Conocimientos básicos de juegos: una forma científica de diseñar contenido de “microtransacciones”
Las "microtransacciones", o "oro de Krypton", han estado acompañadas de diversas controversias desde el día de su nacimiento, además de algunas controversias sociales comunes (como "in-game" si las microtransacciones sistema implica juegos de azar" o "si permitirá que los menores desarrollen conceptos de consumo poco saludables", etc.). Las actitudes de los propios jugadores también varían ampliamente, con algunos a favor y otros en contra, y entre ellos hay muchas opiniones que pueden ser Además, "subdivididos", por ejemplo, algunos jugadores que apoyan "Krypton gold" apoyan "micro-Krypton" y algunos apoyan la "libertad de consumo" en el juego; algunos de los oponentes de "Krypton gold" son muy radicales. cancelar todas las microtransacciones dentro del juego, pero algunas personas piensan que "si se oponen, no lo consumirán o simplemente pueden abandonar el juego".
Es innegable que las "microtransacciones" han ido ocupando gradualmente la corriente principal en los conceptos de desarrollo de juegos. Desde un punto de vista puro, de hecho han hecho algunas contribuciones al progreso de la industria de los juegos. Los casos negativos parecen representar sólo una pequeña cantidad entre toda la base de jugadores, pero de hecho hay muchos juegos que han sufrido "microtransacciones", como los anteriores "Star Wars: Battlefront" y "Overwatch".
Entonces, ¿qué tipo de "contenido de microtransacción" o "contenido de oro kriptón" no es fácilmente resentido y resistido por los jugadores en los juegos?
Obviamente, si el modelo de "microtransacción" puede convertirse en una idea generalizada en la producción de juegos contemporáneos, debe tener algunas ventajas. Si hace más daño que bien, solo será eliminado por la industria. pero si simplemente dice "El modelo de microtransacción puede aumentar los ingresos de las empresas de juegos" parece demasiado burdo. Si podemos verlo racionalmente, el modelo de "microtransacción" en realidad tiene las siguientes tres ventajas más obvias.
En primer lugar, las microtransacciones pueden proteger a las empresas de juegos de problemas como la "piratería" y los "servidores privados" que infringen los derechos de propiedad intelectual. Este es el punto más obvio, suponiendo que los principales ingresos de un juego no provienen de las "ventas a los clientes", sino de las microtransacciones integradas en el juego, entonces es obvio que la "piratería" difícilmente le causará ningún daño. . Porque a los ojos de todos, la "versión oficial" significa "mejor servicio", "funcionamiento más confiable" y "no aparecerán errores inexplicables después de iniciar el juego", "poder jugar a la última versión del juego", etc. esperar. La razón principal por la que los jugadores juegan a la piratería es el "umbral de precio" (falta de voluntad para pagar por comprar juegos). Suponiendo que la propia empresa de juegos cancele el "umbral de precio", entonces es obvio que los jugadores estarán más inclinados a elegir "juegos oficiales". ". "Genuino" en lugar de pirateado. Incluso si el juego tiene un "servidor privado" o una "versión pirateada", el impacto no será tan grande como antes, porque en un juego que se basa principalmente en "microtransacciones" para Para obtener ganancias, solo el cliente es pirateado. Incluso si es inútil que los jugadores modifiquen el cliente mediante "modificación del modelo" y otros métodos, porque a los ojos de otros jugadores, el modelo de su personaje sigue siendo el mismo que antes. Los bienes virtuales puros de "tipo apariencia" no sólo "aportan un sentimiento estético a los jugadores". Además de esta función, existe otra función de "lucirse". El valor de los bienes virtuales que no pueden desempeñar el papel de "lucirse". se reducirá considerablemente, e incluso los jugadores pueden modificar el cliente para "autosatisfacción" (en realidad, también se puede considerar como Después de una "prueba"), es posible que sienta que este artículo virtual es realmente bueno y luego compre él.
En segundo lugar, las microtransacciones permiten a los jugadores "investigar" cuidadosamente antes de pagar por los artículos virtuales que desean y luego evaluar el precio que deben pagar.
De hecho, en la era anterior de "vender principalmente clientes de juegos", era difícil para los jugadores evaluar correctamente el valor de un producto de juego porque no podían experimentar realmente la mayor parte del contenido del juego antes de comprarlo oficialmente. Varias "versiones de prueba". Son básicamente cosas de "corte vertical", que permiten a los jugadores probar una determinada escena, un determinado nivel o incluso una parte de un determinado nivel en el juego, además de lo contemporáneo. Hay cada vez más módulos de juego y el contenido se vuelve más rico. y más rico (por ejemplo, la serie "Mass Effect" tiene partes como desarrollo de personajes, desarrollo de equipos y "relaciones con compañeros de equipo", y este juego es de gran interés para muchos jugadores "fanáticos". El "diálogo" es una parte muy importante parte), la versión de demostración no puede mostrar la mayor parte del contenido, y es casi imposible para los jugadores juzgar rápidamente qué tan atractivo es este juego para ellos y cuánto tiempo invertirán en un juego, y algunos jugadores pueden hacerlo. abren un juego una o dos veces después de comprarlo y luego dejan de jugarlo. Más tarde, sólo sentirán "arrepentimiento" al pensar en esta experiencia de compra.
Si un juego utiliza contenido de "microtransacciones" como su principal fuente de ingresos y el cliente es de bajo precio o gratuito, entonces es obvio que los jugadores tendrán tiempo y condiciones suficientes para considerar " "las microtransacciones "determinar si los distintos productos mostrados son "rentables" (porque pueden experimentar el juego intuitivamente y sentir la intensidad aproximada de varios efectos y atributos, y cuánto mejorarán si realizan una compra). Por ejemplo, en un juego determinado, los jugadores pueden comprar una mochila más grande o ampliar su almacén mediante microtransacciones. Luego, los jugadores comenzarán a calcular si el dinero vale la pena y si la mochila y el almacén más grandes valen la pena. Como el precio no es demasiado escandaloso, es necesario que aquellos jugadores a quienes les gusta acumular y revender varios elementos virtuales en el juego inviertan, y para aquellos jugadores cuya jugabilidad es particularmente "ligera" (como simplemente les gusta charlar, mirar la televisión). paisajes o caminar en el mundo del juego) y obviamente no hay necesidad de comprarlo.
En tercer lugar, el "modelo de microtransacciones" puede aumentar las posibilidades de consumo de los jugadores en un juego. La empresa de juegos puede desarrollar un producto pago que cubra un amplio rango de precios, en lugar de vender todos los productos a un precio uniforme a todos los clientes como en la era anterior del "cliente vendedor" (por supuesto, esto se basa en el precio razonable del juego). empresa) bajo la premisa). Los jugadores se han enfrentado a precios relativamente uniformes para los productos de juegos en el pasado, y las empresas de juegos sólo pueden utilizar métodos como la "Edición de coleccionista" y la "Edición estándar" para simplemente diferenciar los precios. Pero en los juegos que se centran en "microtransacciones", las empresas de juegos pueden producir productos que oscilan entre 3 y 1.000 yuanes, lo que permite a los jugadores con diferentes niveles de ingresos y diferentes conceptos de consumo tener la oportunidad de invertir en el juego. En algunos juegos móviles, hay "partidos de tarjetas mensuales" que recargan docenas de yuanes en el juego cada mes para comprar "tarjetas mensuales", y existen los llamados "partidos de micro-Krypton" que invierten un total de decenas. cientos también hay "grandes" que recargan más y "gigantes" que están dispuestos a gastar enormes sumas de dinero en el juego.
Los jugadores con diferentes costos de gasto juegan el mismo juego, y los juegos que juegan son todos "versiones oficiales". Esto era completamente imposible en la anterior "era de venta al cliente". El precio unificado para clientes, visto hacia abajo, bloquea a las empresas de juegos de clientes potenciales que están dispuestos a "bajo consumo" y "gastar una pequeña cantidad de dinero"; cuando se mira hacia arriba, elimina oportunidades de consumo para jugadores con alto poder adquisitivo y deseo de gastar; , de hecho, reducirá de forma invisible los ingresos de un producto de juego.
Muchas veces el debate entre los jugadores sobre las "microtransacciones" en los juegos es entre "jugadores gratuitos" (es decir, jugadores que no han realizado ninguna compra en el juego) y "jugadores de pago" (jugadores que no han realizado ninguna compra en el juego). gastaron dinero en el juego) (que han consumido dinero en el juego e incluso han desarrollado hábitos de consumo), y este tipo de controversia no solo causará conflictos entre los dos grupos de jugadores, sino que también involucrará a la compañía del juego: las ideas de diseño de la compañía de juegos ¿Está dando demasiado trato preferencial a los "jugadores gratuitos" o está haciendo que los "jugadores de pago" sean demasiado poderosos en el juego y aplastándolos? Por lo tanto, antes de discutir cómo debe diseñarse específicamente el contenido de las "microtransacciones", es un "trabajo preparatorio" esencial mirar a los "jugadores libres" con una actitud científica, aunque superficialmente parezca que no han contribuido mucho a la juego por el momento, pero no se puede ignorar el poder de estos jugadores.
Lo que hay que dejar claro es que cualquier grupo de jugadores no es lo "opuesto" a una empresa de juegos: son consumidores, e incluso se les puede llamar "padres de comida y ropa". Pero esta vez surge un problema: el servidor, el servicio al cliente y otros costos son objetivos, por lo que permitir que los "jugadores gratuitos" permanezcan en el juego equivale a brindarles servicio al cliente, servidor y otros servicios de forma gratuita. Estos costos valen la pena. ? La respuesta es sí. La razón es que los juegos contemporáneos adecuados para implantar contenido de "microtransacciones" deben ser juegos en línea o juegos en línea multijugador. En tales juegos, los propios jugadores son una parte importante del juego, y todos conocemos este tipo de juego. La calidad del producto en sí es que, si el número de jugadores es escaso, puede resultar en la incapacidad de desarrollar contenido de juego que requiera trabajo en equipo, un suministro insuficiente de diversos "bienes" en el juego y una falta de una buena atmósfera comunitaria (por ejemplo). el canal público *** No hay jugadores para intercambiar habilidades o incluso charlar, lo cual es una atmósfera comunitaria relativamente pobre. En condiciones tan desfavorables, existe una alta probabilidad de que los jugadores existentes abandonen el juego y los nuevos jugadores inevitablemente no lo harán). estar interesado en un juego con poca popularidad. Cuando el juego genera interés, los jugadores antiguos se van y no se unen nuevos jugadores, el juego entrará en la etapa de muerte lenta.
Por lo tanto, si el juego puede acomodar a esos "jugadores gratuitos" y permitirles participar en la mayoría de las actividades principales que normalmente se realizan en el juego, entonces la popularidad del juego al menos estará garantizada. Para evitar que tu propio "progreso" en el juego (como el progreso en el desarrollo del personaje, el progreso en la adquisición de equipo, el progreso en el nivel, etc.) se quede muy por detrás del gran grupo de jugadores que pagan, probablemente usarás el tiempo para compensarlo. realizan "microtransacciones", pero para obtener varias monedas en el juego, a menudo desempeñan el papel de "productores", produciendo diversas materias primas (minerales, hierbas, etc.) o productos básicos (pociones, pergaminos, etc.) en el juego, etc.) para mantener el mercado mundial virtual en un estado relativamente saludable; finalmente, con un diseño razonable, incluso los "jugadores libres" pueden convertirse en miembros de las actividades del equipo (muchas veces servirán como "jugadores auxiliares" en el equipo); ) "Tales responsabilidades, porque esta posición tiene requisitos relativamente bajos para el "progreso de desarrollo" de los jugadores en el juego).
Finalmente, mientras el juego pueda retener "jugadores gratuitos", siempre habrá oportunidades para convertirlos en "usuarios de pago", como ser infectado por amigos en el juego o jugar contra otros en el juego. Si te gusta el personaje virtual, puedes comprarle accesorios virtuales, etc. Con todo, no siempre pienses que "pagar un coste a los jugadores gratuitos es algo que no tiene ningún beneficio".
Durante el proceso de diseño del juego, los "jugadores gratuitos" deberían tener derecho a experimentar todo el contenido del juego, pero como sustituto del dinero real, deben pagar más "tiempo" y "energía". "Esta afirmación puede ser un poco general, así que seamos más específicos: los jugadores pueden obtener todas las monedas que pueden tener un impacto específico en la experiencia del juego (como aquellas que no aumentan ningún parámetro de atributo) sin recargar en el juego". Skin" es un elemento que no tiene un impacto específico en la experiencia de juego). Adoptar este concepto de diseño tiene los siguientes cuatro beneficios específicos.
En primer lugar, esto puede dar a los jugadores una sensación "relativamente justa". Si pueden experimentar todo el contenido del juego sin realizar ninguna recarga, gastarán tiempo y dinero en el juego. tipos de monedas con solo su energía, por lo que no tendrán la idea de que "las compañías de juegos siempre están pensando en dejarnos recargar dinero". Al observar las críticas a las "microtransacciones" por parte de los jugadores en Internet a lo largo de los años, la mayoría de ellos se quejan de que "el equipo de producción diseñó deliberadamente un determinado contenido. Este contenido realmente no quiere que nosotros, los jugadores gratuitos, participemos, solo quieren". trampa'"¡Nuestro dinero!" Este es básicamente el sentimiento expresado por la nueva palabra "fraude de criptón" en Internet en los últimos años. En el último período del muy popular juego en línea "Stone Age", las "Mascotas RMB" eran demasiado poderosas. Era imposible participar en actividades PvP sin gastar dinero para comprar mascotas. En ese momento, el contenido del juego en línea. y el juego en sí era relativamente simple. Después de eso, la diversión principal era PvP. Los valores y habilidades cada vez más escandalosos de "RMB Pets" dieron a los jugadores la idea de que "a las empresas de juegos no les importa nada excepto engañar a todos para que paguen dinero". " Así que un gran número de jugadores se fueron y "Stone Age" también entró en la etapa de muerte crónica.
Además, para aquellos jugadores que no tienen la costumbre de recargar el juego, no tiene sentido "forzar" contenido nuevo a través de varios "umbrales" porque la mayoría de ellos no son "jugadores principales" que pueden no serlo. interesados en contenido de juego demasiado profundo, solo necesitan poder "mantenerse al día con el gran ejército" (incluso un progreso un poco más lento que el del gran ejército es aceptable o ellos mismos son el tipo de personas a las que les gusta usar jugadores que); Pasan tiempo ganando varias recompensas en el juego, incluso aquellos con contenido "profundo y duro", están dispuestos a usar su tiempo y energía para acumular y cruzar el umbral de estos contenidos en lugar de recargarlos. Estos jugadores suelen tener una comprensión única de los juegos e incluso tienen el potencial de convertirse en el KOL de una determinada comunidad de juegos.
En segundo lugar, algunos jugadores tendrán algunas "barreras psicológicas" cuando recarguen el juego por primera vez. Debido a que la visión tradicional ha existido durante muchos años y tiene una influencia de gran alcance: creerán que los elementos y servicios del juego son virtuales y realmente no pueden tener un impacto positivo en la vida, por lo que no hay "microtransacciones" en Es necesario, este estado a menudo durará hasta que realice una "micro-transacción" por primera vez en el juego, por lo que completar "de 0 a 1" es un paso muy difícil, pero siempre y cuando el jugador realice una ". microtransacción" una vez en la transacción del juego", entonces tiene una alta probabilidad de continuar realizando "microtransacciones" en el juego. Es por eso que la mayoría de los juegos (especialmente los juegos móviles) harán que el "paquete de regalo del primer depósito" sea muy bueno. "rentable", porque ayuda a los jugadores a dar el primer paso hacia el consumo.
Esto ciertamente explica por qué las compañías de juegos deberían permitir que los "jugadores gratuitos" tengan una buena experiencia en el juego. Como se mencionó anteriormente, los jugadores tendrán algunas barreras psicológicas antes de realizar su "primera compra" que el juego debe ofrecer. Si les da tiempo para superar este obstáculo, cada "jugador gratuito" es un potencial "jugador de pago" y cuanto más tiempo permanezca en el juego, mayores serán sus posibilidades de dar el primer paso.
En tercer lugar, cuando los jugadores obtienen ciertos tipos de moneda "gratis" en el juego (por supuesto, el valor de la moneda debe diseñarse de manera razonable, ni demasiado alto ni demasiado bajo, demasiado alto directamente hará que el juego El sistema económico colapsa (demasiado bajo hará que los jugadores sientan un disgusto excesivo), pero hará que los jugadores piensen que el "tiempo" es más valioso que el "dinero", por lo que resolverán voluntariamente ciertos problemas en el juego a través del consumo. Por supuesto, la premisa para que hagan esto es que han experimentado el "sentido de justicia" en el juego y han invertido una cierta cantidad de energía o tiempo en el juego antes. Ellos mismos también saben muy bien que tienen derecho a hacerlo. Las opciones de consumo en el juego dependen de ellos. En sus propias manos, la compañía del juego nunca lo ha "forzado".
Un ejemplo típico es el juego en línea "World of Warcraft". Este es un juego de "sistema de cartas mensual". En China, debes pagar 75 yuanes cada mes para comprar "calificaciones para el juego". Ahora está disponible comprar "Insignias de tiempo" a través de monedas de oro, que es la moneda habitual en el juego, y tiene básicamente el mismo efecto que la "Tarjeta mensual", pero las "Insignias de tiempo" requieren muchas monedas de oro. de la versión 8.3 de "World of Warcraft", el precio de una Insignia de tiempo es de 260.000 monedas de oro. Cualquier jugador (incluidos los jugadores con poco capital) puede ganar monedas de oro gastando tiempo. Puedes ganar monedas de oro en "Nazmir" o "Nazmir". Si recolectas hierbas de un mapa relativamente impopular como "Storsong Valley" (sin considerar mapas populares como "Nazjatar"), puedes recolectar hierbas por valor de alrededor de 15,000 monedas de oro cada hora. por lo que 230.000 monedas de oro son aproximadamente 15 horas y el proceso de recolección es bastante tedioso, por lo que los jugadores optarán por comprar tarjetas mensuales normalmente con dinero real. El tiempo ahorrado puede usarse para jugar mazmorras o arenas y hacer cosas más interesantes. cosa. En este ejemplo, el comportamiento de los jugadores de recargar para comprar tarjetas mensuales es puramente voluntario y el resultado de una elección independiente.
En cuarto lugar, si un juego no permite que los "jugadores gratuitos" experimenten todo el contenido del juego, entonces los jugadores estudiantes y aquellos jugadores con ingresos temporalmente más bajos pueden ser excluidos. La edad de estos jugadores probablemente esté en el rango de 12 a 21 años. Muchos autores de videos de juegos, administradores de foros y KOL de redes sociales conocidos también se encuentran en este grupo de edad (y muchos de ellos son estudiantes o personas desempleadas temporalmente). . Escribirán guías para el juego, organizarán varios temas en las redes sociales todos los días, crearán varios trabajos de fans para el juego y también harán sugerencias serias para el juego. Muchos jugadores confiarán en ellos y se verán afectados en consecuencia. Un papel muy crítico tanto para "atraer nuevos jugadores" como para "retener" el juego. Perder esta parte de "jugadores libres" traerá enormes pérdidas.
La mayor queja entre los jugadores sobre las "micro-transacciones" en el juego es la parte que "destruye el saldo del juego después de recargar", "recargar te costará 9999" y "¿cómo puedes convertirte en ¿Más fuerte sin recargar?" Es una broma sobre este fenómeno. Entonces, ¿cómo reducir el fenómeno de "cobrar dinero para volverse más fuerte" en el juego? Básicamente, hay dos aspectos a los que las empresas de juegos deben prestar especial atención.
En primer lugar, no permita que las “microtransacciones” constituyan una “mejora única” para los jugadores del juego. En pocas palabras, los elementos que tienen bonificaciones de atributos para los jugadores (incluidos accesorios como "armas" y "consumibles", así como servicios como "reencarnación" y "despertar") se pueden comprar directamente a través de microtransacciones. También requiere tiempo y esfuerzo para lograrlo. Por supuesto, el diseño particularmente obvio de "quedarse atascado sin gastar dinero" también entra en esta categoría, porque en este caso, el jugador tiene que aumentar su fuerza mediante la recarga y el consumo para poder continuar el juego sin problemas. Destruye el "equilibrio" del juego y obliga a los jugadores a gastar dinero. Además de traerles experiencias negativas, este método de diseño también dificultará el trabajo del equipo de producción, porque todavía tienen que trabajar en el seguimiento. Es necesario considerar deliberadamente muchas partes que distinguen a los "jugadores de pago" y los "jugadores gratuitos" (por ejemplo, al diseñar niveles de actividad, considere deliberadamente "cuánto pagan los jugadores para que puedan superar todos los niveles, y los jugadores gratuitos solo pueden hacerlo). permitirles completar varios niveles, qué nivel se diseñará como un nivel de umbral para distinguir a los jugadores pagos y gratuitos, etc.).
La mayoría de las veces, los jugadores son muy tolerantes con "bienes o servicios de conveniencia no esenciales" y "bienes y servicios que resaltan la individualidad y no afectan los parámetros del juego. Ejemplos de los primeros son el mayor espacio en la mochila". y las pociones de experiencia que aumentan la velocidad de nivelación no son necesarias (siempre que la velocidad de nivelación de este juego no sea ridículamente lenta y el espacio predeterminado en la mochila no sea ridículamente pequeño), en teoría, esto no afectará esencialmente la experiencia de juego del jugador. hacer que el jugador invierta más tiempo en el juego. La mochila pequeña requiere que el jugador vaya con frecuencia a la tienda para vender el botín no utilizado. La falta de bonificación de experiencia hará que al jugador le lleve más tiempo alcanzar el nivel completo. nada que ver con "la fuerza del jugador"; el representante de este último es el "skin" en el juego. Mientras el skin no agregue atributos al jugador, entonces es obvio que el "skin" no puede. Solo muestra la personalidad del jugador, pero también proporciona Aparte de la propia visualización del jugador, no tendrá ningún impacto en otros jugadores, por lo que la mayoría de los jugadores tienen un alto grado de aceptación de productos virtuales como las "máscaras".
En segundo lugar, nunca clasifiques a los jugadores en “clases” en los juegos en función de “si consumen o no”. Tal vez esa idea exista dentro de la compañía del juego, pero es mejor no dejar que aparezca en las obras del juego. El ejemplo más típico: no crees el tipo de mapa en el que "sólo los jugadores que pagan pueden ingresar" al juego. Tal comportamiento equivale a trazar por la fuerza una línea clara entre "jugadores de pago" y "jugadores gratuitos", porque en casi todos los juegos, ya sean jugadores de pago o gratuitos, tienen la idea de "jugar con otros jugadores" en sus corazones exigen el "juego", y este tipo de diseño es en realidad contrario a tales exigencias. El tamaño de la comunidad de jugadores también se verá afectado hasta cierto punto, porque el contenido discutido por todos ha sido muy diferente y el tema no puede. continuar en absoluto. En los primeros días del juego en línea "Ni Shui Han", el hecho de que la escena del "Mirror Lake" en el juego requiriera un boleto de 9,9 yuanes provocó un ritmo negativo relativamente grande en Internet. No hay duda de que esto es ". clasificación de jugadores". Aunque los boletos se pueden canjear con "Puntos Mentor", debes saber que obligar a los jugadores a "socializar" en el juego también es algo que fácilmente puede despertar resistencia. La socialización del juego que los jugadores esperan está en el juego. En el proceso, las relaciones interpersonales se establecieron debido al reconocimiento mutuo de la fortaleza de cada uno, o al interés mutuo durante la conversación, en lugar de "actividades sociales" que la compañía de juegos tuvo que llevar a cabo de alguna forma "forzada".
Además del contenido mencionado anteriormente, en realidad existen muchas soluciones prácticas probadas para diseñar "microtransacciones" en juegos. Aquí hay 2 seleccionadas para su referencia.
En primer lugar, utilice "microtransacciones" para motivar a los jugadores a realizar más investigaciones sobre el juego y mejorar sus habilidades en el juego. Un ejemplo típico es "monedas de resurrección" y "límite de desafío de mazmorra" (esencialmente los dos son iguales. Por ejemplo, en un juego, la cantidad de veces que un jugador puede desafiar una mazmorra es 8 veces al día). El jugador requiere una recarga paga para comprar oportunidades de desafíos adicionales. Debido a la presión invisible, los jugadores deben invertir más tiempo en investigaciones fuera del juego (como leer guías gráficas, ver videos de demostración, etc.). en la comunidad Escriba sus propias experiencias e ideas para que otros jugadores aprendan de ellas, de modo que las comunidades relacionadas con el juego también puedan desarrollarse de manera saludable y los jugadores no culpen demasiado a la compañía del juego por este asunto (a menos que haya muy pocos). oportunidades de desafío diario), la mayoría de las veces, se darán cuenta de sus propias deficiencias (por supuesto, en juegos que enfatizan la formación de equipos, los jugadores pueden eludir la responsabilidad de los demás).
En segundo lugar, la forma de "invitar amigos en lugar de pagar en efectivo" puede abrirse en algunos aspectos. Este diseño es una actividad obvia de "reclutamiento", que permite a los jugadores obtener los bienes o servicios virtuales que desean a través de la atracción de nuevos jugadores y las empresas de juegos pueden lograr el propósito de "promoción y comunicación" (permitiendo "jugadores gratuitos" y "jugadores de bajo precio"). " a "Los jugadores que están dispuestos a gastar dinero" pueden obtener las recompensas que desean a través de "sin gastar dinero". En muchos casos, estos jugadores están dispuestos a atraer nuevos jugadores).
Aunque superficialmente parece que el juego perderá parte de sus ingresos "directos", atraer nuevos usuarios no sólo puede atraer usuarios potenciales de pago al juego, sino también mantener vivo el "entorno social" de todo el juego. "Reclutar nuevos jugadores" es una actividad que transcurre durante la etapa de funcionamiento normal de un juego. Esto muestra la importancia de los nuevos jugadores. Sin embargo, la probabilidad de que se conviertan en "jugadores de pago" en la etapa inicial de inicio también se analiza antes y. No es alto, por lo que el "cuidado" que deben tener los juegos para los "jugadores gratuitos" durante el proceso de diseño se ha mencionado repetidamente antes.
Muchas actividades de "reclutamiento" en los juegos entran en esta categoría. Por ejemplo, "World of Warcraft" no sólo permite que el grupo que recluta nuevos jugadores obtenga tiempo de juego gratis, monturas exclusivas y transfiguraciones, sino que también permite. Ambos grupos de reclutamiento al volver a subir de nivel juntos, habrá múltiples bonificaciones de experiencia, teniendo en cuenta la "interacción" entre los jugadores.
Lo anterior es esta introducción a las ideas de diseño de contenido de "microtransacciones" en los juegos. Nos vemos en el próximo número~