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¿Tienes una carrera en el diseño de habilidades de personajes de juegos?

1. ¿Cuáles son los aspectos principales del desarrollo de programas de juegos? El desarrollo de programas en el desarrollo de juegos consta principalmente de los siguientes aspectos: 1. Motor gráfico 2. Motor de sonido 3. Motor de física 4. Motor de juego 5. Inteligencia artificial o lógica de juegos6. Interfaz GUI del juego (menú) 7. Herramientas de desarrollo de juegos. Desarrollo de motores de red para soportar la guerra de redes de área local. El motor de red que impulsa la guerra en Internet. El desarrollo presenta cada parte una por una de la siguiente manera: 1. El motor gráfico incluye principalmente la gestión y renderizado de escenas (interiores o exteriores) del juego, la gestión y renderizado de acciones de personajes, la gestión y renderizado de efectos especiales (sistemas de partículas, simulación natural (como simulación de líneas de agua y plantas)). , iluminación y procesamiento de materiales, gestión LOD (Level Object Detail) y desarrollo de herramientas de conversión de datos gráficos. Estas herramientas se utilizan principalmente para convertir modelos y datos de movimiento producidos por artistas que utilizan software DCC (como 3DS Max, Maya, Soft XSI, Soft Image3D, etc.). ) y utilizar herramientas como Photoshop o Painter para crear mapas en archivos de recursos utilizados en programas de juegos. 2. El motor de sonido incluye principalmente efectos de sonido (SE), voz y música de fondo (BGM). SE se refiere a aquellos que juegan con frecuencia y el tiempo de juego es relativamente corto, pero deben jugar a tiempo y sin demora. La voz se refiere al sonido o la voz humana en el juego, que tiene altos requisitos de calidad del sonido. Básicamente, el sonido se graba y reproduce a una frecuencia de muestreo relativamente alta, pero al igual que SE, es necesario reproducirlo en el tiempo y sin demora. A veces, debido a problemas de capacidad de la memoria, SE puede reducir la frecuencia de muestreo sin afectar el efecto. Pero el sonido tiene una gran influencia en el efecto, y así suele ser. BGM se refiere a una pieza larga de música de fondo que se reproduce en bucle (o no en bucle, solo se reproduce una vez) en el juego. Es precisamente por esta característica de la BGM que la música de fondo de los juegos generales se reproduce leyendo un disco (CD o disco duro). Otros efectos de sonido avanzados, como EAX, sistema de cine digital (DTS5.1), sonido envolvente Dolby digital, etc. 3. El motor de física incluye principalmente la simulación mecánica de colisiones entre objetos y objetos, objetos y escenas en el mundo del juego, y la simulación mecánica del movimiento esquelético de los objetos después de la colisión (los motores de física famosos incluyen el SDK de dinámica de juego de la compañía Havok y el abierto fuente ODE-Open Dynamics motor). 4. El motor del juego integra principalmente un motor gráfico, un motor de sonido y un motor de física. Se utiliza principalmente como sistema de juego para un determinado juego. Incluye un editor de niveles de juego. Su objetivo principal es ajustar visualmente la escena y ajustar los efectos de iluminación. , niebla y otros efectos La configuración de eventos, la colocación de accesorios, la configuración de NPC y un editor de personajes se utilizan principalmente para editar los atributos de los personajes y verificar la exactitud de los datos de acción. En términos generales, las compañías de juegos japonesas colocarán el editor de niveles y el editor de personajes directamente en el juego. Todos los ajustes de parámetros se editan a través del menú de depuración del juego, por lo que generalmente hacen que esta parte del menú de depuración sea muy poderosa y mostrará información importante. en la pantalla en tiempo real. La ventaja de esto es que el efecto del ajuste del editor de niveles es directamente el efecto del juego, pero la reutilización del programa puede no ser muy buena. Por ejemplo, es más difícil usarlo en otro proyecto de juego, a menos que los dos juegos sean del mismo tipo, siempre que se cambien los datos de la escena y los personajes, no hay problema en crear el producto de próxima generación. la función del menú de depuración se agrega según el estilo. 5. Desarrollo de inteligencia artificial y lógica de juegos Los modelos de desarrollo de juegos en Japón, Europa y Estados Unidos también son muy diferentes. Es muy común que las empresas de juegos europeas y estadounidenses utilicen lenguajes de secuencias de comandos, por lo que esta parte del desarrollo del programa se escribe principalmente en lenguajes de secuencias de comandos. El acoplamiento entre los programas de secuencias de comandos y los programas de juegos es muy bajo y existe una edición, compilación y depuración independientes. El entorno es más propicio para la separación de los programas de juegos y el diseño y desarrollo de niveles. Se desarrollan en paralelo al mismo tiempo, por lo que generalmente tienen puestos de programador dedicados al diseño de niveles. Sin embargo, los lenguajes de programación de las empresas de juegos japonesas generalmente están muy acoplados a los juegos. Generalmente, un sistema de script simple se completa mediante funciones macro de algunos lenguajes y funciones específicas de algunos compiladores. Por lo tanto, generalmente estos programas de secuencias de comandos solo se pueden depurar en el programa del juego y no se pueden desarrollar en un entorno de compilación y edición de secuencias de comandos independiente. 6. La interfaz GUI (menú) del juego se refiere principalmente al diseño de la interfaz de usuario del juego, que es complejo pero simple. La simple es la interfaz GUI 2D y la compleja es la interfaz GUI 3D. 7. Las herramientas de desarrollo de juegos incluyen principalmente editor de niveles, editor de personajes, gestión de paquetes de recursos, herramientas de complemento de software DCC y otros desarrollos.

8. El desarrollo de motores de red que admiten operaciones LAN resuelve principalmente problemas como la contracción de la red LAN, el procesamiento de retrasos y la sincronización de las comunicaciones. Hay dos métodos: comunicación sincrónica y comunicación asincrónica. La comunicación asincrónica se utiliza para juegos que requieren altas velocidades de fotogramas. La comunicación síncrona es menos eficiente que la comunicación asíncrona, pero el modelo de programación de la comunicación síncrona es más simple que la comunicación asíncrona. 9. Apoyar el desarrollo de motores de red para batallas en Internet. En la actualidad, la mayoría de los juegos en línea tienen una arquitectura C/S, gestión de configuración de software del lado del servidor, optimización del programa del servidor, sala de juegos, formación de equipos, procesamiento de lógica de juego, gestión de accesorios y sistema de carga. Además, algunos sistemas de red combinan estructuras C/S y P2P, como XBOX Live. 2. ¿Cuáles son los puestos relacionados con los programadores en las empresas de juegos? La posición de los programadores en las empresas de juegos es algo diferente entre las empresas de juegos japonesas y las empresas de juegos europeas y americanas. Los puestos de programador en las empresas de juegos japonesas incluyen principalmente supervisor técnico (director) y programador principal (programador principal). Los programadores son programadores responsables del desarrollo de proyectos de juegos en las empresas de juegos japonesas. Los programadores generalmente no se dividen según el contenido del trabajo. Además del laboratorio de investigación de sistemas independiente y el departamento de producción de sistemas de sonido (estos dos departamentos son relativamente independientes y a menudo atienden varios proyectos al mismo tiempo), los programadores responsables del desarrollo de cada proyecto de juego pueden desempeñar múltiples funciones en cualquier momento. Por ejemplo, además de ser responsable de todo el sistema de juego, el programador principal también puede ser responsable del desarrollo de motores gráficos o de sonido. Además de la inteligencia artificial, los programadores también producen menús. Esta situación es relativamente rara entre las empresas de juegos europeas y americanas. Tienen una muy fina división del trabajo. Generalmente hay programadores gráficos, programadores de sonido, programadores de inteligencia artificial o de nivel de juegos y programadores de física. Cada grupo puede tener un líder de equipo. En tercer lugar, la forma en que las empresas de juegos generalmente contratan programadores es algo diferente entre las empresas japonesas y las europeas y americanas. A las empresas japonesas generalmente les gusta contratar graduados destacados de algunas universidades. Por un lado, el coste es menor que contratar personas con experiencia. Por otro lado, los recién llegados son una pizarra en blanco y fáciles de cultivar. Por ejemplo, SEGA y KONAMI reclutan empleados de acuerdo con este principio, por lo que si desea ingresar a una empresa de juegos japonesa, debe estudiar bien sus cursos de software. Las empresas europeas y americanas quieren reclutar personas y quieren comenzar el desarrollo de proyectos de inmediato, por lo que generalmente quieren reclutar personas con experiencia laboral, incluso si no son conocedores de la industria y han trabajado en industrias relacionadas durante 2 o 3 años, por lo que es Es muy importante entrar en empresas de juegos europeas y americanas. 4. ¿Qué condiciones se deben cumplir para ser programador de desarrollo de juegos? Creo que el requisito mínimo para un programador de software de juegos es dominar los conocimientos aprendidos en una licenciatura en informática, que incluye principalmente lenguaje C o lenguaje C ++, estructura de datos, principios de compilación, algoritmos, etc. Además, el álgebra lineal, el cálculo y la mecánica newtoniana también se utilizan ampliamente en el desarrollo de motores gráficos y de física. Si desea mejorar, debe comprender los conocimientos relacionados con el hardware, como la arquitectura de la computadora y el lenguaje ensamblador. Esto es muy beneficioso para nosotros para aprender una nueva plataforma de hardware, escribir código optimizado y mejorar la competitividad de nuestros propios juegos. Además, también es importante ser persistente y no tener miedo a las dificultades (como trabajar horas extras toda la noche) y tener pasión por el juego. Para aquellos que desean ingresar a la industria de los juegos pero carecen de conocimientos sobre desarrollo de software, hay disponible capacitación en desarrollo de juegos. 5. ¿Cuáles son algunas buenas formas de aprender a programar juegos? Hoy en día, muchas personas que se han graduado en informática han aprendido muchos conocimientos sobre desarrollo de software, pero una vez que quieren utilizarlos en el desarrollo de proyectos reales, sienten que no tienen forma de empezar. La razón principal es que hay muy pocos. Oportunidades para utilizar el conocimiento en la escuela. Entonces, la mejor manera de aprender a programar juegos es participar en un buen proyecto de juego y desarrollar juegos con personas que tengan una rica experiencia en desarrollo. Es posible que aprenda muchos conocimientos y habilidades que no se pueden aprender en los libros. Pero a veces no tienes la oportunidad de participar en un buen proyecto o ingresar a una buena compañía de juegos, pero te apasiona el desarrollo de juegos y quieres aprender habilidades de desarrollo de juegos, entonces tienes que participar en una capacitación especial en desarrollo de juegos, porque el juego capacitación de desarrollo Los maestros de la clase son todos maestros con una rica experiencia en desarrollo. Generalmente tienen cinco años de rica experiencia en desarrollo de proyectos. De hecho, estoy compartiendo muchos años de experiencia en desarrollo con él. Además, algunos proyectos y temas especialmente diseñados en los cursos de capacitación en desarrollo de juegos se pueden utilizar directamente en el desarrollo de juegos, de modo que pueda aprender algunas habilidades de desarrollo comunes de estas empresas sin ingresar a una empresa de juegos famosa. Otra forma económica es participar en algunos proyectos de código abierto de voluntarios en línea. Los proyectos varían en calidad de buena a mala. Elegir un buen proyecto es importante. Además, muchos de ellos son insiders. Originalmente tenías que ingresar a su empresa para aprender de su experiencia, pero a través de proyectos de código abierto tendrás la oportunidad de aprender de ellos. Quizás algún día ingrese a una empresa de juegos conocida.

Sin embargo, actualmente no hay muchos proyectos de juegos completos de código abierto. Incluso si hay algunos proyectos de código abierto muy buenos en términos de motores gráficos y motores de física, si quieres unirte a ellos, tu base debe ser buena. No todos pueden unirse a algunos. equipos de código abierto. 1. Integrar RPG (juego de rol) en todos los juegos. . . Un juego que puede hacer que la gente se olvide de la comida y el sueño primero debe tener una sensación de inmersión, y un juego con una sensación de inmersión primero debe tener un juego de rol. . . Cualquier tipo de juego, siempre que haya criaturas, puede integrar RPG. . . Esto es rentable para las empresas de juegos y quienes no lo utilizan son idiotas. . . Los juegos de macroestrategia se pueden transformar en juegos de rol transgénero utilizando el concepto de "héroes". . . En cierto sentido, cuantos más tipos de operaciones tenga un juego de estrategia para sus héroes, más popular será. . . Por ejemplo, el crecimiento, el carácter, la vida e incluso el matrimonio y la familia del protagonista, etc. Es posible que algunos de los elementos que agregues solo requieran unos pocos bytes de espacio, pero pueden hacer que un héroe cobre vida y, a su vez, hacer que todo el juego cobre vida. . . Por otro lado, hacer que el héroe luzca feo arruinará todo el juego. Los juegos europeos y americanos a menudo cometen este estúpido error porque ignoran -2. Los juegos no necesitan una autenticidad innecesaria. . . Para los juegos, la jugabilidad es infinitamente más importante que la autenticidad. En muchos casos, no se pueden tener ambas, porque la autenticidad tiende a aumentar la trivialidad y la repetición del juego (la vida siempre es trivial y repetitiva). . . Y la trivialidad y la repetición reducen la jugabilidad. . . En el conflicto entre ambos, debemos abandonar la autenticidad inútil y elegir la segunda. . . A menos que quieras crear un juego (como Microsoft Flight Simulator) cuyo único propósito sea la simulación. . . Por supuesto, muchas veces puedes tener lo mejor de ambos mundos, como efectos de sonido reales o modelos. . . Hará que el realismo y la jugabilidad se disparen al mismo tiempo. . . 3. Compatibilidad de microoperaciones y delegación. . . Un juego que no se puede microgestionar no es un buen juego. . . Las microoperaciones no son exclusivas de la estrategia en tiempo real o arpg. Las microoperaciones están permitidas en cualquier tipo de juego, incluso en juegos de guerra o por turnos. . . El placer que las microoperaciones brindan a los jugadores es lograr la velocidad más rápida para completar las operaciones a través del entrenamiento técnico. . . La premisa de las microoperaciones es la existencia de operaciones abreviadas. . . Como la omnipresente personalización de atajos o cualquier forma de "puerta aleatoria" en el juego. . . Un juego sin comisión no es un buen juego, porque al menos hay que darles a los jugadores la libertad de ser vagos. . . Especialmente en las últimas etapas de los juegos de estrategia, fortalecer y diversificar la función de delegación es la única manera de evitar que los jugadores "hagan todo por sí mismos" y "se cansen en lugar de divertirse". . . Sin embargo, hay un problema clave con las reservas: no deben ser mejores que los resultados obtenidos por los propios jugadores, y los resultados son casi imposibles. . . Este error creativo puede parecer una tontería, pero lamentablemente es el nivel de inteligencia de muchos fabricantes de juegos. . . Como el asedio de Medieval 2. . . 4. Diversidad y variabilidad. . . Lo más destacado de Invincible Heroes es que puede controlar una gran cantidad de monstruos, y lo más destacado de Jade Empire es el cambio de varios movimientos. . . La variedad y la variabilidad son indicadores decisivos de la vida media de un juego. . . Hay dos formas de aumentar la diversidad y la variabilidad. Una es hacer que el contenido del juego sea rico y variado, lo que obviamente aumentará el rendimiento de muchos juegos. . . El otro es agregar efectos aleatorios, como los efectos estratégicos de terreno aleatorio en muchos juegos de estrategia; todavía recuerdo que la estrategia de un juego nacional de Three Kingdoms se "realizó" en el acto, lo cual fue muy informal. . . El beneficio de agregar aleatoriedad es que se puede lograr variedad y variabilidad casi ilimitadas agregando muy poco rendimiento. . . Pero la desventaja es que puede hacer que el juego esté lleno de "especulación". . . Sin embargo, a medida que aumentan la diversidad y la variabilidad, uno de los problemas más graves es la disminución año tras año de la IA. . . Por ejemplo, Reflection 10 es la generación más diversa de la serie Reflection, y también es la generación con la IA más mala. . . Para un juego como este, si no quieres que la IA se vuelva estúpida, la forma más fácil es agregar funciones aleatorias a la IA para hacer que las acciones de la computadora sean impredecibles. . . Pero para algunos juegos con gran diversidad y variabilidad, siempre que trabajes duro, también puedes crear una IA muy poderosa. . . Por ejemplo, la IA de muchos software de ajedrez chino es de nivel BT. . . Pero la premisa es que debes tener en cuenta las reacciones de todos los jugadores, lo que requiere una larga prueba y seguimiento, y ajustar tu IA en cualquier momento. . . Hoy en día, la dificultad de casi todos los juegos independientes (excepto algunos juegos de lucha) se logra ajustando indicadores concretos, como los recursos de la computadora, y rara vez ajustando los niveles de IA. Esto es casi la tragedia de toda la industria de los juegos independientes. . . 5. Operaciones breves y de ritmo rápido. . . El cambio de marcha sólo existe en juegos de ritmo extremadamente lento, y los juegos de ritmo lento a veces pueden ser un tormento. . .

Por ejemplo, este es el caso de la serie Hearts of Iron. . . Si alguien que ha jugado a este juego se convierte algún día en monje, no hay duda de que el hombre será el abad y la mujer la maestra. . . La definición simple de ritmo rápido es darles a los jugadores algo que hacer en cada momento y lograr más cosas en menos tiempo. . . Por supuesto, esto obviamente acortará el tiempo total del juego, lo que sólo puede compensarse con "una mayor variedad y variabilidad". . . Además, muchos fabricantes de juegos reducirán la velocidad de respuesta general del juego para agregar elementos estéticos al juego. Por ejemplo, la interfaz del menú principal de Prince of Persia 4 es un ejemplo típico: haces clic en una tecla en el menú principal y la computadora tardará un poco en regresar al submenú. . . La primera vez que lo vi, me quedé paralizado la segunda vez y la tercera vez sentí un conflicto. . . Jugar durante mucho tiempo es otro tipo de tortura. . . No pida a los jugadores que hagan clic en dos teclas si pueden hacer clic en una tecla, y no permita que los jugadores hagan clic en tres teclas si pueden hacer clic en dos teclas. Ésta es la idea básica de producción en las operaciones del juego. . . . . . . Los cinco principios anteriores son en realidad los principios predeterminados para un buen juego entre muchos jugadores independientes experimentados. . . Pero si observamos el mundo actual de los juegos independientes, nadie puede cubrir los cinco. . . Si un productor de juegos no es un ávido jugador al mismo tiempo, no importa cuán poderoso sea el motor y cuán impresionantes sean los gráficos y efectos de sonido, las cosas que haga seguirán siendo basura. . . Desde este punto de vista, la escuela creativa japonesa es muchas veces más fuerte que la escuela de motores europea y americana. . . Si observamos los juegos basura en Europa y América hoy en día, el 60% son adaptaciones de películas populares. . . No sólo absorbe una cantidad infinita de olor a cobre, sino que ni siquiera se molesta en crear una trama original. Este tipo de basura, la inversión emocional y financiera de los jugadores equivale a recaudar fondos. . .

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