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Introducción a 3DS MAX 54 lecciones/500 yuanes

Tel: 65229989

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Aplicación del software 3DS MAX en computadora- diseño asistido ampliamente. A través de este curso, los estudiantes pueden dominar habilidades básicas, concentrarse en el cultivo de habilidades prácticas, estudiar 3ds Max de manera integral y sistemática, comprender sus características y usos y dominar varios métodos de modelado, iluminación, materiales y configuraciones de cámara. Domine el uso de diversas herramientas de decoración y mejore las capacidades integrales de las aplicaciones. Domine la importación de planos de planta de AutoCAD, el procesamiento de iluminación en Lightscape y la decoración postsintética en el software Photoshop. Domine los métodos de producción generales y los procesos de producción de renderizados para cumplir con los requisitos de la industria para la producción independiente.

(Nota: este plan de lección es para renderizados en interiores y exteriores).

Primera lección:

Conocimientos básicos de 3ds max

Las funciones, características y uso del software 3DS MAX y la comprensión del entorno operativo;

Introducción a la interfaz: barra de menú, barra de herramientas, vista, barra de mensajes, botones de control de vista, panel de comandos, etc.

Explicación detallada: menú Archivo en la barra de menú, menú Editar y la mayoría de herramientas en la barra de herramientas (por ejemplo)

Operaciones básicas de la vista:

Ver Diseño

Método: ajuste a través del menú [Personalizar]/[Configuración de ventana gráfica]; o haga clic con el botón derecho en el área de control de vista para que aparezca el cuadro de diálogo correspondiente (como se muestra en la figura siguiente).

Tipo de vista, cambio de vista, modo de visualización de objetos, modo de visualización de vistas, modo de visualización de objetos, herramientas de control de vistas.

Realización de un modelo simple:

Fabricación de geometría estándar y geometría extendida (el significado de cada parámetro, ejemplos, dos métodos de modelado, etc.)

Objeto selección:

Herramientas para seleccionar objetos: incluyendo "Herramienta de selección (P)", "Herramienta de transformación (Mover (W), Girar (E), Escala (R))", Herramienta de conexión, etc.

Modo de selección de área: hay dos tipos: selección de ventana y selección de extensión.

Estilo de marquesina: el estilo de marquesina a elegir depende de los requisitos flexibles del objeto de edición.

Selección de objetos:

1. Haga clic en el objeto a seleccionar: Utilice Ctrl para sumar o restar

2. Selección de marco: Utilice el ratón para seleccionar y presione Ctrl. para sumar o restar

3. Seleccionar por nombre de objeto: haga clic en el menú o en la tecla de acceso directo H para abrir el cuadro de diálogo de selección de nombre, enumere el nombre del objeto en este cuadro para seleccionar el acceso directo. Clave: Uso de H)

4. Otros métodos de selección: incluida la selección de color, la selección de vista de gráficos, la selección de material y la selección de vista de pista.

Quinto, elija usar filtros. p>

El uso de herramientas de mover, rotar y escalar y el uso y configuración de los bloqueos correspondientes

Copia de objetos 3ds Max:

①El tipo de objeto copiado y su configuración Diferencias;

② Utilice parámetros de métodos de replicación comunes, incluida la replicación de movimientos, opciones de clonación, replicación de espejo, matriz de objetos y herramientas de intervalo, y comprenda la replicación de instantáneas. capaz de usarlo de manera flexible Método de copia para hacer algunos modelos de copia simples

④ Comprender y usar la relación entre el sistema de coordenadas y el objeto copiado

Método de copia in situ:

p>

Seleccione primero el objeto que desea operar y luego presione CTRL V (o ejecute el comando de menú [Editar]/[Clonar], o mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en el objeto para copiarlo en su lugar.

Convertir el objeto copiado

Es decir, mantener presionada la tecla Mayús mientras transforma el objeto (incluido mover, rotar y escalar)

Cuadro de opción Clonar: inconsistencia de tres diferentes opciones (por ejemplo)

Copia en espejo y uso de herramientas de alineación.

Ejemplo de producción: producción de paredes, etc.

Segunda lección:

Sistema de coordenadas y punto de pivote: ajuste del sistema de coordenadas de vista, sistema de coordenadas mundial, sistema de coordenadas de pantalla, sistema de coordenadas de cámara (puntos clave y difíciles) y punto de pivote.

Matriz de objetos:

Los objetos se pueden copiar en matrices unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales. Estas matrices se utilizan a menudo para copiar una gran cantidad de objetos de forma ordenada. manera. ejemplo.

Aplicación integral del montaje, ajuste de ejes y disposición: realización de pequeñas mesas redondas y escaleras giratorias.

Operaciones booleanas (operaciones booleanas tridimensionales)

Funciones principales y objetos operativos:

Funciones fuertes

Para dos o más objetos Realizar operaciones de unión, diferencia e intersección para obtener nuevas formas de objetos.

Operaciones: Las operaciones más utilizadas son las operaciones entre geometrías.

Desventajas de las operaciones booleanas: los objetos compuestos generados por operaciones booleanas a menudo tienen aristas y caras que se cruzan, lo que resulta incómodo de modificar.

Unión: Fusiona dos formas, elimina las partes que se cruzan y conviértete en un solo objeto.

Interacción: Mantenga las partes que se cruzan de las dos formas y elimine las partes separadas.

Resta: Resta dos formas para obtener una forma cortante.

Otros modos de operación:

Cortar (cortar)

Adelgazamiento: agrega nuevos puntos y bordes a la intersección del objeto B y el objeto A, y la intersección es reducido a caras nuevas. Esto le permite subdividir la geometría nuevamente.

Dividir: similar a Refinar, pero agrega puntos dobles y bordes dobles en la intersección para hacer cortes, y usa la herramienta Dividir para dividir otro objeto en dos partes según su forma.

Eliminar interior: elimina todas las caras del objeto A que intersecan con el objeto B, pero el objeto A no obtendrá ninguna cara del objeto B.

Eliminar exterior: elimina el objeto A Todas las partes de , excepto la parte que se cruza con el objeto B, pero el objeto A no obtendrá ninguna cara del objeto B.

Nota 1: Error de operación continua. Al realizar operaciones booleanas de uno a muchos, las operaciones booleanas no se pueden utilizar consecutivamente. El método de operación correcto es: operar una vez y finalizar una vez; un mejor método es operar una vez y plegar una vez, o fusionar varios objetos primero y luego operar.

Nota 2: Problema de baja precisión. Si el error persiste después de una operación correcta, la solución es aumentar el valor del segmento del objeto.

Control y utilización de la dispersión y deformación en el modelado de composites. (Ejemplo: cree el avatar de un villano de dibujos animados dispersándolo y haga una animación de deformación mediante deformación).

Utilice el ejemplo de animación de deformación para explicar el uso de la herramienta Instantánea.

La tercera categoría:

Modelado bidimensional: los usos y métodos de modelado de varios cuerpos bidimensionales; establecer la capacidad de representación de varios métodos para dibujar líneas rectas clave; .

Dos métodos para generar un compuesto bidimensional: la forma compuesta es el requisito previo para la operación booleana de dos formas bidimensionales;

Descripción detallada de las herramientas de modificación: cuatro componentes de las herramientas de modificación; métodos para transferir herramientas de modificación de uso común al panel;

Edición de curvas spline bidimensionales;

Modelado sencillo de 2D a 3D: utilice varias herramientas de modificación: extrusión, ahusamiento, chaflán, rotación, etc.

Ejemplos: Elaboración de estrellas de cinco puntas, figuras tridimensionales, marcos para cuadros, copas, manzanas, etc.

Introducción preliminar al editor de materiales: barra de herramientas vertical, barra de herramientas horizontal, parámetros correspondientes de coloración básica, producción de material de vidrio, ajuste de color, reflejo, transparencia.

Ventana de muestra de material

Arrastrar/Copiar Arrastrar/Copiar

Arrastrar/Girar Arrastrar/Girar

Arrastrar el mouse Girar la bola de muestra .

Restablecer giro Restablecer giro.

RendermapRendermap

Debe estar en el nivel de mapeo.

Opciones de control de opciones respecto al editor.

Ampliación

Ventana de muestra 3*2, etc.

Barra de herramientas horizontal del Editor de materiales

Obtener material Obtener material

Colocar el material en la escena Especifique el material para la escena (para pegar materiales).

Asignar material a la selección Asigna un material a un objeto.

Restablecer texturas/materiales a la configuración predeterminada Restablece materiales/texturas a configuraciones precisas.

Hacer una copia del material Copiar el material

Hacerlo único e independiente

Guardar "Put into Library" en la biblioteca de materiales actual.

Canal de efecto de materialCanal de efecto de material

Mostrar mapa en la ventana gráficaMostrar mapa en la ventana gráfica.

Mostrar resultados finales Mostrar resultados finales.

"Ir a padre" vuelve al nivel anterior.

Avanzar al mismo nivel (para compuestos)

Barra de herramientas vertical del Editor de materiales

Tipo de muestra Tipo de bola de muestra

Retroiluminación Retroiluminación (la muestra la bola tiene un efecto de luz de fondo)

Fondo (para materiales transparentes)

Muestra de mosaico UV Muestra de tiempos de mosaico de la bola

Verificación de color del video (para animación)

Hacer una vista previa Para hacer una vista previa (para animación)

Opciones Opciones del Editor de materiales

Seleccionar por material Seleccionar por material.

Material/Map NavigatorMaterial/Map Navigator

Área de control de parámetros del editor de materiales

Paja de materia prima

Nombre del material

Material estándar

Editor de materiales

Parámetros básicos del pegamento de Blinn

Color de sombra ambiental

Color de superficie difusa

Color de resaltado especular

Intensidad de resaltado de nivel especial

Autoiluminación

Opacidad significa opacidad

General Por ejemplo , el color de la sombra, el color de la superficie y el color de resaltado están unidos.

Lección 4:

Modelado Loft: dos elementos del modelado Loft: trayectoria bidimensional y definición de forma bidimensional de trayectoria bidimensional.

Modificación del modelo después del lofting (Punto clave: modificación de la forma del objeto secundario después del lofting. Puntos clave de operación.)

Ejemplo: Ejemplo 1: Producción de un marco para cuadros , lofting of frame frame El proceso, la producción de marcos y paneles y sus dibujos. ..

Enfoque: Material: Mapa

Efecto del material en 3Ds Max

Para que la superficie presente el efecto ideal, especifique los parámetros básicos del material, y pegue el material especificado. El formato de imagen del patrón: jpg, gif, tga, texturas de procedimiento, como tablero de ajedrez, ruido, etc.

Parámetros ampliados del editor de materiales

Interior (similar al efecto de botella de vidrio)

Afuera (similar al efecto de nube)

Cantidad Cantidad

Filtrado de filtro (utilizado específicamente para materiales transparentes)

Método de color sustractivo (reducir color)

Adición de aditivos (aumentar color)

Índice de refracción

Dimensiones Dimensiones de espesor de estructura alámbrica

Editor de materiales Canales de mapa

Cantidad

Color difuso Color de superficie

p>

Autoluminoso

La opacidad es opaca

Protuberancia con baches

Reflexión

Color de resaltado de color especular

Nivel de resaltado Intensidad de resaltado

Brillo

Refracción Refracción

Desplazamiento Desplazamiento

Sistema de coordenadas del editor de materiales de coordenadas

Textura, entorno, desplazamiento, mosaico, espejo, sistema de coordenadas u, v, w, ángulo, desenfoque, desenfoque, los parámetros de mosaico u y v son equivalentes a x e y.

Coordenadas de mapeo de Uwmap (la función de las coordenadas de mapeo)

Varios métodos de mapeo: plano, cilindro cilíndrico (rematado), envoltura termorretráctil esférica, cubo de caja, plano de superficie, conversión XYZ a las coordenadas UVW.

Ámbito de aplicación del mapeo de materiales

Plano de planta: adecuado para: pinturas, marcos de fotos, papeles pintados, pisos, etc.

Esquema de cilindros: apto para: cilindros, mesas redondas, pipas, jarrones, etc.

Mapa de esferas: adecuado para: falso reflejo

Mapa cuadrado: adecuado para: sofá, mesa de centro, etc. , especialmente la veta de la madera.

Mapa de superficie: asigna un mapa basándose en la cuadrícula de la superficie del objeto.

Mapas de entorno: En el menú de render puedes seleccionar una imagen o simplemente cambiar el color.

Ejemplo 2: Producción de sillas de ocio;

Ejemplo 3: Fabricación de mesas de café

Funciones y métodos para ocultar y congelar objetos

¿Cómo configurar tres fondos diferentes?

Categoría 5:

Lofting polimórfico: puntos clave y usos del lofting polimórfico

Ejemplos de lofting polimórfico:

Ejemplo 1: hacer un mesa de comedor redonda con pliegues;

Ejemplo 2: Hacer una columna romana.

Uso del canal de mapeo de reflexión:

Cuatro métodos de reflexión y sus diferentes efectos y ocasiones de uso.

Configuración del efecto de perspectiva (uso de la cámara)

Tipo de cámara:

Cámara objetivo: compuesta por el punto de vista de la cámara y el objetivo (comúnmente utilizada en varias representaciones estáticas).

Cámara libre: sin punto objetivo de la cámara (utilizada principalmente para animación)

Método general de configuración de la cámara (ajuste de la cámara):

1. Ajuste la vista a un estado más pequeño;

2. Coloque la cámara en una posición adecuada en la vista izquierda o superior y luego arrastre a lo largo de la dirección objetivo correspondiente para establecer el punto objetivo;

3. Seleccione la vista en perspectiva y presione la tecla c para configurarla como la vista de la cámara en esa vista;

4. Utilice la herramienta de transformación para ajustar el punto de vista de la cámara o el punto de destino en la vista correspondiente. para que pueda usarse en la vista de la cámara. En él se puede ver un efecto de punto de vista satisfactorio.

Parámetros comunes de la cámara

Lente de lente, establece el tipo (tamaño) de la lente de la cámara.

El valor ingresado es cualquier número positivo mayor que 0,001.

Campo de visión Fov, establece el ángulo del rango visible de la cámara.

Cuanto mayor sea el valor de la lente, menor será el valor del parámetro y menor será el ángulo de visión.

Lentes de stock Lentes de stock, pila de tipos de lentes de cámara.

Incluye 9 lentes opcionales en diferentes longitudes.

Introducción a dos tipos de luces:

Panel de control de iluminación

Foco objetivo

Reflector

Sexta Lección : Ejercicios completos

Ejemplo 1: hacer escaleras de diferentes colores

Puntos clave: uso de matrices; dos métodos comunes para unir curvas bidimensionales y equilibrio de segmentos de línea Propósito; y método; métodos y precauciones para el uso de herramientas de flexión; la influencia del número de segmentos de trayectoria del modelo elevado sobre el efecto de flexión, etc.

Ejemplo 2: Hacer una pelota de fútbol

Puntos clave: el uso de herramientas de edición de malla; el uso de comandos de objetos de malla suave y de malla esferoidal, aplicación preliminar de elementos multidimensionales/subdimensionales; materiales del objeto.

Ejemplo 3: Producción de cojines de sofá.

Lección 7:

Aplicación de herramientas de modificación de deformación en lofting

1. Modificación de escala y deformación de lofting: puntos clave del cuadro de diálogo Demostración simple; .

Ejemplo 1: Fabricación de cortinas: 1. Fabricación de cortinas verticales; 2. Fabricación de cortinas colgantes 3. Fabricación de cortinas

Modificación de la distorsión lofting: una demostración de ejemplo simple.

Ejemplo 2: hacer un sofá, enfocándose en: cómo hacer que el tamaño del patrón del mismo mapa sea consistente en modelos de diferentes tamaños, cómo usar la adaptación de "consulta" en la aplicación de comandos de combinación de coordenadas del mapa;

Ejemplo 3: Hacer una cama: Puntos clave: use objetos de parche y edite herramientas de malla para hacer un colchón suave.

Lección 8:

Aplicación de herramientas de modificación de deformaciones en lofting 2

Corrección de la deformación de encaje en lofting: ideas básicas y reglas de deformación de encaje. Este es un punto difícil y un punto importante.

Ejemplo 1: Deformación de encaje para hacer una almohada.

Ejemplo 2: Deformación de encaje para hacer bolsa blanda para cabecero.

Ejemplo 3: Realización de un monitor CRT mediante deformación de encaje.

Ejemplo 4: Deformación de ajuste para crear botellas avanzadas.

Categoría 9:

Introducción a la luz volumétrica y la niebla volumétrica.

Introducción detallada de materiales:

1. Aplicación de varios materiales avanzados: multidimensional/subobjeto, invisible/proyección, superior/inferior, de doble cara, materiales sintéticos, etc.

Ejemplo 1: agregue una imagen de etiqueta a un vaso de Coca-Cola o una botella de alta gama.

Ejemplo 2: dibuje lentamente una animación de un título o un objeto en el fondo; un efecto de sombra en la escena de fondo.

En segundo lugar, utilice otros tipos de mapeo en el canal de mapeo:

Aplicación de texturas opacas y consideraciones al agregar proyecciones de luz: Ejemplo 3: Usar texturas para crear gráficos o plantas tridimensionales.

Aplicaciones del mapeo de relieve: hacer materiales de bolas azules, hacer efectos de alfombra, hacer vidrio esmerilado, etc.

3. La generación y uso de diversos materiales o texturas en el navegador de texturas/materiales.

Lección 10: Producción preliminar de renders 3D;

Primero, importe desde archivos de AutoCAD (notas) y genere modelos de pared. Una forma avanzada de crear aberturas de puertas o ventanas usando el comando Editar canción.

2. Genere paredes directamente en software 3D y utilice herramientas de operación booleana 3D para generar aberturas de puertas o ventanas.

Ejemplo 1: Importar y generar modelo de muro desde archivo de AutoCAD. (Tipo de casa típica con tres dormitorios, dos salones y dos baños)

Ejemplo 2: Generar directamente paredes (dibujo de modelos de salón y comedor) en software 3D.

Lección 11:

Continuar haciendo los renders de la sala y el comedor: puntos clave: hacer marcos de puertas (presentando varios métodos), hacer ventanas (usando la función de modelado 3D para diseñar usted mismo), haga puertas corredizas coloridas, haga líneas de esquina, haga efectos de mosaico (mapas) y haga efectos de empalme de mosaicos (presentando varios métodos). La producción de techos para comedor y techos para sala de estar (introduciendo varios métodos comunes).

Lección 12:

Continuar haciendo renders de la sala y el comedor: puntos clave: producción de paredes de TV (introducción a varias paredes de TV comunes), producción de lámparas simples, lámparas La confección de cinturones, la fusión y ajuste de muebles diversos y la donación de materiales.

Transfiere o genera decoraciones mediante mapeo combinado;

Se agotan veinticuatro bolas de muestra de material, y así sucesivamente.

En la Lección 13:

Continúa haciendo fotografías de la sala y el comedor: foco: los ajustes de iluminación en la imagen.

Una vez dado el material hay que disponer la iluminación. Que la disposición de la iluminación sea razonable juega un papel importante en la calidad del renderizado final. Una buena iluminación hará que las representaciones sean muy tridimensionales y en capas, produciendo efectos fotográficos en color realistas.

Introducción a varios tipos de iluminación estándar comunes:

Foco libre, luz paralela de objetivo directo, luz paralela libre directa, reflector de área Mr, reflector de área, reflector de área Mr Focos de área, proyectores , tragaluces.

Ámbito de aplicación de varias lámparas estándar

Foco de destino: adecuado para: proyección de ventana, farola, lámpara de coche, lámpara de mesa, etc.

Foco libre: adecuado para: animación

Luz direccional objetivo: adecuado para: luz solar, reflectores, rayos láser, etc.

Luz direccional libre: adecuada para: animación

Omnilight: adecuada para: luz de fondo o fuente de luz principal.

Tragaluz: Adecuado para: Efecto Luz Solar

Comparación de Floodlight y Spotlight

Spotlight: Simula el efecto de iluminación de una pantalla opaca.

Floodlight: simula el efecto luminoso de una fuente de luz en una pantalla apagada o traslúcida.

Introducción a los parámetros de la fuente de luz

Parámetros generales Parámetros generales

Tipo de luz

Sombra Sombra

Intensidad/ color/Mejora de caída/Color/Atenuación

Decaimiento de caída

Caída cercana

Caída lejana

Efectos avanzadosEfectos avanzados

Parámetros de sombras

Sombras atmosféricas Sombras ambientales

Parámetros del mapa de sombras Parámetros del mapa de sombras

Notas sobre la configuración de iluminación para representaciones interiores generales

Configure fuentes de luz primarias y secundarias.

Fuente de luz principal: Puede ser un reflector que simula una iluminación fluorescente.

Fuente de luz auxiliar: Puede ser un foco de destino utilizado para resaltar objetos.

Si la luz que emite la lámpara es de color, preste atención a la coordinación de colores.

Si utilizas focos para simular luces fluorescentes, no coloques los focos en la parte superior, sino colócalos a 2/3 del suelo hasta el techo.

Preste atención a la distorsión de la luz (que se observa principalmente en la incompatibilidad entre reflectores y varias fuentes de luz)

Uso de fuentes de luz físicas:

Fuentes de luz lineales y fuentes de luz de superficie: Se utilizan para fabricar tiras de luz.

Fuente de luz puntual: se utiliza para crear el efecto de downlights y el uso de redes de luz.

Ejemplo 1: Método básico de configuración de iluminación diurna para renders de interiores. (Operación de demostración)

Ejemplo 2: Método básico de instalación de luces nocturnas en renders de interiores. (Operación de demostración)

Salida de renders interiores: formato principalmente estático. JPG y . TGA.

Postprocesado en Photoshop. (Introducción)

Catorce lecciones:

Producción preliminar de renders exteriores: modelado

Primero, importe desde archivos de AutoCAD (notas) y genere el modelo de Muro. Una forma avanzada de crear aberturas de puertas o ventanas utilizando el comando Editar canción.

2. El método de generar paredes directamente en software 3D y utilizar herramientas de operación booleana 3D para generar aberturas de puertas o ventanas.

Método de generación y fusión en tres etapas para generar pisos.

Quince horas lectivas:

Continuar con el modelado de efectos exteriores, la producción de paredes exteriores de vidrio, la producción de líneas divisorias de paredes, etc. Creación de otros modelos de entidades. Configuración de iluminación y producción de cámaras (diferentes a los renders de interiores).

Dieciséis horas lectivas:

Producción de renders exteriores;

Puntos clave: La producción de renders exteriores es. Formato TGA (con canal alfa) para facilitar su procesamiento en Photoshop.

Abra el renderizado en Photoshop y configúrelo en una capa distinta de cero, configure la escena correspondiente en otras capas, ajuste su color, contraste y brillo según la situación, y configure algunos otros filtros de efectos especiales para Logre el mejor efecto de salida.

Diecisiete horas de clase:

Organizadas de forma flexible según la situación de aprendizaje de los estudiantes y sus requisitos: introducir la producción de representaciones interiores; 2. presentar representaciones de dormitorios o responder preguntas.

Dieciocho horas lectivas:

Examen integral.

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