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Guía de estrategia del juego de análisis de magia suplementario de Heroes of Might and Magic 5 Eastern Tribe

1. Sistema oscuro:

Dolor (pena)

Magia de primera clase

Consumo de maná: 5

Introducción: Reducir al enemigo La moral y la suerte del soldado son 1, 2, 3, 4 puntos (según las habilidades mágicas correspondientes del héroe, lo mismo a continuación)

Comentarios: Magia de bajo nivel muy fácil de usar, el nivel experto puede eliminar los 4 agujas. Es inútil una vez encendido.

Vampiro (chupa sangre)

Magia de nivel 5

Consumo de maná: 10

Introducción: Los aliados pueden obtener la habilidad de chupar sangre, y pueden usar su original. Las habilidades de robo de sangre (como el Conde Vampiro) se acumulan y no se pueden aplicar a unidades mecánicas y elementales. La cantidad de succión de sangre es dañina: 10%+2%*poder, 20%+2%*poder, 30%+2%*poder, 50%+2%*poder.

Comentario: ¿Te imaginas que los caballeros también puedan chupar sangre? Fumando más cigarrillos que el vampiro original. . . Luego deja que los dos equipos de caballeros se chupen entre sí para ver quién cae primero. . . Apesto, apesto.

Pero debido a que es una magia de quinto nivel, no hay muchas oportunidades para aprenderla y usarla en el campo de batalla.

2. Sistema defectuoso:

Congelación:

Magia de nivel 5

Propiedades del agua

Mana Coste: 11

Introducción: Además del daño inicial por agua, el daño físico se acumula en cada ronda, al igual que el envenenamiento. La pérdida de agua inicial es: 110*potencia, 14+14*potencia, 15+15*potencia, 330*potencia. El daño físico adicional aumenta en (Fuerza +1)*3% cada ronda.

Comentarios: Como magia de nivel 5, causa poco daño en la etapa inicial, pero causará más daño en la etapa posterior. Es muy útil para brazos de movimiento lento y actividad lenta, que morirán antes de que los alcances.

3. Departamento de Iluminación:

Regeneración (resurrección):

Magia secundaria

Consumo de maná: 8

>Introducción: Los aliados obtienen la capacidad de resucitar y recuperar HP en cada ronda. No se puede aplicar a unidades nervadas, mecánicas y elementales. La cantidad de sangre devuelta es 75% + 5% * el poder de HP. La duración es de 1, 2, 3 y 4 rondas respectivamente. (No sé si puedes resucitar una unidad muerta, pero supongo que sí).

Comentario: Originalmente una patente para el dragón de seis cabezas en el calabozo. ¿Puede un caballero vampiro morir después de resucitar? Es muy eficaz contra las tropas avanzadas, pero ciego contra los campesinos.

Holy Revenge:

Magia de nivel 4

Consumo de maná: 14

Causa daño mágico directo al enemigo. La fórmula de cálculo es: F=número de tropas amigas muertas por equipo*nivel de unidad, y luego escribe una receta. El daño final es: F* (11*potencia), F*(33*potencia), F*(44*potencia), F*(66*potencia).

Comentario: La fórmula es complicada.

La Venganza Divina es exactamente lo que parece: venganza. Su efectividad no depende de cuánto perdió el enemigo, sino de cuántas de tus unidades fueron asesinadas por la unidad enemiga que lanzó el hechizo en esa batalla. En otras palabras, los campesinos ahora son de gran utilidad para el templo, y un demonio con sangre de campesino en sus manos será el más afectado por esta magia.

(Gracias a infinitecore por la adición)

4 Sistema de llamadas:

Cristal arcano:

Magia secundaria

Consumo de maná: 8

Introducción: lanza un cristal en un lugar designado, que puede servir como obstáculo a menos que se destruya. ¡HP es solo 1 punto! Después de ser destruido, explotará, causando daños a gran escala en el área circundante. El daño es 48*poder, 612*poder, 816*poder y 1020*poder.

Comentario: ¿Dónde está este obstáculo? Obviamente es una versión mejorada de la mina y, debido a que es una muerte grupal, el efecto de daño es mejor. Sin embargo, solo se puede colocar un cristal a la vez y el efecto de combate real es limitado.

Barrera de hoja:

Magia de nivel 3

Coste de maná: 12

Coloca una "hoja" de tres bloques de largo en el puesto de control del lugar designado". Cuando es golpeada por ataques mágicos y a distancia del enemigo, la barricada solo sufre un 25% de daño. En el caso de un ataque cuerpo a cuerpo, el daño se refleja al atacante. Los héroes enemigos no pueden atacar los obstáculos y los HP de los tres obstáculos se calculan por separado.

Los HP son: 25*potencia, 48*potencia, 610*potencia, 96+12*potencia.

Comentario: Este es un verdadero obstáculo, es decir, alambre de púas. Puedes usar el terreno para bloquear a los soldados enemigos. La desventaja es que hay menos sangre.

Llamar colmena:

Magia de nivel 4

Consumo de maná: 15

Introducción: Coloca un nido de avispas en el lugar designado. El nido de avispas usará automáticamente magia de enjambre para atacar al enemigo más cercano hasta que sea destruido. El nivel de magia es el nivel de experto y la fuerza es la de un héroe. Cada ataque consume el maná del héroe. Los HP del avispero son 10, 25, 50 y 100 respectivamente. La defensa y la iniciativa del avispero son las mismas que las del héroe y es inmune a la magia. El ATB al entrar al campo de batalla es de 0,5 a 1.

Comentarios: La magia basura es inútil y consume el maná del héroe. El enemigo sólo puede quedar inconsciente de forma remota y tiene muy poca salud.