto inspiró a Wang Zijie.
En 1990, Wang Zijie fue a la Escuela de Graduados de la Universidad de Dosha en Japón para estudiar robots y sistemas de control automático. Después de obtener una maestría como monje en ingeniería, Wang Zijie ingresó al Instituto de Investigación Tecnológica KONAMI en abril de 1993 y fue responsable de la investigación y el desarrollo de consolas de juegos comerciales con control ambulante. Posteriormente fue ascendido a subdirector del instituto de investigación. El lugar de trabajo específico es Kobe.
Desde agosto de 1996, Wang Zijie asumió un nuevo desafío y se convirtió en director de la División Arcade del Grupo KONAMI, a cargo de los negocios en el mercado extranjero. Hay una transición de desarrollador a empresario. Durante este período, Konami estuvo bajo una gran presión operativa. En el proceso de conversión de juegos de arcade a plataformas domésticas, las reservas técnicas fueron insuficientes, lo que provocó una pérdida de 4 dólares EE.UU. por acción en 1995.
Posteriormente, Wang Zijie introdujo obras como "Heartbeat Memory" en el mercado chino.
Desde marzo de 1965 hasta marzo de 2098, Wang Zijie se desempeñó como director de marketing asiático de la sede comercial de software para el hogar de KONAMI y se convirtió en miembro del equipo de directores ejecutivos del Grupo KONAMI.
Desde abril de 2000, Wang Zijie ha sido responsable del establecimiento de Konami Software (Shanghai) Co., Ltd. en China. Esta es la segunda filial de desarrollo de juegos en el extranjero del Grupo KONAMI después de Estados Unidos. Posteriormente se desempeñó como agente, la ubicación específica es en el piso 15 del edificio Jinmao en la nueva área de Pudong.
Wang Zijie mencionó en su introducción que fundó Shanghai Yixing Software Co., Ltd. en 1999, que distribuye principalmente software de juegos, incluidos juegos independientes y dos juegos en línea, y se ha convertido en la mayor empresa independiente. Única agencia de distribución de juegos en Japón y Corea del Sur. Para decirlo de otra manera, era una de las principales editoriales nacionales de software de entretenimiento en ese momento.
A principios de 2003, Jiuyou.com Wang Zijie fundó Shanghai Runxing Network Technology Co., Ltd. En ese momento, MMORPG, el llamado "juego de rol multijugador masivo en línea", era la corriente principal de Juegos en línea en China. Aunque este tipo de juego ha demostrado ser muy complicado, no a todos los fanáticos de los juegos les gusta "luchar contra monstruos + subir de nivel". Como experto en la industria de los juegos, Wang Zijie ciertamente sabe que existen otras oportunidades, y son los juegos casuales a gran escala. Si bien también se puede atribuir a un MMORPG, el contenido es muy diferente.
En 2003, Zhongke Huaying (600110. Shanghai) invirtió 24 millones de yuanes en Jiuyou.com a través de su filial Shanghai Kerun Investment Group. Para una empresa de juegos online, 24 millones no es nada y el dinero se gasta rápidamente.
A continuación, Carlyle Group, China Merchants Fuxin Asset Management Co., Ltd. y el "China-Korea Wireless Venture Capital Fund", con el respaldo del Ministerio de Industria de la Información de Corea del Sur, inyectaron 14 millones de dólares. . Después de la financiación, la empresa se reorganizó y estableció Jiuyou Information Technology (Shanghai) Co., Ltd., que es la nueva entidad comercial de Jiuyou.com. Después de eso, Longgou invirtió 5 millones de dólares en la primera fase. Longgou es una empresa de gestión de fondos de inversión establecida en China por la japonesa Eisengou, que gestiona aproximadamente 200 millones de dólares estadounidenses. Son Taicang, director de Aisin Groove, es el hermano menor del presidente del grupo SoftBank, Masayoshi Son.
En 2005, Jiuyou. com también presentó la "Qiangqiang Band" de O2Media Game Company y el "Qiangqiang Dance Troupe" de T3 Entertainment Company. El nombre en inglés de "Qiang Band" es O2 (Oxygen) + JAM (Improvisación), que se considera el primer juego de música informal en línea del mundo basado en música MP3. Inició operaciones el 24 de febrero de 2005 y rápidamente ganó popularidad. En junio, el número de usuarios en línea superó los 300.000.
Existen algunas restricciones en la promoción de juegos online.
El 12 de abril de 2004, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión emitió un documento exigiendo a las organizaciones de radiodifusión y televisión de todos los niveles que no transmitieran programas de juegos en redes informáticas. Sin embargo, Jiuyou. com adoptó un enfoque diferente y colaboró con Dragon TV en "Dance Forest", que rápidamente se hizo popular. Según su comunicado de prensa, se trata de "crear un nuevo modelo de marketing integrado para la industria de los juegos online".
Después de la operación, el número de usuarios de Wuwu Troupe aumentó linealmente. En mayo de 2005, había 80.000 personas en línea. Un año después, en marzo de 2007, superó las 800.000. Es conocido como el juego casual con mayor número de personas en línea en China.
Durante este período, Jiuyou.com recibió una amplia atención. En junio de 2006, Jiuyou.com fue seleccionada como la "Compañía más genial" por la versión china de Fortune. En agosto, fue seleccionada entre las "100 mejores empresas de crecimiento de Asia" de 2006 de Red Herring.
Tras el éxito del grupo de baile, viajó durante mucho tiempo. com desarrolla de forma independiente súper bailarines y súper músicos para resolver "preocupaciones". Según su sitio web oficial, "Super Dancer" se ha firmado y exportado a 465.438+0 países y regiones de todo el mundo, incluidos América del Norte, Europa, el sudeste asiático y la India.
Aun así se produjeron cambios. El 21 de mayo de 2007, The9 anunció que había obtenido la autorización operativa exclusiva de Dance Company 2 en China continental. Dance 2 agrega funciones orientadas a la comunidad. Aunque Jiuyou ha hecho grandes esfuerzos para promocionar "Super Dancer" y "Super Musician", todavía no puede reemplazar la posición del grupo de baile en términos de ingresos. En julio de 2007, Frank Consulting señaló en su informe empresarial de juegos en línea que el número en línea de "Super Dancer" y "Super Musician" se mantenía en alrededor de 654,38 millones, lo que no es el mismo orden de magnitud que los 800.000 números en línea del juego. grupo.
15 de junio de 2007, Jiuyou. com confirmó la financiación de su oferta pública inicial y planea lanzarla en la Bolsa de Valores de Osaka en Japón el 12 de julio. Venderá 106.700 acciones por primera vez a un precio de emisión de 200.000 yenes por acción (aproximadamente 1.632 dólares estadounidenses) y se espera que recaude 265.438+ 34 millones de yenes (aproximadamente 34 millones de yenes ($65,432).
Pero en este momento, el 3 de julio, T3 Entertainment de repente envió una carta a los medios chinos, diciendo que Jiuyou.com nos había traicionado y demandaría a Jiuyou.com... El CEO de T3, Ki Kim Young- kwang Said: En las últimas semanas, hemos expresado nuestra sinceridad muchas veces y esperamos llegar a un acuerdo con Jiuyou.com para devolver una gran cantidad de cuentas por pagar impagas.
El 30 de julio la situación se agravó aún más. T3 y el editor Yedang anunciaron unilateralmente la cancelación de la cooperación con Jiuyou.com, Tangyi Entertainment Industry Co., Ltd. de Corea del Sur, fundada en 1984 y que cotizó en KOSDAQ en Corea del Sur en 2001. Su negocio abarca la producción y distribución de discos, el desarrollo de juegos en línea y la agencia de inversión, la música en línea y los portales musicales.
Nueve zonas recónditas. com anunció inmediatamente que tenía derecho a registrar la marca china de la compañía de danza, enfatizando que era un usuario legal en China continental. Al mismo tiempo, se dice que T3 y Yedang serán demandados por uso no autorizado de la marca en la provincia china de Taiwán. The9 respondió que ninguna empresa tiene derecho a registrar la marca china "Wuwu Dance Troupe". La Novena Ciudad también se encuentra en el proceso de solicitud.
El 21 de agosto, Zhongke Huaying anunció que Jiuyou.com, en la que la empresa poseía el 16,97% de las acciones, había presentado un documento de solicitud de cancelación a la Bolsa de Valores de Osaka el 16 de agosto y había obtenido la aprobación de la Bolsa de Valores de Osaka la aprobación del instituto.
Desde entonces, sin embargo, las cosas han mejorado. 12 de septiembre, nueve giras. com anunció un acuerdo con T3 Company y obtuvo el derecho de operar la compañía de danza como agente. El período de cooperación finaliza en agosto de 2010. Se dice que el motivo fue que Ninetowns no pagó el primer pago del contrato dentro del tiempo estipulado, perdiendo así el derecho a operar la compañía de danza como agente.
El dinero es otro aspecto importante. Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com, reveló en una entrevista con Tencent Technology el 13 de septiembre que Jiuyou.com pagó un depósito más alto de 45 millones de dólares, superior a los 38,2 millones de dólares prometidos por Ninetowns. Jiuyou pagará la tarifa dentro de dos años. "Nosotros cedemos y ellos también. Hacemos concesiones en materia de precios y ellos deben prometer que no harán nada perjudicial para nuestra cotización por ningún motivo".
Jiuyou y Yedang acordaron en el acuerdo de conciliación que ambas partes serían propietarias conjuntas de los derechos de marca de la compañía de danza. Para evitar que se repitan disputas, el acuerdo también estipula que ambas partes enviarán consultores para hacer transparentes los "cuestiones opacas" encontradas en las operaciones.
Wang Le, un conocedor de la industria de los juegos, señaló que el acuerdo entre Jiuyou.com y T3 y Yedang de Corea del Sur es el resultado del juego entre los dos principales grupos de interés representados por IDG y SoftBank. Esta disputa obstaculizó el plan de cotización del Grupo G10 establecido por Jiuyou.com e IDG en Corea del Sur mediante la integración de recursos, y se esperaba la resolución final.
Después de un año dramático en 2007, Wang Zijie revisó el desempeño operativo de la compañía en la Gala del Festival de Primavera: el número de empleados registrados superó los 280 millones, los ingresos operativos y el beneficio neto aumentaron en más del 100% en comparación con 2006. , y el número de empleados alcanzó las 1.200 personas. La industria estima que los ingresos operativos ascienden a casi 900 millones de yuanes.
Los productos culturales que entran en la “categoría vulgar” no sólo tienen atributos comerciales, sino que también tienen atributos sociales. Teniendo en cuenta la escala de usuarios, es inevitable que la sociedad preste atención a los juegos online.
En vísperas de ChinaJoy, ChinaJoy es la "Exposición internacional de aplicaciones de tecnología y productos de entretenimiento interactivo digital de China" y es la exposición más importante de la industria nacional de juegos. En 2007, su cotización fue bloqueada. En 2008, debido al "escándalo vulgar", Wang Zijie y su "Jiuyou.com" volvieron a llamar la atención.
La causa de este incidente es la siguiente:
El 14 de julio de 2008, el Departamento de Mercado Cultural del Ministerio de Cultura y la Oficina de Internet de la Oficina de Información del Consejo de Estado celebraron una Reunión informativa sobre el fortalecimiento de la supervisión de los juegos en línea Se informaron algunos problemas típicos: durante el proceso de operación de algunos productos de juegos en línea como Dance Dance Troupe, existen problemas como la prohibición incompleta de información dañina, el diseño de juegos vulgar y las actividades de promoción de juegos que. inducir actores indeseables, violando leyes, políticas y ética social. Estos fenómenos ya han causado daños.
Dos días después, durante la sexta exposición ChinaJoy, Wang Zijie dijo: El grupo de danza es una plataforma abierta a que todos hablen sobre cualquier tema relacionado con los juegos en línea, por lo que lo que dijo el Ministerio de Cultura puede suceder. . Este nombramiento y crítica hacia nosotros también hizo sonar la alarma para que mejoráramos.
“El marketing de la compañía de danza a través de * * * es completamente falso y difamatorio, y no descarta la competencia maliciosa de la competencia”.
De hecho, desde 2008, aproximadamente ha habido Mucha controversia entre Jiuyou.com y el grupo de baile. Jiuyou.com tiene su propia debilidad, porque sus juegos casuales en línea a gran escala tienen un grupo de clientes objetivo claro, es decir, los adolescentes.
Algunos medios resumieron los "siete pecados capitales" de "Dance Troupe": hacer alarde de una cultura no convencional, difundir lenguaje obsceno en el juego, fomentar el amor entre menores de edad, ser un semillero de "* * *" y alentar a los jugadores a comparar, alterar los valores de los jóvenes sobre el matrimonio y el amor, y la “lugar de nacimiento” del ruido en los cibercafés.
El 18 de junio de 2008, el Guangzhou Daily publicó un artículo escrito por Zhang Qiang titulado "Los juegos en línea hacen fortuna por ser "muy pornográficos y violentos"". El artículo decía: "El juego "Danza" "El programa del club: conocer - charlar - casarse - encontrarse - irse a la cama - romper - adiós", "la función principal del altavoz se ha convertido en un reclutamiento abierto" *
Jiuyou. com luego emitió una respuesta feroz, diciendo que el artículo "distorsionaba los hechos y calumniaba maliciosamente", y enfatizó que "Dance Troupe" fue seleccionado como uno de los "Top Ten Green Online Games Awards" por la Chongqing Animation and Game Expo y "Classroom y Outside Magazine" ya en octubre de 2006. Exigir que el Guangzhou Daily admita públicamente que el artículo es falso en su portada y en los principales medios de comunicación nacionales.
Jiuyou GT Hay que decir que los juegos online son un negocio de Jiuyou.com y no pueden cubrir completamente la visión de Wang Zijie. De hecho, desde el principio, Jiuyou.com se ha dedicado a algo más que juegos en línea. Se define a sí mismo como el primer portal de entretenimiento interactivo de China.
Si abres Jiuyou. com, encontrarás que además de juegos en línea, también hay blogs, videos, música, correo electrónico, álbumes de fotos, películas e incluso servicios de citas.
En cuanto al concepto de "comunidad + juegos online", Jiuyou.com ya lo ha estado practicando. Sus ventajas son obvias: en primer lugar, puede atraer a un gran número de usuarios a través de la comunidad. Si los usuarios establecen conexiones basadas en Internet, habrá un costo de salida, por lo que un determinado juego puede tener un ciclo de vida, pero Jiuyou.com tiene la oportunidad de ofrecer nuevos juegos. De hecho, vivir en la misma comunidad requiere los mismos temas, por lo que aceptarán los mismos juegos online.
En el 6º Foro de la Cumbre de la Industria del Entretenimiento Interactivo Digital de Chinajoy, Wang Zijie propuso que las comunidades virtuales se convertirán en la tendencia central de la industria del entretenimiento interactivo en la próxima etapa.
Señaló además que en la siguiente etapa de desarrollo, sólo mediante el desarrollo de un mecanismo comunitario que pueda lograr la compatibilidad unificada y el disfrute de las relaciones sociales, económicas y de servicios entre los usuarios de juegos en línea podremos realmente tener usuarios.
Este tipo de discusión es relativamente rigurosa y no hay forma de expresar la esencia más vívidamente que esta.
Febrero de 2008, Jiuyou. com anunció su transformación estratégica integral formal en un "Operador de Comunidad de Entretenimiento Interactivo 2.0".
Jiuyou.com anunció que la primera investigación y desarrollo de su comunidad virtual de Internet 3D desarrollada de forma independiente "Jiuyou GT" está casi terminada. O hacer un largo viaje a Tangji. En una entrevista con "265438+20th Century Economic Report", Wang Zijie explicó: Second Life es un mundo con las mismas dimensiones, pero Jiuyou GT incluye juegos internos en línea en un espacio unificado a través de la función de interconexión, y cada uno de estos juegos internos forma un Espacio separado.
Es decir, "Los usuarios primero, las herramientas de la comunidad al final", correspondiente a "Las herramientas de la comunidad primero, los usuarios se unen al final" en "Second Life". Por supuesto, Tangji tiene una base de usuarios más grande y los usuarios se están adaptando gradualmente a otra vida virtual.
Es complicado que otros operadores de juegos online entren. Los expertos de la industria señalaron que los juegos MMORPG enfatizan la trama y el trasfondo de la historia, y los usuarios se centran en el resultado final del juego, por lo que es difícil que los juegos estén interconectados.
Jiuyou.com lanzó oficialmente Jiuyou GT en ChinaJoy. Wang Zijie dijo a los medios que actualmente más de 400 personas de I + D están desarrollando productos de juegos de ocio en línea alrededor de Jiuyou Tangji, y que se lanzarán entre 5 y 6 modelos en un futuro próximo.
Por supuesto, Wang Zijie tiene suficiente dinero para realizar su deseo. 20 de marzo, Jiuyou. com anunció que obtuvo con éxito una inversión de 6.5438 millones de dólares estadounidenses de instituciones de inversión de renombre internacional como Temasek en Singapur, y que se han completado todos los procedimientos relacionados con la inversión. Wu Jun reveló más tarde que la inversión provino principalmente de Temasek y otro inversor, y que la proporción de participación de ambas partes era aproximadamente entre el 10% y el 20%.
"Warriors OL" 2065 438+El 2 de abril de 2000, los medios informaron que el primer juego boutique en línea de acción en versión horizontal 3D del país, "Warriors OL", estaba a punto de entrar en la etapa de prueba interna oficial. Wang Zijie, presidente de Jiuyou.com, dijo en una entrevista con los medios: El proceso de investigación y desarrollo de "Warrior OL" fue bastante tortuoso y duró unos cuatro años. Primero nos adherimos al concepto de investigación y desarrollo de calidad. Nunca empecemos a realizar pruebas fácilmente si no estamos satisfechos e insistimos en seguir avanzando e innovando para superar muchas dificultades. Además de sentar una base sólida en contenidos e innovar en otros nuevos, su diseño dual 3D tiene el potencial de liderar el desarrollo del mercado de juegos de acción en línea. Por lo tanto, confiamos en el desempeño de mercado de Warriors OL después de su cotización. Wang Zijie luego comentó: El diseño dual 3D de Warriors OL se refleja principalmente en los efectos visuales estereoscópicos 3D y la producción de acción basada en el desarrollo de motores de juegos 3D. "Warrior OL" será el primero en la industria en lanzar escenas y copias que logren un "efecto estereoscópico 3D" y entregará una gran cantidad de gafas estereoscópicas 3D a los jugadores para satisfacer de manera proactiva las necesidades de los jugadores de experimentar efectos estereoscópicos 3D en línea. juegos. Dado que los juegos de acción en línea tienen altos requisitos de tiempo de reverberación, la mayoría de productos similares en el mercado adoptan diseños 2D. Warriors OL decidió utilizar el motor Gamebryo 3D completo al comienzo de su desarrollo hace cuatro años y superó el problema de aumentar el tiempo de reverberación. durante el proceso de desarrollo. El personal de I + D utiliza el diseño 3D al tiempo que garantiza texturas básicas como suavidad e impacto. Esto no solo mejora el efecto de la imagen, enriquece los efectos especiales de acción y logra efectos de equipo 3D, sino que también hace que la eficiencia de producción de las acciones y efectos especiales del juego sea al menos superior. En comparación con el diseño 2D, se espera que el juego supere significativamente a productos similares en el mercado en términos de riqueza de contenido, velocidad de actualización de versiones y capacidad de atraer temas culturales candentes. Esperamos con interés la actuación de "Warriors OL" para finalmente verificar la previsión del diseño 3D dual y establecer un nuevo hito en los juegos en línea de acción horizontal 3D.
El declive de Jiuyou El 14 de julio de 2009, Jiuyou anunció seis juegos importantes: GT Dance Team 2, Grand Theft Auto, Legend of Magic, Battle of the Blue Ocean, Warriors OL y Basketball. Instantáneamente se convirtió en el foco de atención de los medios. En ese momento, Wang Zijie creía firmemente que con los talentos de I+D cultivados por la empresa, podría llevar a Jiuyou a un nuevo hito. Como dice el refrán: haz lo mejor que puedas para aceptar el destino, pero mucho antes de terminar el trabajo, ya has iniciado el baile más difícil de tu vida.
En primer lugar, cuando se lanzaron "GT Dance Crew 2" y "Blast Basketball" en 2009, ambos eran juegos semiacabados y recibieron una fría recepción.
A principios de 2010, el "Warriors OL" semiacabado volvió a convertirse en el centro de los informes negativos, que hicieron a Jiuyou. com ha sido famoso por un tiempo. En abril de 2010, "Magic Legend" inició su primera prueba. Debido a la popularidad de las copias en el mercado, todos comenzaron a prestar atención a este juego, y la marca de la compañía Jiuyou una vez alcanzó el nivel más alto (clasificación de Baidu, "Legend of Might and Magic" se ubicó entre los tres primeros durante 1 mes y " Jiuyou.com" estuvo entre los tres primeros durante 1 mes). Sin embargo, con tales ventajas, no se ha convertido en un juego tan popular como la gente imaginaba. Las razones son: 1. El juego aún está a medio terminar, con demasiados errores. Y muchas cosas irrazonables para los jugadores. Los jugadores ni siquiera saben cómo jugar. 2. El centro comercial no es razonable. Antes de entrar oficialmente en la etapa comercial, hay demasiados accesorios en el centro comercial, e incluso se utilizan monturas. varias veces 3. El equilibrio del juego es demasiado pobre y hay varias mejoras disponibles. Los accesorios inundan el juego, convirtiéndolo en una situación de "los soldados de Renminbi conquistan el mundo". no pueden ingresar al juego Según los expertos de Jiuyou, los jugadores informaron 60 problemas la semana pasada. % no pudieron iniciar sesión en el juego
2010 165438+El 28 de octubre, esta empresa de juegos en línea fue adquirida por. su mayor accionista, Zhongke Huaying (Shanshan Group Holdings), que poseía el 16,97% de las acciones vendió todas sus acciones por 150.000 dólares.
Posición social El Sr. Wang Zijie es actualmente el subdirector de Online Game Professional. Comité de la División de Software de Juegos de la Asociación de la Industria de Software de China y director adjunto del Comité Profesional de Juegos en Línea de la Asociación de la Industria de Servicios de Información de Shanghai; Vicepresidente de la Asociación de la Industria de Servicios de Información de Shanghai; El destacado liderazgo y prestigio del Sr. Wang Zijie en la industria han sido reconocidos y elogiados unánimemente por la Red China organizada por la Administración General de Prensa y Publicaciones en la Conferencia Anual de la Industria del Juego, premiada como "La figura más influyente en la industria del juego de China de 2005 a 2007". " y el pueblo de Shanghai le otorgó el "Premio en Memoria de la Magnolia de Shanghai 2006" para elogiar a quienes han realizado contribuciones destacadas al desarrollo económico y los intercambios extranjeros de Shanghai durante el año pasado.
Honores personales Jiuyou.com, Bajo el liderazgo del Sr. Wang Zijie, ganó el "Premio a los diez mejores operadores de juegos en línea", el "Premio a los diez mejores desarrolladores de juegos en línea" y "2005 China" en 2005-2007 "La empresa más genial" y "Marca de servicio destacada en 2005". Shanghai Information Service Industry", y obtuvo la certificación internacional de garantía de calidad de servicio ISO9001 y la certificación ISO10002. Seleccionada como "Red Herring (Red Herring) Top 100 Best Growth Enterprises in Asia in 2006", "Deloitte 2007" China's Top 50 High-tech Growth Empresas en 2007", "Las 500 principales empresas de crecimiento de alta tecnología de Asia y el Pacífico de Deloitte en 2007", etc.
El propio Zijie también ganó el "Premio en Memoria de la Magnolia de Shanghai 2006". Este premio reconoce principalmente a los extranjeros que han contribuyó al desarrollo económico y social de Shanghai