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¿Siguen siendo los juegos sociales una propuesta falsa?

Texto | Zhang Shule (columnista de People's Daily Online, People's Post y telecomunicaciones, Internet y observador de la industria de los juegos)

Según el "Informe de tendencias de la industria de los juegos 2020" publicado conjuntamente por Tencent Cloud y Gamma Data, más de El 90% de los usuarios de juegos tienden a interactuar con otros jugadores en los juegos, y el 81,9% de los usuarios de juegos tienden a cooperar o competir con otros jugadores.

La voz es el principal método de comunicación de los usuarios de juegos. El 90,6% de los usuarios se comunicará con otros jugadores a través de la función de voz incorporada en el juego, y el 73,7% de los usuarios se comunicará con otros jugadores a través del software de voz cuando el juego no tenga la función de voz incorporada.

Al mismo tiempo, la industria de los videojuegos, que asume misiones sociales, también está en auge en diversas condiciones favorables.

Los datos relevantes muestran que en 2020, los ingresos por juegos móviles de China aumentarán un 32,61% interanual, y el número de usuarios de juegos móviles de China alcanzará los 654 millones, lo que muestra una tendencia de crecimiento constante.

Además, en términos de política, la Oficina Nacional de Estadísticas ha incluido juegos en la "Clasificación Estratégica de Industrias Emergentes" en 2018. Las industrias estratégicas emergentes disfrutarán de apoyo fiscal y tributario, lo que sin duda es un gran beneficio para la industria del juego.

Además, gobiernos como Shanghai, Guangzhou y Hangzhou también han introducido políticas para apoyar a la industria del juego en términos de industria y talento. Beneficiándose de múltiples beneficios, el mercado de juegos de China ha marcado el comienzo de un período dorado de desarrollo.

¿Qué tipo de oportunidades de desarrollo tendrán las redes sociales de juegos, tal vez como la arquitectura subyacente del metaverso, los juegos en la nube o incluso las aplicaciones sociales?

La llamada socialización de juegos es en realidad una propuesta que se ha debatido durante 20 años desde la irrupción de los juegos online.

Es innegable que los productos sociales de juegos existen y dependen de los juegos.

Por ejemplo, en los primeros años, el sindicato de juegos siguió al sindicato en varios juegos, pero en la era de los juegos móviles se disolvió, otro ejemplo es el círculo de amigos formado en juegos populares como; "World of Warcraft" y "Leyenda".

Todavía hay jugadores que no juegan sino que simplemente charlan con amigos que han jugado, pero ya son muy pocos.

En cuanto a YY, que alguna vez dependió de la voz del juego para lograr una experiencia social, también ha cambiado con la iteración.

¿Cómo hacer juegos de redes sociales? Cada época tiene sus propias características. Los productos sociales de juegos de sangre pura en realidad no duran mucho.

Pero toda la red social del juego es un grupo de tráfico muy persistente que vale la pena explorar.

Cabe señalar que en los últimos 20 años, la industria de los juegos no ha formado una plataforma social de juegos verdaderamente estable (los foros de juegos anteriores, luego Bilibili o las transmisiones en vivo de juegos no duraron). Un gran avance para las aplicaciones sociales para aprovechar la rigidez del usuario.

Los informes muestran que el número de usuarios de Internet en la "Generación Net" (es decir, la Generación Z) ha superado los 300 millones, lo que representa casi el 30% de todos los usuarios de Internet, convirtiéndose en una nueva y merecida fuerza de crecimiento de Internet móvil.

El surgimiento de la "Generación Net" también ha desencadenado un clímax en las redes sociales en línea.

Según el "Informe Insight sobre el comportamiento social en línea de la generación en línea" de 2021, la generación en línea son verdaderos expertos sociales en línea, y a casi el 90% de ellos les gusta hacer amigos a través de herramientas sociales en línea. En términos de preferencias de amistad, son más propensos a encontrar amigos con intereses similares y a adquirir un sentido de identidad y pertenencia unos de otros.

En comparación con otros productos segmentados, como las redes sociales de música, las redes sociales matrimoniales y laborales, las redes sociales de juegos tienen ventajas considerables.

Lo que hay que reconocer es que los productos sociales son en realidad una exhibición virtual basada en Versalles, y cualquier categoría social vertical tiene problemas similares.

El llamado interés por hacer amigos no es un tema figurado. Los productos sociales siempre se han desarrollado en categorías verticales, como segmentar intereses y estimular la actividad a través de las comunidades.

En cierto sentido, los productos verticales de las redes sociales de juegos son más utilitarios y duraderos que los propósitos utilitarios de las citas y los productos sociales en el lugar de trabajo.

Sin embargo, debido a la falta de tentación de obtener ganancias (la mayoría de los productos sociales utilizan la tentación de "algún tipo de amistad" para atraer el utilitarismo de los usuarios cuando se lanzan por primera vez), a menudo es difícil motivar a los usuarios a instalarse y volverse activo en la etapa temprana.

Aunque la verticalización de las aplicaciones sociales es una tendencia, rara vez ha tenido éxito en los últimos diez años.

Lo que sobrevive sigue siendo la socialización pansocial de semi-conocidos o la socialización de extraños con algún tipo de naturaleza de "cita".

En cuanto a las llamadas redes sociales de interés, redes sociales de alma y otras redes sociales verticales recientemente populares, también existe un cierto concepto de "cita", e incluso publican activamente sugerencias en marketing, pero No están realmente interesados ​​en las categorías sociales.

Así que la verdadera postura social vertical aún no está abierta, por lo que hasta que no se garantice el ciclo de vida, la rigidez y la actividad del usuario son sólo habladurías.

Vale la pena mencionar que en la pista social de juegos, es muy raro crear un producto relativamente grande. Entre ellos, TT Voice ya es la plataforma social con el mayor número de usuarios en este campo.

Los datos muestran que el número de usuarios de este producto supera actualmente los 654,38 mil millones y los usuarios activos mensuales del producto superan los 20 millones.

Sin embargo, en comparación con la actividad mensual de los productos principales, como las redes sociales de música y las redes sociales de matrimonio y amor, la actividad mensual de los productos principales de las redes sociales de juegos no es muy grande.

Hay que decir que es difícil que surjan gigantes en las redes sociales de juegos, que también son una oportunidad para la innovación disruptiva.

Este tipo de redes sociales son básicamente instrumentales en la actualidad, al igual que YY en aquel entonces, que contaba con un gran número de usuarios, pero su finalidad es únicamente convertirse en una herramienta para liberar manos en el juego.

Por lo tanto, las aplicaciones basadas en herramientas no son productos sociales reales y su permanencia por parte del usuario sólo se produce en el proceso de uso de la herramienta.

Además de las herramientas que otros productos sociales no tienen, los productos sociales de juegos brindan más contenido, lo que permite a los jugadores formar interacciones de interés y compartir contenido en los productos sociales, y gradualmente formar una verdadera adherencia, no cuando usan herramientas. Abierto.