Red de Respuestas Legales - Conocimientos legales - ¿Quién conoce la historia del desarrollo de los juegos nacionales? ¿Cuál es el primer juego en línea de China? ¿Cuál es el más caliente? y su desarrollo futuro.

¿Quién conoce la historia del desarrollo de los juegos nacionales? ¿Cuál es el primer juego en línea de China? ¿Cuál es el más caliente? y su desarrollo futuro.

China es un país con una gran población, por lo que los juegos en línea ocupan un gran mercado en China. Echemos un vistazo a la historia de los juegos en línea. Escuché aquí que Xia Ke fue fabricado por chinos en los Estados Unidos, pero también fue el primero en China. De 1992 a 1996, durante el período de la "civilización prehistórica" ​​de los juegos en línea chinos, el término juegos en línea (Barro) representado por caballeros y caballeros se hizo popular. En junio de 1998, Lianzhong Game World, fundada por Bao Jingjing y Jian Jingshu, comenzó a configurar un servidor de juegos en Oriental Netscape para proporcionar a los usuarios nacionales de Internet cinco juegos de cartas y ajedrez en línea, como Go, ajedrez chino, damas, Tractor y Señor del Palacio gratis. Una generación de gigantes mundiales del juego online empezó a dar el primer paso. En abril de 1999, se estableció formalmente el Music Fighter Working Group, se estableció Swordsman Game Network y se lanzó el primer juego MUD nacional de gráficos simples, "Swordsman Zhongjun". En julio de 1999, apareció el servidor de simulación privado en línea Ultima y apareció una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. Desde entonces, los jugadores nacionales han comenzado a entrar en contacto con juegos en línea con gráficos y textos realmente excelentes. En marzo de 2000, Lianzhong creó el récord mundial Guinness para deportes en línea. Lianzhong eligió Corea del Sur para expandir sus mercados extranjeros. Al mismo tiempo que comenzaba a funcionar la versión coreana de Lianzhong Game World, los socios chinos y coreanos celebraron conjuntamente la primera "Competencia de Go en línea China-Corea", estableciendo un récord para la competencia de Go en línea más grande en ese momento: 1,21,400 personas. La competición estableció un récord mundial Guinness y fue certificada oficialmente por Guinness. En julio de 2000, se lanzó oficialmente el primer juego de barro con gráficos en línea verdaderamente chino, "King of Kings". Con una excelente calidad de juego y condiciones históricas especiales, "King of Kings" se ha convertido en el rey indiscutible de la primera generación de juegos en línea de China. El mecanismo operativo de los juegos en línea de China también se ha establecido a través de King of Kings, y su mercado potencial se ha convertido en la razón directa para atraer a más empresas a atacar el mercado de los juegos en línea. En septiembre de 2000, se lanzó el juego en línea de Zhiguan "Online Three Kingdoms" con temas tradicionales. Al mismo tiempo, estaba a la par con "King of Kings" y ganó una buena reputación. En junio de 5438 + 065438 + octubre de 2000, UchiTech ingresó a China como agente del juego en línea coreano "Dark Light". Sin embargo, este juego semiacabado fue rápidamente eliminado del mercado, pero se convirtió en la primera oportunidad de ingresar a los juegos en línea coreanos. Porcelana. En enero de 2001, Beijing Huayi lanzó "Stone Age", que reemplazó la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños humorísticos, convirtiéndose en otro éxito de mercado después del señor supremo de "King of Kings". Al mismo tiempo, el sistema WGS (carga punto a punto) de Huayi comenzó a funcionar, proporcionando muchas referencias para la carga posterior de juegos en línea. En marzo de 2001, se lanzó el primer juego en línea original de China continental, "Cuarto Mundo". Aunque este trabajo lanzado por Beijing Huaxing Digital Technology Co., Ltd. llenó el vacío en los juegos en línea originales en China continental, solo terminó su viaje apresuradamente. En marzo de 2001, la Federación Asiática, el Santo Monje de la Provincia de Taiwán y Jinghe Times lanzaron conjuntamente el juego en línea de artes marciales coreanas "Millennium". Debido a que sus antecedentes están más cerca de la cultura china, se convirtió en el trabajo más influyente en los primeros juegos en línea coreanos. En mayo de 2001, Lianzhong World creció hasta convertirse en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo. Después de más de tres años de rápido crecimiento, Lianzhong ha crecido hasta contar con 170.000 usuarios en línea y alrededor de 180.000 usuarios registrados, lo que lo convierte en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo. El 20 de mayo de 2001, "Bumper I Generation" se puso oficialmente a prueba pública. Este juego coreano en línea que finalmente fracasó demostró que la aventura y el PK son las primeras opciones para los jugadores chinos, y los juegos comunitarios casuales se han reducido considerablemente desde entonces. En junio de 2001, Huayi inició la construcción de una sala de ordenadores dedicada a millones de jugadores. Beijing Huayi ha cooperado con China Netcom para instalar salas de ordenadores dedicadas a juegos en línea para más de un millón de jugadores en Beijing, Shanghai y Shenzhen, las tres ciudades con mayor población de Internet en China. Han construido conjuntamente salas de ordenadores dedicadas a juegos en línea. juegos en China para proporcionar redes más rápidas y estables. La cooperación entre empresas de juegos y proveedores de servicios de telecomunicaciones está en pleno apogeo. En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon". Fue uno de los pocos juegos de fantasía en línea exitosos en China hasta la fecha, pero finalmente perdió su mercado debido al manejo inadecuado de los problemas de sellado de paquetes. En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea de los Juegos Asiáticos, "Red Moon". Este trabajo basado en la ciencia ficción clásica coreana, junto con los juegos coreanos en línea "Millennium" y "Dragon" al mismo tiempo, se ha repartido la mayor parte del mercado nacional de juegos coreanos en línea.

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "Jin Yong Heroes Online", que ocupó con éxito el mercado nacional de juegos en línea coreanos y se convirtió en el juego en línea original de mayor éxito en 2001. En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Three Kingdoms" lanzado por Cai Hua Company. Sin embargo, este juego no logró recuperar el mercado perdido de King of Kings y el ex señor supremo Cai Hua decayó gradualmente. En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center y rápidamente se convirtió en el centro de juegos más importante del suroeste de China. En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online", que hizo sonar el toque de atención para que el portal ingresara a la industria de los juegos en línea. Este movimiento convierte a los juegos online en un nuevo punto de crecimiento de beneficios para el portal. En noviembre de 2001, Lenovo, representada por Shanghai Shanda, fue incluida oficialmente en la lista. Nadie esperaba que los juegos en línea, que originalmente se consideraban inferiores, se convirtieran en los mayores ganadores de los juegos en línea de China en los próximos dos años. En junio de 5438 + octubre de 2002, se lanzó Pokémon, representado por Netstar. Este juego en línea, también de Japón, reemplazó rápidamente a "Stone Age" en la versión Q de los juegos en línea. El 65438 de junio y el 11 de octubre de 2002, estalló un incidente de piratas informáticos en Shanda Network y se ofreció una recompensa de 300.000 RMB para capturar al culpable. En mayo de 2002, Cicada lanzó "Decisive Battle". En este momento, la Ola Coreana se ha extendido por todo el mercado de juegos en línea de China. En junio de 2002, para compensar el mal funcionamiento de "Westward Journey 2", NetEase introdujo "Yogai" de los tres principales juegos en línea coreanos en ese momento, y surgió la estrategia compuesta de gestión de juegos en línea de NetEase. El 16 de junio de 2002, se produjo un incendio en el cibercafé Blue Speed ​​de Beijing que conmocionó al país. Veintiún jóvenes de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Beijing obligaron al gobierno a tomar medidas enérgicas contra los cibercafés ilegales en todo el país. El 25 de junio de 2002, comenzó a probarse "Legend of the Ancient Dragon Online". Este es el primer juego en línea al estilo de Hong Kong en China continental. En julio de 2002, se lanzó oficialmente de forma gratuita "Romance of the Three Kingdoms Online Version", que fue una mejora de la versión en línea de "Three Kingdoms", pero no logró salvar a la infravalorada generación de reyes. En julio de 2002, el número de personas conectadas al mismo tiempo en "Legend" superó las 500.000, lo que lo convierte en el juego en línea más grande del mundo. En agosto de 2002, Gaojia Technology Institution Angel fue incluida oficialmente en la lista. En agosto de 2002, The9 lanzó un evento de prueba para Agent Miracle. El 6 de junio de 2010 apareció una leyenda en China, y comenzó a aparecer en el escenario de la historia. Desde junio de 5438 hasta octubre de 2002, Tianfu Hotline Game Center lanzó el primer programa de televisión de juegos en línea "Legendary Dreams Come True". Esta fue la primera vez que un juego en línea utilizó técnicas de programas de televisión como método de promoción. El 10 de junio de 2002, aparecieron trampas en Genie y NetEase eliminó 654,38 millones de cuentas de una sola vez para detener las trampas. Desde junio de 2002 hasta octubre de 2002, el gigante nacional de juegos independiente Ogilvy Electronics se involucró en los juegos en línea y "Peacock King" se puso oficialmente en funcionamiento. En junio de 2002, UBI firmó un contrato con EQ y el primer juego en línea europeo y americano se registró en China. Del 16 de junio de 438 al 1 de octubre de 2002, la compañía de juegos para jugadores Chuangchi firmó oficialmente un contrato con "Tears of God". El 5 de junio de 2002, Tianren Interactive Agent 165438+ Magic Sword entró en la etapa de prueba interna. Del 16 de junio al 13 de octubre de 2002, nueve ciudades se asociaron con las agencias de seguridad pública para tomar medidas enérgicas contra la red de complementos de Mu en Heilongjiang. Desde junio de 5438 hasta octubre de 2002, después de un año de funcionamiento, Tianfu Hotline Game Center tiene 9 juegos en su plataforma, más de 500 servidores en funcionamiento y el número promedio de personas en línea ha superado los 654,38 millones, convirtiéndose en el centro de juegos más grande del suroeste. China El socio preferido para el juego online. En junio de 2002, 165438 + octubre, el agente Forgotten Legend de Shanghai Art Star comenzó las pruebas. En junio de 2002, 165438 + octubre, Qiyou Digital lanzó "New Journey to the West: The Tang Empire" después de "Legend of Immortals". Este juego es también el comienzo de la participación del sitio web 21CN en la industria de los juegos en línea. El 11 de junio de 2002, Sina firmó oficialmente un contrato con Paradise, convirtiéndose en el primer portal de China en intervenir en el campo de los juegos en línea. El 9 de febrero de 2002, 65438, se lanzó la primera obra maestra de juegos en línea, "Tianjiao". Desde junio de 5438 hasta febrero de 2002, N-age, una conocida empresa de TI de la Universidad de Tsinghua, entró en la etapa de prueba. En febrero de 2002, Xuanyuan Sword ONLINE, que atrajo mucha atención, entró en la etapa de prueba a través del agente Netstar. Del 5 de junio a febrero de 2002, se celebró en Chengdu el "Informe de la encuesta sobre la industria de juegos en línea de China de 2002 y la Cumbre de la industria de juegos en línea". Desde junio de 5438 hasta octubre de 2003, el primer operador de juegos en línea de Sichuan lanzó oficialmente "Destiny". El 65438 de junio y el 1 de octubre de 2003, Shinkansen Games lanzó oficialmente Ragnarok.

El 24 de junio de 2003, 65438, Actoz y Wemade suspendieron unilateralmente los derechos operativos de Shanda para "Legend" debido a los atrasos en regalías de Corea del Sur. Esto inició la primera disputa por la operación de juegos en línea entre China y Corea del Sur. En junio de 65438 + octubre de 65438 + julio de 2003, "Tianjiao" lanzó un plan de automóvil POLO y, al mismo tiempo, inició promociones a gran escala en China con 10 teléfonos móviles como premio. En febrero de 2003 apareció en China el "Ragnarok", que acababa de ser probado. En febrero de 2003, Qiu Xin, referente de los juegos domésticos, regresó a su ciudad natal, Chengdu, para fundar DreamWorks, dedicada al desarrollo de juegos originales en línea. En marzo de 2003, Actoz y Wemade cooperaron oficialmente con Guangtong Entertainment y la nueva generación de la leyenda "Legend 3" entró en la etapa de preparación operativa. El 24 de marzo de 2003, nació la primera organización de derechos de los jugadores, "Destiny Player Senator", con apoyo oficial. En abril de 2003, "Castle in the Sky", "el primer juego en línea 3D de China", murió, y el operador, Shanghai Valley of the Wind Digital Entertainment Technology Co., Ltd., también anunció su desintegración. En abril de 2003, el SARS se extendió por todo el país y los juegos en línea se convirtieron en la principal forma de entretenimiento para los chinos durante este período. Algunas empresas aprovecharon esta oportunidad para realizar algunas promociones creativas para aprovechar el mercado de la playa. En mayo de 2003, Tianjing Digital participó en el E3 2003 con "Ghost Ranger". Este fue el primer juego en línea de China que apareció en una exposición de clase mundial. El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció la cancelación del juego en línea "Peacock King", que fue el primer juego en línea en China en retirarse del mercado después de la operación. El 8 de mayo de 2003, Beijing Internet Star Company lanzó un evento con el propósito de "Un nuevo mundo verde de juegos en línea". Durante el mes siguiente, decenas de miles de personajes ilegales fueron suspendidos permanentemente. Sin embargo, las empresas nacionales de juegos en línea se unieron como nunca antes y participaron colectivamente en esta campaña para prevenir las trampas y otras conductas fraudulentas, que duró hasta finales de septiembre de 2003. El 23 de mayo de 2003, el primer juego en línea de Tencent, "Triumph", comenzó sus pruebas internas. En junio de 2003, Shanghai Yixing Software despidió a un gran número de empleados, abandonó "The Forgotten Legend", que sólo había estado en funcionamiento durante medio año, estableció Shanghai Runxing como una empresa conjunta con Kerun Group y recurrió al nuevo juego. "Cazador".

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