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Evolución del motor del motor original.

Troika Games anunció por primera vez que su juego "Vampire: Bloodlines" utilizaría el motor Origin y también fue la primera empresa en recibir la licencia. Valve anunció más tarde que Arkane Studios (la compañía detrás del juego de rol en primera persona Messiah of Dark Powers and Magic) y Smiling Gator Productions también habían adquirido la licencia.

Ritual Entertainment anunció el 4 de julio de 2005 que su nuevo juego tenía licencia para utilizar el motor Origin y el sistema Steam. Esto demuestra que la eficacia del motor original vuelve a ser aceptada por todos.

Sombreadores de principios del motor

El renderizado basado en sombreadores de mayor rendimiento proporciona a los desarrolladores de juegos un desarrollo rápido y sencillo incluso de las escenas más complejas. Representación de origen. El procesamiento multinúcleo y SIMD, junto con las últimas capacidades de procesador de gráficos y tecnología de procesador avanzada a través de DirectX, hacen realidad sus sueños.

Biblioteca de renderizado. Utilice la base de datos de Valve o amplíe el sombreado existente con sus propios algoritmos. Las tecnologías existentes incluyen todas las que no son.

El renderizado no realista (NPR), también conocido como episodios de "Team Fortress 2" y "Half-Life 2", utiliza el mismo motor para lograr efectos de iluminación complejos y ultrarrealistas.

Modelo LOD. Actualmente es el modelo LOD de mayor nivel del mundo (todos los juicios geométricos los realiza el motor de forma independiente).

Cobertura de brillo (alfa). Permite una representación dinámica superior y pruebas alfa de suavizado de objetos como follaje, cercas y celosías.

Enmascaramiento de resolución infinita. Utilice brillo codificado por distancia para enmascarar texturas con resolución infinita, donde la medición alfa es diferente en diferentes condiciones.

Iluminación y sombras dinámicas

Iluminación radiante. Ocultación de luz e iluminación radiante para vértices geométricos arbitrarios del mundo. Utilice información codificada para crear efectos de iluminación realistas, mapas de relieve que combinen la iluminación con la naturaleza y detalles de visualización de iluminación más precisos, incluidas sombras personalizadas. La iluminación radiante es la radiancia (vrad) calculada mediante la distribución, que puede lograr rápidamente el efecto de luces y sombras.

Iluminación de alto rango dinámico (HDR). Toda la iluminación, incluidos los datos del mapa, la iluminación dinámica del mapa y el entorno del sitio, se calcula mediante HDR. El hardware DirectX nivel 9 admite iluminación de alto rango dinámico, aún admite el origen y también puede activar el suavizado y la profundidad de campo.

Transferencia radiante/iluminación indirecta. Los objetos dinámicos se calculan combinados con toda la luz reflejada del mundo. Todos los efectos de reflexión dinámica reflejan al personaje de manera más realista.

Sombras dinámicas de alta resolución. Se calculará el ángulo, la distancia, el brillo y el orden del brillo de la fuente de luz de todas las fuentes de luz cercanas al objeto de proyección de sombra o al objeto dinámico para lograr un efecto de sombra de luz realista.

Iluminación de bordes

El efecto de iluminación de bordes que resalta el modelo es muy impactante, algo similar a un rayo, y se refleja en "Left 4 Dead 2" y "Team Fortress 2".

Dibujo de materiales avanzado. Tiene efectos especiales como difusión, espejo, detalle, brillo y flash.

Influencia

Efecto de área. Incluye partículas, objetos, humo, chispas, sangre y efectos ambientales, lluvia como niebla.

Efectos de partículas. El avanzado sistema de partículas de Origin puede emitir magia o fuego realista, explosiones, nieve y otros modelos. Gráficos multinúcleo

Optimizados para mejorar el rendimiento de renderizado de partículas

Edición de partículas. La capacidad de editar y crear sistemas de partículas y sus interacciones completas, con vista previa del sistema para ver instantáneamente sus ediciones.

Partículas blandas. Establezca la dureza de las partículas para simular el daño por rebote y caída de los objetos. Este sistema no necesita consumir demasiados recursos.

Desenfoque de movimiento. A medida que te mueves, la cámara produce un desenfoque regular, exactamente como el ojo humano.

Agua. Puede producir efectos realistas y vívidos y efectos de reflexión y refracción de la superficie del agua de Fresnel.

Materiales

Sistema de materiales. La definición de origen, que especifica cómo hacer que los objetos del libro de texto se establezcan en objetos que usan y textura. Cuando un material determinado rompe un objeto, sonará como si hubiera sucedido o hubiera sido arrastrado por el otro lado, lo que afecta la masa y la flotabilidad del objeto. El sistema es muy superior a otras texturas simplemente por su flexibilidad. Los mapas de relieve con sombra automática crean radiosidad precalculada, sombras suaves para luces, entornos y dinámicas, y oclusiones.

Renderice fuentes desde mapeo de sombras hasta hardware de gráficos de generación actual y anterior.

Mapa plegable (*mapa arrugado). Especialmente útil para estirar arrugas faciales y ropa, más mapeo de texturas y una combinación de modelos comprimidos para proporcionar detalles de superficie dinámicos.

Mapeo detallado. Combina texturas y detalles de alta y baja frecuencia para ahorrar memoria y al mismo tiempo mantener la densidad de textura aparente.

Fusión multitextura multifunción. Defina la combinación y variación de bordes irregulares y utilice varios modos de combinación de texturas diferentes para corregir el color de la superficie.

Corrección de color dinámica. Edite escenas de forma interactiva con matices de color y contraste para que coincidan con el estilo artístico deseado del artista. Altamente compatible con gráficos populares y software de modelado 3D, puedes crear personajes y armas muy estilizados.

Conjunto de herramientas de fusión de origen de vehículos. Un poderoso conjunto de herramientas ayuda a editar y ampliar animaciones de manera eficiente y definir una amplia gama de interacciones físicas dentro de texto y objetos.

Efectos musculares digitales. Simula la musculatura de la emoción, el habla y el lenguaje corporal. Los ojos esféricos reflejan verdaderamente la situación y el hogar. Concéntrate en el objeto, no siempre en una dirección determinada.

Sistema de idioma independiente (*Voz independiente del idioma). Presenta labios precisos y naturales que se sincronizan con cualquier idioma.

Mejora la pigmentación de la piel humana. Las exhibiciones de piel incluyen coloración natural de la piel humana, incluida la visualización con efectos realistas de Fresnel asociados.

Recopilador de modelos y materiales. Utilice Studiomdl y Vtex para compilar herramientas de modelos y materiales para su integración.

Visor de modelos. Vea sombras, texturas o modos de visualización en el modo de vista previa de estructura alámbrica. Configura un HitBox, reproduce animaciones y ajusta los límites de la física. Sistema de animación esquelética. Se crean modelos de movimiento complejos y articulaciones utilizando el sistema de animación esquelético patentado de Valve.

Sistema de animación facial. El sistema de animación facial y los movimientos patentados de Valve se combinan a la perfección en una gama de expresiones y sentimientos faciales naturales impulsados ​​por la voz. Más de 40 "músculos" faciales diferentes permiten a los jugadores experimentar las ricas emociones de los personajes del juego.

Herramienta de animación procedimental. Ajuste la física de la muñeca, el seguimiento de la animación esquelética, la física de la escena y los controladores de programas personalizados.

Fusión de animación. La perfecta integración de gestos crea un movimiento continuo o agrega cualquier orden a la situación. La fusión de animaciones en capas puede sintetizar una variedad de interesantes editores de válvulas animadas, y la herramienta de creación de mapas original es un diseño arquitectónico intuitivo "lo que ves es lo que obtienes" y un nivel de construcción del entorno (geometría, textura, iluminación). Modelos con guión, entidades y NPC colocados, así como niveles para compilar y ejecutar el juego. Incluye herramientas VMPI, que reducen en gran medida el tiempo de compilación distribuido en varias computadoras al crear asignaciones.

Desplazamiento de superficie (*superficie de desplazamiento). Eres libre de crear varias formas de colinas, valles, zanjas y pendientes naturales y cepillar la superficie con geometría de desplazamiento de túnel. Utilice pinceles y herramientas de vértices para transformar y editar superficies de desplazamiento.

Herramienta Pincel de entidad (*Pincel de entidad). Las propiedades originales de la válvula. Utilice el pincel para definir todos los aspectos de cómo los objetos interactúan con el mundo, incluidos obstáculos, puertas, activadores, entradas de áreas, sonidos de fondo y más.

Environment Mapping (*Skybox.). Skyboxing amplía el campo de visión y aumenta el paralaje de objetos distantes.

Vista previa ligera. Vea fácilmente las fuentes de influencia horizontal de la iluminación interior. Originado en sistemas físicos con capacidades de red altamente escalables y énfasis en la eficiencia del procesador y del ancho de banda. Las reacciones físicas sensibles, las interacciones entre personajes del mundo y la simulación de objetos de inteligencia artificial en el cuerpo, así como sonidos e imágenes, se heredan de la física. Las características físicas del origen pueden controlar el diseño al más alto nivel.

Mecánico. Las máquinas con el mismo mecanismo operativo pueden tener engranajes, correas y poleas.

Vehículos. De todos modos, en el modo multijugador, todos los jugadores pueden viajar juntos en un vehículo, y la funcionalidad de cada vehículo real varía según los materiales de la superficie, como la suspensión de resorte y las superficies de los trineos. Los parámetros ajustables individualmente incluyen caballos de fuerza, transmisión, velocidad máxima, velocidad en curvas, material de los neumáticos, fricción de los neumáticos, tensión/amortiguación del resorte y más. Confíe en datos completamente reales para simular la experiencia de conducción más realista.

Deformación del objeto (*objetos deformables). La animación basada en la física simula cabello flexible y ropa mezclada utilizando la física de la muñeca y animaciones predefinidas. Por ejemplo, cuerdas y cables pueden oscilar dinámicamente según la fuerza del viento o los niveles de movimiento.

Administrador interactivo del sistema de restricciones.

Restrinja todos los efectos de los huesos, establezca todas las condiciones, calcule libremente y la probabilidad de coincidencia es ilimitada. *La cinemática inversa garantiza que las extremidades reaccionen correctamente al terreno circundante, como desequilibrios y ajustes a los obstáculos circundantes. El sello distintivo del motor Source es la comunicación aleatoria entre jugadores y la interacción de personajes no jugadores. El sistema de inteligencia artificial permite a los NPC seguir a los jugadores y elegir unirse a la batalla según la situación. La IA puede moverse, volar, saltar, agacharse y subir escaleras hacia cuevas o bajo tierra.

Sintoniza el sistema. El sistema de navegación avanzado tiene funciones de búsqueda y evitación de rutas locales para ayudar a navegar a los NPC circundantes, por ejemplo, el sistema de ajuste de ruta está conectado a carreteras diseñadas por diseñadores de niveles dinámicos; Bajo el control de este sistema, pueden conocer de antemano callejones sin salida similares, calcular automáticamente la carretera y corregir la ruta de avance. La inteligencia artificial puede simular los sentidos, la visión y el oído humanos e incluso utilizar el gusto para rastrear e identificar objetos. Se puede utilizar un sistema de sintonización para juzgar casi cualquier cosa.

Inteligencia artificial interactiva. Establece la relación entre jugadores y NPC. Un solo NPC, una gran cantidad de NPC o un solo jugador (o más) usan entidades para juzgar el grado de peligro y así establecer sus propios sentimientos, como el odio, el gusto o el miedo.

Luchando contra la Inteligencia Artificial. Los equipos de IA pueden compartir datos del enemigo u operar elementos juntos. Un miembro del equipo ataca, mientras los demás cubren el fuego. Percepción del objetivo, sentir el movimiento de otros o cambiar de bala.

Sistema de entrada y salida. El sistema de E/S flexible ofrece un diseño de código sin precedentes. Completamente implementada en C++, la arquitectura del motor de origen tiene en cuenta la escalabilidad, la flexibilidad y el rendimiento. Valve crea juegos galardonados utilizando el código del motor original, eliminando la necesidad de un desarrollo por separado. Esto permite a los desarrolladores dedicar tiempo a implementar diseños de juegos interesantes en lugar de empezar desde cero.

*Compatibilidad multiplataforma. Compatible con plataformas PC y Xbox360. A partir de 2005, utilizando Microsoft Visual Studio en el código base.

Procesamiento multinúcleo (*multi-core). Los juegos de Origin Engine pueden brindar una experiencia de juego de alto rendimiento mediante el uso de procesadores multinúcleo de PC y Xbox 360.

Clonación de código (*reutilización de código). Es sencillo y rápido crear nuevas rutas de juego, comportamientos de inteligencia artificial y objetos de juego, y utilizarlos como punto de partida para probar Valve.

Control Total (*Control Total). El licenciatario puede obtener cualquier parte de la base del código del motor original.

Cálculo de eficiencia. Ventajas del producto y autooptimización del desarrollo de válvulas.

Seguimiento (*análisis). Utilice las útiles herramientas existentes de Valve para monitorear el video, la red y el rendimiento general del juego.

Demostración. La GUI de Valve imita la interfaz de control de Windows, pero el efecto es el mismo que el código del motor original. El motor Origin incluye un potente conjunto de tecnologías de audio digital para crear música vibrante en los mundos del juego. Mezcle a la perfección efectos de sonido y diálogos para crear un efecto musical inmersivo que trascienda la realidad.

*Motor de sonido roscado. Puede ejecutar el proceso de combinación por separado en los núcleos de un sistema multinúcleo.

Gestión de la memoria. Los medios de audio y streaming se pueden cargar de forma asincrónica y almacenarse en caché en carpetas fijas o archivos precargados.

Sonido envolvente. Admite mezclas estéreo, de auriculares, cuádruple y envolvente 5.1 o incluso 7.1.

Cálculo espacial tridimensional de los efectos de oclusión y obstrucción, utilizando un método de cálculo de reverberación espacial tridimensional personalizado basado en la distancia y el entorno.

Procesador de señal digital (*DSP). Filtros DSP versátiles que se pueden preestablecer y apilar, incluidos filtros de reverberación, coro, ADSR, LFO (oscilador de baja frecuencia), canal bajo, canal alto y canal completo. Los efectos DSP personalizados o preestablecidos pueden activar entornos de sonido básicos en los juegos.

Compresión de formatos de audio. Origin admite ADPCM prelectura sin pérdidas, reproducción de MP3* (requiere sistema de sonido Miles) y XMA. Esto le permite utilizar archivos de sonido externos directamente sin crear un archivo de sonido.

Efectos de preprocesamiento avanzados. Los diseñadores de sonido pueden personalizar el efecto Doppler, el cambio de frecuencia, la distancia y otros efectos multicanal. 16 bits y 44 kHz, admite todas las funciones de archivos estéreo y wave.

Empalme en tiempo real de archivos de formas de onda.

Un sistema de secuencias de comandos simple permite a los diseñadores de audio organizar secuencias de sonido apropiadas y crear grandes paisajes sonoros mediante el uso de archivos wave.

Control General de Mezcla (*Control General de Mezcla). Los diseñadores de audio tienen acceso a varios scripts de mezcla integrados para que los juegos puedan cambiar de mezcla dinámicamente. para resaltar otras acciones como la puesta en escena de diálogos.

Sistema de entorno de guión sonoro. Los diseñadores de VAudio pueden personalizar eventos aleatorios y recurrentes en el entorno del script, así como efectos DSP activados según la posición del espacio del reproductor. Esto también puede modificar la dinámica de la lógica del juego.

*Efectos basados ​​en materiales. Los diseñadores de audio pueden definir guiones para crear efectos específicos para materiales, y los parámetros DSP se pueden configurar para reflejar automáticamente efectos de fricción, pasos y sonidos espaciales (*EXA). El juego multijugador original fue probado por millones de personas en todo el mundo simultáneamente, con más de 9 mil millones de minutos multijugador jugados globalmente cada mes. El origen de las conexiones multijugador proporciona una fácil visualización del servidor y mensajería instantánea con amigos. Puedes comprobar con antelación el tráfico y la latencia de todos los servidores online, así como toda la dinámica de tus amigos, para reducir problemas de conexión innecesarios.

Explorador de servidores. Muestra todos los servidores de juegos activos y permite a las familias elegir a cuál unirse. Los jugadores pueden filtrar y ordenar la lista de servidores para acelerar la visualización y selección de servidores.

Mensajes instantáneos de amigos. Permite a los jugadores jugar entre ellos, agregar amigos y jugar con amigos actuales. Disfruta de la información del juego entre amigos. Cuando no hay un servidor para jugar, puedes optar por chatear con amigos y el sistema de gestión hace que la lista esté menos abarrotada. Origin proporciona una plataforma ideal para la próxima generación de consolas de juegos, incluida la Xbox 360 convencional.

Conversión de recursos (*conversión de activos). Herramienta personalizada para convertir recursos de PC (mapas, modelos, mapas) a formatos compatibles con XBOX360.

Utiliza un cargador especial (*cargador dedicado para Xbox 360). Herramienta patentada para escribir datos del juego en formato personalizado, con velocidad de descarga rápida y tiempo de lectura corto.

Juegos multiplataforma. El diseño de múltiples redes permite que las plataformas PC y 360 compitan en el mismo escenario y también simplifica los problemas del entorno de pruebas y desarrollo de plataformas.

Integrar código Xbox LIVE. Amplia compatibilidad, interfaz y registro. La primera característica de este motor es la modularidad, que brinda una escalabilidad extremadamente alta y una dificultad de desarrollo simple, y puede crear fácilmente varios tipos de juegos. La segunda característica es que los desarrolladores optimizan el tratamiento (úselo cuando lo obtenga). Desde 2004, el motor de origen está disponible para desarrolladores externos. Este es un nuevo mecanismo de desarrollo. Los desarrolladores solo necesitan pagar una tarifa de licencia una vez para obtener la última versión del motor original y todas las actualizaciones posteriores sin pagar una segunda tarifa. Nuevamente, el sistema también está optimizado para juegos de combate en primera y tercera persona, pero también admite cualquier perspectiva y tipo de juego. En cuarto lugar, proporciona soporte avanzado para animación de personajes e inteligencia artificial, con la inteligencia artificial más avanzada de la industria, lo que brinda aliados y enemigos lindos, astutos e interesantes. Quinto sistema de renderizado patentado. Se puede crear un mundo hermoso, con física sofisticada y poderosos efectos de sonido que sumergen a los jugadores en él. Esto permite a los desarrolladores centrarse en la innovación de contenidos en lugar de en cuestiones de programación. Origins abrió la puerta a la industria del juego para crear nuevos estilos de juego.

Rendimiento en línea

: Steam, la plataforma de juegos multijugador de Origin, también admite los juegos en línea más grandes del mundo, incluidos V-Day: Origin, Counter-Strike: Origin y Team Fortress 2. Uno de los lugares de reunión más grandes del mundo para la cultura de los juegos en línea. Los juegos creados con Source Engine admiten de forma nativa una sólida conectividad de red y capacidades multijugador, incluido el juego LAN e Internet para hasta 64 jugadores. El motor integra navegador de servidor, llamadas de voz y envío de mensajes de texto, por lo que los desarrolladores no necesitan realizar un desarrollo secundario.