Red de Respuestas Legales - Ayuda legal - Introducción al juego Werewolf and Crescent

Introducción al juego Werewolf and Crescent

Tarjeta de identificación

Profeta 1

Cazador 1

Bruja 1

1 Ladrón

Cupido 1

Niña 1

Cuatro hombres lobo

Aldeanos comunes 13 (incluidos 5 nuevos personajes en reglas avanzadas: idiota, anciano, chivo expiatorio, guardia, flautista)

Sheriff 1

Tarjeta de actividad

36 Evento de luna nueva (uso de reglas avanzadas)

Otros

Explique que un juez emitió una DNI y lo declaró oscuro.

El orden en que el juez despierta a los personajes por la noche

1 Ladrón (solo la primera noche) - cambio de cédula

2 Cupido (solo la primera noche) ) - Cupido Designa a dos personas cualesquiera (puedes ser tú) para que se enamoren, y el juez notificará a las dos personas enamoradas.

3 amantes (solo la primera noche) - conocido

El guardia designó a la persona que sería custodiada esta noche.

5 Los examinadores y jueces del profeta le informaron de su identidad.

6 Hombre lobo/Niña Hombre lobo se conocían y mataron a una persona después de discutir. Mientras tanto, la pequeña puede echar un vistazo.

Después de que un hombre lobo mató a 7 brujas, el juez le dijo a la víctima que la bruja podía elegir si quería salvar a la persona, y luego el juez le preguntó a la bruja si quería envenenar a una persona.

8 Flautistas

Al amanecer, el juez anuncia el difunto, el difunto se identifica y no se permiten las últimas palabras (Variante de reglas: Según el número de personas, la primera persona Para morir en el juego, de 1 a 3 personas pueden pronunciar las últimas palabras), el fallecido no puede comunicarse con el jugador de ninguna forma en el siguiente juego.

Cuando el fallecido es cazador, puede matar inmediatamente a cualquiera (excepto al juez).

Cuando el fallecido es uno de los amantes, la otra parte también muere inmediatamente enamorada.

El juez saca una carta de evento y decide cuándo leer en voz alta lo que sucederá esa noche según el tipo de carta (luna nueva, luna oscura, luna llena).

Nota: Creciente, lee cuando se activa el efecto de la carta. Si no se activa antes de la siguiente ronda de sorteo de cartas, la carta no será válida. (El retraso es efectivo, es decir, hasta que la condición de activación entre en vigor) En la oscuridad, el contenido de la tarjeta se lee inmediatamente. (Con efecto inmediato, hasta el final del juego) Cuando la luna esté llena, lee el contenido de la tarjeta inmediatamente. (Solo válido en esta ronda)

Etapa de discusión; etapa de votación:

Todos votan por la persona que piensa que es un hombre lobo, y cada persona solo vota una vez. La persona con más votos es ejecutada y sale del juego.

Nota: El fallecido declaró su identidad. No se pueden dejar las últimas palabras (reglas variantes: dependiendo del número de personas, las primeras 1 a 3 personas que mueran en el juego pueden formar las últimas palabras), y no se puede llevar a cabo ninguna otra forma de comunicación con los jugadores después.

El juez declara oscuro y se repite el proceso anterior. Aldeano: Mata a todos los hombres lobo.

Hombre lobo: Mata a todos los demás personajes.

Nota: (Criterio de juicio rápido: cuando el número de hombres lobo en el campo es mayor o igual al número de no hombres lobo al final del día, el campamento de hombres lobo gana).

Caso especial:

Si los dos amantes son un aldeano y un hombre lobo, deberán destruir a todos los jugadores excepto a ellos mismos.

Piper: Todos los que estaban en el campo estaban hipnotizados por él. Hombre lobo:

Cada noche, un hombre lobo mata brutalmente a un aldeano. Durante el día, los hombres lobo se disfrazarán de aldeanos para ocultar sus identidades y engañar o incriminar deliberadamente a otros aldeanos. Dependiendo de la cantidad de personas que participan en el juego, puede haber entre 1 y 4 hombres lobo. Los hombres lobo pertenecen al campo de los hombres lobo. )

Aldeano común y corriente:

No tengo mucha habilidad, pero tengo muchas cosas que considerar. Los aldeanos recibirán información mixta. Cómo distinguir y juzgar la información correcta es el mayor problema del juego. (Los aldeanos comunes pertenecen al campamento de aldeanos).

Profeta:

Cada noche, el profeta puede vislumbrar la verdadera identidad de un jugador, que es el alma de la aldea. . El problema al que se enfrenta el Vidente es cómo ayudar a otros aldeanos sin ser descubierto por los hombres lobo tanto como sea posible. El profeta pertenece al alineamiento del aldeano.

)

Cazador:

Cuando un cazador es asesinado por un hombre lobo o ejecutado por un aldeano, puede vengarse disparando a cualquier jugador antes de dar su último aliento. Sin embargo, si el cazador es envenenado por la bruja, el árbitro le recordará que no use su habilidad para disparar a las personas. Los cazadores pertenecen al alineamiento de los aldeanos. )

Bruja:

La misteriosa bruja puede preparar dos poderosas pociones. Un "elixir" puede revivir a los jugadores muertos y otro "veneno" puede envenenar a los jugadores. (Reglas variantes: Cuando el número de jugadores es menor a 10, la bruja solo puede usar uno de veneno o elixir en todo el juego; solo en juegos con 10 jugadores o más, la bruja puede usar una botella de veneno y una botella de elixir. El elixir de la bruja se guarda (Caso especial: cuando se activa la tarjeta de evento "Reunión en el bosque", la bruja puede recuperar una poción). La bruja puede usar la poción sobre sí misma (la bruja no pertenece al campamento de los aldeanos, pero la bruja puede disfrutar de los beneficios de los aldeanos)

Ladrón:

Cuando haya ladrones en el juego, agrega dos "aldeanos comunes" más antes de robar cartas y confirmar sus. Después de que el personaje pone las dos cartas extra sobre la mesa, de espaldas a la mesa, durante el primer período de preparación oscura, el ladrón puede mirar estas dos cartas y cambiarlas por cualquiera de ellas. todos los hombres lobo, el ladrón debe cambiar uno (es decir, convertirse en hombre lobo). Después de cambiar la carta, este personaje permanecerá hasta el final del juego

Como jugador de Cupido, en la primera noche. Tienes que elegir dos jugadores para que se conviertan en amantes. Cupido puede elegirse a sí mismo como uno de los amantes. Si una persona de la pareja muere, la otra persona terminará con su vida inmediatamente debido a la tristeza excesiva. Las parejas no pueden especificar su pareja al votar. Si una de las parejas es un hombre lobo y la otra es un aldeano, los objetivos del juego cambiarán. La pareja solo quiere vivir en paz en la aldea, por lo que deben ser eliminados. Si Cupido no pertenece al campamento de los aldeanos, no puede* *disfrutar de la victoria de los aldeanos)

Niña:

Cuando el hombre lobo sale de noche, ¿La niña? puede abrir los ojos y mirar. Pero si el hombre lobo descubre a la niña en este momento, puede matar a la niña de inmediato. La noche en que mataron a la niña, la persona designada originalmente por el hombre lobo dejó de ser válida (solo se podía matar a una persona en una noche). La pequeña pertenece al campamento de los aldeanos. )

Sheriff:

A diferencia de otras tarjetas de identificación, la Tarjeta del Sheriff no se decide cuando se emiten las tarjetas, sino que se determinará primero cuando el anfitrión anuncie los resultados de anoche (. o antes de que comience el juego) se decide mediante el voto de los jugadores. Como persona con prestigio, el voto del Sheriff cuenta como 2 votos; en caso de empate, si el jugador votado por el Sheriff es uno de los jugadores empatados, ese jugador será ejecutado primero. Cuando matan al Sheriff, debe elegir un jugador para que sea el nuevo Sheriff.

Los siguientes son los nuevos personajes basados ​​en la primera generación:

Idiota:

Si los aldeanos descubren que el sospechoso es un idiota después de votar, Inmediatamente se dará cuenta de su error, déjelo ir. Si un jugador estúpido abre una carta, podrá continuar el juego, pero quedará descalificado para votar. Si un idiota es asesinado por un hombre lobo, un cazador, una bruja, etc. , todavía morirá. (El idiota pertenece al campamento de aldeanos).

Anciano:

Como figura importante de la aldea, el anciano no morirá si es atacado por un hombre lobo por primera vez. . Sólo morirás si te atacan por segunda vez. Pero si un aldeano mata accidentalmente al anciano [como un voto, una bala de cazador, un veneno de bruja], como gran lección, todos los aldeanos perderán sus habilidades especiales. Si la tarjeta de identificación del jugador estúpido ya está abierta, abandonará el juego. Si el elixir de la bruja salva al anciano cuando lo mata un hombre lobo, solo se podrá salvar una vida. (Los ancianos pertenecen al campamento de los aldeanos.)

Chivo expiatorio:

Cuando los aldeanos votan, si más de un jugador recibe la mayor cantidad de acusaciones, se elige otro aldeano que puede matar por error pero no puede fallar. será utilizado como chivo expiatorio. Para evitar que vuelva a ocurrir la misma tragedia, el chivo expiatorio ejecutado puede designar qué aldeanos pueden votar al día siguiente. El chivo expiatorio pertenece al campo de los aldeanos.

)

Guardias:

Cada noche los guardias se despertarán antes que los hombres lobo, asignando en secreto 1 jugador. [El anfitrión debe verificar la tarjeta de identificación del jugador protegido] Los jugadores estarán protegidos de ser asesinados por hombres lobo en el grupo. (Las niñas pequeñas no pueden ser protegidas por guardias) Un guardia no puede custodiar a la misma persona dos noches seguidas. Los guardias pueden protegerse a sí mismos. Los guardias pertenecen al campamento de los aldeanos. )

Piper:

Una vez, Piper fue expulsado de la aldea y años más tarde regresó a la aldea con otra identidad para buscar venganza. Cada noche, después de que la bruja se despierta, el flautista elegirá dos aldeanos más para encantar. [El flautista no puede confundirse] El anfitrión toca a las dos personas designadas por el flautista para indicar que se han confundido. Después de eso, el presentador dijo "el flautista cierra los ojos" y el flautista también cerró los ojos. Entonces el anfitrión dijo: "Todas las personas confundidas están despiertas". Todos los miembros del equipo confundidos abrieron los ojos y se confirmaron entre sí. Finalmente el presentador dijo: "Todas las personas confundidas cierran los ojos". Si todos los jugadores supervivientes, excepto el flautista, están encantados, entonces el flautista ha logrado su venganza y gana el juego. Tenga en cuenta que los jugadores confundidos aún conservan sus habilidades. (El flautista no pertenece al campamento del aldeano. El flautista pertenece solo a un campamento). El jugador o anfitrión que murió la última noche selecciona al azar una tarjeta de evento y lee el contenido de la tarjeta de evento en voz alta. El anfitrión también puede decidir usar una o dos cartas de evento de Luna Oscura (válidas permanentemente) para ingresar al juego al comienzo del juego. Los eventos generalmente se dividen en tres categorías:

★Luna llena (válido solo para la ronda actual)

●Milagros Milagros

La última víctima no es real Asesinado . Un hombre lobo que la salvó acababa de golpearla en la cabeza y desmayarse. Ella recupera la conciencia e inmediatamente regresa a la aldea, pero sólo como aldeana.

●Lunes sombrío Lunes aburrido

Este es un día triste y pacífico. No pasó nada inusual. Esta es una ronda normal, a menos que el moderador decida usar la regla variante "¡En cualquier caso, definitivamente no es él!".

La regla variante es "Después de votar, la persona que no obtuvo el voto Hanged", de la siguiente manera:

Todos se ponen de pie. El último jugador muerto comienza desde la izquierda. Quiere señalar a alguien que cree que es inocente. La persona que fue avalada luego se sienta para responder por el otro. jugadores, hasta que el último jugador que quede que no esté garantizado sea ejecutado. El primer jugador que garantice a los demás debe permanecer hasta que esté garantizado.

●Yo no - No. No estoy ni yo ni el lobo <. /p>

Debido a la superstición, los aldeanos ya no dicen las palabras "lobo" o "yo". Cualquier concursante que rompa las reglas perderá su voto durante la fase de votación. >

Idealismo (* * *5).

El nigromante de la aldea (el jugador a la izquierda del jugador que acaba de morir) convocó al primer no-muerto asesinado por el hombre lobo.

El Nigromante interrogará al alma muerta con una de las siguientes preguntas:

¿Ha encontrado el Vidente al menos un hombre lobo?

¿Tengo un hombre lobo a mi lado?

¿Algunos hombres lobo usan al menos una pieza de joyería claramente visible?

¿Soy un hombre lobo?

¿Las dos personas que estoy señalando están del mismo lado?

¿Al menos un hombre lobo usa gafas?

¿Las brujas son hombres?

¿Es el jefe de la aldea un aldeano común y corriente?

¿Hay algún hombre lobo que lleve vaqueros?

¿Hay un hombre lobo con abrigo negro?

¿Todos los hombres lobo son jugadores masculinos?

¿Todos los hombres lobo son jugadoras?

¿Soy un aldeano común y corriente?

¿Hay algún jefe de aldea entre los hombres lobo?

¿Hay hombres lobo viviendo aquí?

¿Hay hombres lobo que fumen?

¿Hay hombres entre los hombres lobo?

¿Hay mujeres entre los hombres lobo?

¿Hay hombres lobo a ambos lados de la persona que estoy señalando?

¿Las personas que quiero señalar son aldeanos comunes y corrientes?

(El difunto sólo puede responder con sinceridad sí y no)

●Almuerzo para las personas mayores

Los veteranos almorzarán en el "Banquete de las Personas Mayores" en el pueblo vecino Pasó el día y no volvió hasta el atardecer. (Todos los jugadores dan su edad, y luego la mitad mayor de todos los jugadores se llama "senior".) No hay discurso ni votación hasta que regresan. Esos "jóvenes" tampoco pueden votar por ellos.

●El período de cosecha ha terminado.

Todos estaban un poco cansados; no pasó nada especial. Esta es una ronda normal, a menos que el anfitrión decida utilizar las reglas variantes del Festival de la Cosecha. La regla de cambio es "la habilidad del personaje competente cambia", de la siguiente manera:

lLos hombres lobo solo pueden devorar al jugador de al lado.

lEl profeta puede designar a una persona para verificar la identidad como de costumbre, pero el anfitrión le mostrará a la persona designada, la izquierda y la derecha de la persona designada, * * * tres tarjetas de identificación, y no puede decirle al profeta cuál uno es el certificado de identidad de la persona designada.

lLos cazadores sólo pueden contraatacar al jugador de al lado.

lLa pequeña no puede asomarse a la parte de hombre lobo, sólo a la parte de bruja.

lCuando el ladrón intercambie identidades, designará a un jugador para que intercambie identidades con él, en lugar de intercambiar dos tarjetas de identidad más.

lEl jefe de la aldea debe votar antes de que todos los demás voten.

lEl chivo expiatorio no sustituye al fallecido en caso de empate, sino que es sustituido por uno de los dos jugadores que se encuentran junto al chivo expiatorio. El fallecido fue elegido por votación de los aldeanos, y el nuevo fallecido no puede cumplir con la capacidad de chivo expiatorio.

Mi idiota no ha cambiado

lLa bruja solo puede usar un frasco de medicina. Cuando la bruja decida usar medicina, el anfitrión arrojará la caja del juego:

<. p> ——Cuando la tapa y el fondo de la caja están hacia arriba, es el antídoto;

——Cuando el interior de la tapa y la superficie inferior están hacia arriba, es el antídoto, y los drogadictos se transforman en aldeanos comunes y corrientes -Cuando la superficie de la tapa de la caja y el interior del fondo de la caja están hacia arriba, es el antídoto, y el drogadicto se transforma en un hombre lobo;

——Cuando la tapa y el fondo de la caja están hacia arriba, es veneno.

Cupido suele designar primero a una pareja de amantes (Amante A y Amante B). Después de que los amantes se encuentran, Cupido se despierta nuevamente y elige a uno de los amantes (por ejemplo, el amante B) y un nuevo jugador (el amante C). Después de eso, Cupido continúa durmiendo y el anfitrión despierta a los amantes B y C para que se conozcan y luego los deja dormir normalmente.

Entonces:

——El amante B se convierte en un amante infiel;

——El amante C se convierte en un amor secreto;

-Amante A se convierte en el amante abandonado

Después:

——El amante abandonado A muere, pero los otros dos amantes B y C no morirán;

—— Si el amante infiel B muere, los otros dos amantes A y C también morirán;

——Si el amante secreto C muere, solo morirá el amante infiel B.

Un amante abandonado no puede votar por un amante infiel; pero un amante infiel puede votar por un amante abandonado; los amantes secretos y los amantes infieles tienen prohibido votar entre sí.

lEl guardia sólo puede protegerse a sí mismo o a uno de los dos jugadores que tiene al lado.

lEl Piper sólo puede lanzar hechizos a un jugador a la vez

● Ir a cazar Ir a cazar.

Todos los jugadores masculinos abandonaron el pueblo y se fueron a cazar al bosque. No volverán antes del amanecer. No participan en las discusiones ni votan. Otros jugadores no pueden votar por ellos. Además, los hombres lobo no pueden comérselos (si son aldeanos), ni pueden comerse a los aldeanos (si son hombres lobo).

●Un contrato con el diablo

Después del veredicto, el condenado puede inmediatamente hacer un contrato con el diablo. Esta vez no lo colgarán. ¡Pero ten cuidado! Si pertenece al ganador al final del juego, será excluido del siguiente juego.

(Este es el precio de su alianza con el diablo...)

Día de los Inocentes.

Algunos personajes intercambiarán habilidades: bruja y profeta, cazador y niña, guardia y anciano. En cuanto a los amantes, si se odian, deben votarse el uno al otro. En esta ronda, si un amante muere, el otro amante sobrevivirá y ya no se agradan...)

●Castigo Castigo

La persona que muere al final pagará el precio. Designará un jugador. El jugador designado morirá a menos que al menos dos personas puedan demostrar su inocencia. El testigo besará en la mejilla a la persona designada. Si un testigo no se presenta, el jugador designado tiene derecho a apelar hasta que comparezca el testigo.

●Desconfianza extrema, desconfianza impactante

La desconfianza extrema se extendió por todo el pueblo. Cada aldeano tiene dos votos para nominar a sus dos mejores amigos. Cuando el moderador dé la señal, los dos votos señalados por las manos del jugador surtirán efecto al mismo tiempo. Si uno o más jugadores no reciben ningún voto, serán colgados. (Este evento reemplazará la votación habitual)

●Nightmare Nightmare

Si una persona de la aldea aparece en tu sueño, significa que es un hombre lobo. Los aldeanos fueron despertados. Sin discusión, cada jugador debe demandar a un aldeano a la izquierda del último jugador muerto. El aldeano que fue más criticado fue eliminado. (Esta tarjeta reemplaza la votación diaria)

●San Felipe San Felipe

En memoria del gran Felipe Cojo, el pueblo debe elegir un líder que sea verdaderamente bendecido por Dios. El Sheriff original será despedido por su incompetencia y se elegirá un nuevo Sheriff para reemplazarlo. El nuevo Sheriff prestará el siguiente juramento: "Seguiré el camino de Philip y defenderé este pueblo".

● Buenos modales y buena educación

Los aldeanos deben ser educados con los demás: sin interrupciones. alguien. Cada aldeano debe hablar en orden bajo la supervisión del anfitrión. Cualquier jugador que viole esta regla perderá su derecho de voto en esta ronda.

●Domingo soleado

Todos se benefician del sol. No pasó nada inusual. Esta es una ronda normal, a menos que el propietario decida usar la regla de mutación de "La tentación de la transformación del lobo". La regla de esta mutación es "los aldeanos seleccionados por el hombre lobo no morirán sino que se infectarán por la noche", de la siguiente manera: Por la noche, el hombre lobo es seleccionado como de costumbre como víctima, la víctima no muere sino que se infecta. El huésped informa a la persona infectada mediante el tacto. Después de eso, la persona infectada juega como de costumbre. Si un personaje tiene habilidades, las perderá. Cuando el hombre lobo infecta al penúltimo aldeano, el juego termina y el hombre lobo gana.

●Cara o cruz. Cara o cruz.

Hoy el pueblo rinde homenaje a One-Eyed Hovis. Inmediatamente después del veredicto, el anfitrión tuvo la oportunidad de obtener clemencia lanzando una moneda.

Positivo: La sentencia no es válida y los aldeanos que votaron a favor no la implementarán. (Los aldeanos quieren gritar: "¡Oh! ¡Gracias a todos! "¡Helvis!")

Cola: El veredicto es válido y los aldeanos elegidos por los votos aún son ejecutados. (Los aldeanos quieren gritar: '¡Oh! ¡Te odio! "¡Helvis!")

●Encuentro en el bosqueEncuentro en el bosque.

Todas las jugadoras fueron al bosque para ayudar a la bruja a recolectar hierbas. No volverán hasta el atardecer. No participan en las discusiones ni votan. Otros jugadores no pueden votar por ellos. Entonces, la bruja sacó un frasco de medicina fuera de su frente en la oscuridad. (Si la bruja ha salido del juego, esta carta no es válida.

)

●Baile del sábado por la noche.

Esta noche, los jóvenes del pueblo irán a bailar y no volverán hasta el amanecer. (Todos los concursantes dan sus edades, y luego la mitad más joven de todos los concursantes son "bailarines"). Antes de regresar, no participan ni hablando ni votando. Esos "viejos" tampoco pueden votar por ellos. Además, los hombres lobo no pueden comérselos (si son aldeanos), ni pueden comerse a los aldeanos (si son hombres lobo).

●Eclipse lunar

Cuando los aldeanos vieron una luna rota colgando en el cielo, se pusieron de mal humor y hostiles con los demás. Los jugadores se sientan juntos de espaldas al centro del círculo y no se miran durante la discusión. El anfitrión debe supervisar que los jugadores no violen esta regla. Volverá a la normalidad cuando los jugadores voten.

●Inundaciones

Las inundaciones azotaron el pueblo. Las jugadoras fueron colocadas en la iglesia y los jugadores fueron colocados en el pequeño hotel. No hubo votación durante el día. Durante el resto de la noche, el hombre lobo sólo puede y debe comerse a los refugiados en el mismo lugar que él. (En otras palabras, puede haber dos víctimas esta noche. Esta carta solo se puede usar cuando al menos seis jugadores estén vivos)

★Luna Nueva (efecto retrasado, es decir, hasta que la condición de activación entre en vigor)

●Fantasma

El siguiente jugador designado por el hombre lobo fue movido por el anfitrión y abrió los ojos. Los lobos todavía abrieron mucho los ojos y los jugadores que fueron tocados se convirtieron en hombres lobo e inmediatamente fueron designados para matar a un viejo hombre lobo. Este nuevo hombre lobo sustituirá al anterior.

(El anfitrión cambiará las tarjetas de rol de las dos personas anteriores antes de despertar a otros aldeanos.)

●Pequeño gamberro, pequeño gamberro

El más joven de el pueblo El jugador se convierte en un gángster y va a los pueblos vecinos en busca de ayuda.

El mafioso se va a otra habitación. No participa en discusiones, no vota y no será asesinado a golpes.

Al día siguiente regresó al pueblo y recuperó su posición. Su único voto equivale a tres votos.

(Por supuesto, otros jugadores le contarán lo que acaba de suceder).

●Accidente contraproducente

La noche siguiente, si el hombre lobo asigna a un aldeano común y corriente, el aldeano no morirá, sino que se convertirá en hombre lobo.

(El anfitrión cambiará la tarjeta de identificación y se lo informará cuidadosamente).

Entonces, si este aldeano sobrevive, el primer hombre lobo a su izquierda morirá.

(Si los lobos no pueden alcanzar la * * * conciencia, no habrá víctimas.)

●El entusiasmo es emocionante

En situaciones inesperadas Bajo la influencia de Tras los resultados, los aldeanos quedaron deslumbrados por su propia "justicia".

Si el siguiente jugador asesinado es un hombre lobo, los aldeanos quedarán deslumbrados por la victoria y votarán nuevamente. Esta votación no fue discutida y el segundo sospechoso fue directamente ahorcado.

●Insatisfacción e insatisfacción

Los malos resultados supusieron un duro golpe para los aldeanos. Si el siguiente jugador asesinado no es un hombre lobo, los aldeanos se enojan y vuelven a votar. Esta votación no fue discutida y el segundo sospechoso fue directamente ahorcado.

●La luna llena sale y la luna llena

La noche siguiente, el lobo se convirtió en profeta. Se les despierta a su vez para comprobar la identidad de una persona. Cazadores, brujas y videntes se convertían en hombres lobo que se despertaban juntos por la noche para ejecutar a una persona. A la mañana siguiente todo volvió a la normalidad.

●Infección

La próxima votación está en orden.

(El último jugador asesinado elige al primer votante)

El primer votante designa a un jugador y mantiene su posición. Después de eso, a partir de la primera votación

Los jugadores a la izquierda del poseedor del boleto comienzan a votar de esta manera.

(Los resultados de la votación son los habituales)

★Dark Moon (efectivo inmediatamente, hasta el final del juego)

●Entierro

Cuando los lobos están hartos, entierran a sus víctimas. Desde ahora hasta el final del juego, la identidad de la persona asesinada por el hombre lobo no será revelada a nadie.

●Touch of Death

Desde ahora hasta el final del juego, el hombre lobo deberá tocar a sus víctimas para devorarlas, de lo contrario no habrá víctimas.

●Sonambulismo

El profeta se volvió sonámbulo. Desde ahora hasta el final del juego, el anfitrión leerá en voz alta la identidad del jugador que está mirando. Sin embargo, el jugador todavía no sabe de quién es la identidad que está comprobando.

●Identidad dual del agente doble

Cuando los aldeanos se quedan dormidos, la primera persona que muere designa a un jugador que no es hombre lobo para que le abra los ojos. El anfitrión le señala en secreto al jugador que el hombre lobo se ha convertido en su aliado secreto (pero el hombre lobo no sabe que el jugador es un aliado) y disfruta de la victoria del hombre lobo.