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¿Cuál es la situación actual del mercado de los deportes electrónicos?

Principales empresas que cotizan en bolsa en la industria del juego: Tencent Holdings (HK.00700), NetEase (NTES), Century Huatong (002602), Sanqi Entertainment (002555), Perfect World (002624), Youzu Networks (002174), etc.

Los datos principales de este artículo: escala de usuarios de deportes electrónicos chinos y extranjeros y retratos de usuarios de deportes electrónicos

1. China se ha convertido en el mercado que más contribuye a la industria mundial de los deportes electrónicos. .

En los últimos años, la fuerza de los equipos chinos de deportes electrónicos ha mejorado significativamente. El equipo chino ganó el campeonato final de League of Legends en los últimos dos años. Detrás de esto, el enorme y creciente mercado de deportes electrónicos de China se ha convertido en un fuerte apoyo que no puede subestimarse. El "Informe sobre el desarrollo de la industria mundial de los deportes electrónicos (edición 2020)" muestra que se espera que el número de usuarios de deportes electrónicos chinos aumente un 14,3% en 2020, alcanzando los 400 millones de personas. Esta tendencia de alto crecimiento ha continuado durante muchos años.

Aunque comenzó tarde en comparación con otras economías importantes, la industria de los deportes electrónicos de China superó rápidamente su etapa embrionaria y logró un rápido desarrollo en la etapa de crecimiento. Según datos de Newzoo, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzará los 495 millones en 2020, y China se convertirá en el mercado que más contribuya a esta cifra.

2. Oportunidades para el desarrollo del mercado de los deportes electrónicos: el "período ventana" durante la epidemia.

Las medidas de aislamiento offline adoptadas por países de todo el mundo para controlar la epidemia han llevado todos los eventos deportivos a un estado de "suspensión". En comparación con otros eventos deportivos, los deportes electrónicos todavía tienen posibilidades de respirar. Se pueden utilizar canales digitales como medio, concursos en línea y otros métodos para mantener la atención y mitigar el impacto de la incertidumbre de la epidemia. Además, las personas que tenían que "vivir digitalmente" porque estaban aisladas del mundo comenzaron a dedicar una mayor parte de su tiempo libre a los deportes electrónicos, lo que atrajo un gran número de usuarios incrementales. Según los datos de la encuesta de Nielsen sobre usuarios de deportes electrónicos en países extranjeros, el número de nuevos usuarios durante la epidemia de COVID-19 representó el 41% del número total de usuarios (21 en un año y 20 durante más de un año). Los datos de la encuesta de Penguin Think Tank sobre usuarios chinos de deportes electrónicos muestran que el 7% de los encuestados vieron eventos de deportes electrónicos por primera vez durante la epidemia. Según la cantidad de 350 millones de usuarios de deportes electrónicos en 2019, se espera que la cantidad de nuevos usuarios durante la epidemia alcance los 26 millones.

3. La nueva tendencia de los retratos de usuarios de deportes electrónicos chinos.

Al observar algunos subindicadores, también podemos encontrar que los retratos de los usuarios chinos de deportes electrónicos se están diversificando, en lugar de las anteriores etiquetas únicas de "ciudades jóvenes, de primer nivel, masculinas". Los datos muestran que la proporción de usuarios en ciudades de tercer y cuarto nivel e inferiores también ha aumentado en 1 y 3 puntos porcentuales respectivamente este año. Esta serie de cambios de datos muestra que el proceso de los deportes electrónicos se está acelerando.

En términos de la estructura de edad de los usuarios de deportes electrónicos de China, la proporción de usuarios menores de 35 años alcanzó 73 en 2020, de los cuales la proporción de menores de 25 años aumentó de 26 en 2019 a 29 en 2020. ; los usuarios mayores de 45 años también aumentaron Aumento, la proporción de usuarios llegará a 9 en 2020.

Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.