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La búsqueda de fama y fortuna, el cáncer de la industria, la tortuosa historia de Take-two.

Comando

"Quiero hacer otra cosa", dijo RyanAshleyBrant sentado en el sofá en la empresa de su padre, aunque todavía puede ganar dinero estando acostado. "Quiero hacer algo más juvenil, como la tecnología".

El padre de Brent, Peter Brant, ya era multimillonario en ese momento, por lo que era natural que su hijo iniciara un negocio. . El 30 de septiembre de 1993, Brent, junto con otros inversores, registró una empresa en Delaware con 1,5 millones de dólares en efectivo y la llamó Take-two. Quizás el joven Brent nunca hubiera imaginado lo que sería esta empresa unos años más tarde.

Ricky, ve con el viento.

Aunque Brandt acaba de ingresar a la industria del juego, su rica familia y su despiadada visión empresarial le permitieron conseguir su primera olla de oro en el segundo año. En 1994, la industria de los videojuegos estaba en una etapa de auge y la gente estaba llena de curiosidad acerca de este nuevo modelo de entretenimiento. En particular, los videojuegos dinámicos jugados por actores reales eran los más populares. Por ejemplo, el debut de desarrollo propio de Take-two, "Hell: AC Cyberpunk Thriller", vendió 300.000 copias en medio año. Luego, Take-two lanzó Ripper con un tema similar en 1996. Aunque el volumen de ventas es sólo la mitad del anterior, todavía aporta beneficios considerables a la empresa.

Brandt, que había probado la dulzura, poco a poco se fue sintiendo insatisfecho con el trabajo de desarrollo. Como ya publiqué un libro antes, también quiero probar un negocio similar en la industria del juego. Pero en ese momento, Take-two no era lo suficientemente grande como para emprender su negocio de publicación de juegos. Para expandirse aún más, Brandt decidió hacer pública la empresa en abril de 1997, recaudando aproximadamente 100.000 dólares a un precio de apertura de 5,50 dólares. Brandt, que contaba con buenos fondos, lanzó rápidamente el proceso de adquisición. En primer lugar, en su revés se incluyó GameTek, que anteriormente había publicado sus propios juegos, así como una gran cantidad de IP de juegos clásicos. Luego adquirió tres empresas de distribución de videojuegos para ampliar su presencia en el mercado minorista.

Por supuesto, en comparación con la adquisición de Take-two, esta acción es solo una pequeña prueba.

Anécdota: La hermana de Peter, Irene Brant Zelinsky, tuvo un compañero de juegos de infancia llamado Donald J. Arma mágica

La estrella del rock rebelde.

En 1997, Take-two lanzó un trabajo llamado MonkeyHero. Aunque la respuesta a este trabajo fue mediocre, Take-two conoció a la compañía de juegos BMG Entertainment, que lanzó en Europa un trabajo llamado Grand Theft Auto en octubre del mismo año, que conocemos bien. Aunque el libro fue un gran éxito comercial en su momento, también fue criticado por los medios y el gobierno, y fue el primero en llamar la atención sobre los elementos violentos de los videojuegos.

Para Brent, la controversia no es necesariamente algo malo, desde el punto de vista de la adquisición. Durante los siguientes tres años, Take-two adquirió por completo la editorial BMG Interactive de BMG Entertainment por 14,2 millones de dólares, adquiriendo así los derechos de distribución norteamericana de GTA. Siguieron las críticas del gobierno y los medios de comunicación de Estados Unidos. El congresista Joe Lieberman se opuso firmemente a la publicación del libro en Estados Unidos. Aunque el sistema de clasificación de juegos de la ESRB se estableció en los Estados Unidos en 1994, "GTA" fue el primer juego con la violencia como núcleo. Incluso la ESRB lo encontró extremadamente difícil, iniciando así un conflicto de 20 años entre la serie "GTA". y el gobierno de Estados Unidos.

Por supuesto, los jugadores no están tan preocupados como el gobierno. Han oído hablar de la ola de GTA en Europa y ahora están esperando ansiosamente el lanzamiento del juego. Muy consciente de esto, Take-two impulsó la financiación colectiva y lanzó "GTA" en Norteamérica en marzo de 1998. Las ventas superaron las 150.000 copias, lo que lo convirtió en el juego más vendido de Take-two en ese momento. Al mismo tiempo, Take-two también se puso en contacto con los hermanos Houser (Daniel Houser y Sam Houser) que trabajaban en BMG Interactive en nombre de una adquisición que cambiará por completo el estado histórico de Take-two en un futuro próximo.

Las enormes ganancias generadas por Grand Theft Auto aceleraron aún más la adquisición de Take-two.

En agosto de 1998, Take-Two adquirió el distribuidor de juegos estadounidense Jack of All Games por aproximadamente 1,68 millones de dólares, abriendo canales de ventas fuera de línea en todo Estados Unidos. Desde 65438 hasta 0999, Take-Two adquirió DMADesign*, la productora de "Grand Theft Auto", invirtió en una gran cantidad de estudios de juegos encabezados por Bungie, adquirió varios editores y distribuidores de juegos y gradualmente abrió el mercado global. .

*Charla interesante: Después de que Take-two completara la adquisición, DMA originalmente planeó lanzar GTA3D y Grand TheftAuto: el mundo del crimen en línea. Sin embargo, debido a la enorme rotación de personal justo después de la adquisición, GTA3 finalmente se hizo con la ayuda de Rockstar y Take-two, y luego se integró en Rockstar y se le cambió el nombre al conocido Rockstar North.

Bombas de café, humo por todas partes

En febrero de 2001, Brandt dimitió como director ejecutivo de Take-two y se convirtió en presidente, asumiendo Sumner. Al mismo tiempo, el recién creado Rockstar Studio de los hermanos Hauser ha recibido frecuentes éxitos: "GTA3" se lanzó en 2006, "GTA: Sin City" se lanzó en 2002 y "GTA: San Andreas" se lanzó en 2004. S" ha acumulado ingresos de más de 654,38 mil millones de dólares estadounidenses para Take-two, y este último estuvo disponible para su descarga desde Infogrames a un costo de 22,3 millones de dólares estadounidenses en 2004.

En segundo lugar, en 2005, Take-two gastó más de 80 millones de dólares para adquirir desarrolladores de juegos. La compra más cara fue de 32 millones de dólares para adquirir Visual Concepts y los dos estudios de Sega centrados en juegos deportivos. . Esta última se encargaba principalmente de obras relacionadas con el béisbol y finalmente cerró en 2008. El primero se ha expandido aún más y ahora es responsable de los Juegos de Año Nuevo, NBA2K y WWE2K.

Debido a que hay demasiados estudios, solo un día después de la adquisición, Take-two anunció el establecimiento de la marca de juegos 2K, integrando todos sus estudios, y luego adquirió a los desarrolladores de la serie "Civilization" Firaxis. Games y "BioShock" "Irrational Games", el desarrollador de "Irrational Games". El número de estudios ha superado los dos dígitos.

La asombrosa actuación de Rockstar le dio a Take-two una gran fama y enormes ganancias. Pero lo que Take-two no sabe es que este llamado ángel pronto abrirá su enorme boca y se arrastrará hacia el abismo.

Mientras Take-two realizaba esta serie de adquisiciones, la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. (SEC) comenzó a revisar los registros comerciales de Take-Two. Según una demanda presentada en 2001, los ingresos de Take-Two no parecían coincidir con las cifras de ventas de juegos informadas por NPDGroup, una empresa de investigación de mercado estadounidense, y finalmente se determinó que se trataba de un fraude de 60 millones de dólares. Take-Two estuvo bajo escrutinio durante cinco años hasta que la SEC presentó una denuncia en 2005, cuando Take-Two acordó pagar una multa de 7,5 millones de dólares, y Brent y otros ejecutivos también pagaron un total de alrededor de 6,4 millones de dólares. Brent dejó oficialmente la empresa al año siguiente.

Aunque la investigación de mercado ha hecho sufrir a Take-two, no es nada comparado con la próxima "bomba de café".

En 2004, Rockstar lanzó oficialmente "GTA: San Andreas", que logró un éxito sin precedentes en todo el mundo. Pero los jugadores en ese momento no sabían que Rockstar tenía un código misterioso escondido bajo la superficie del mundo del juego.

Durante el desarrollo de "San Andreas", el director del juego Sam Hauser le pidió al diseñador que agregara un minijuego donde los jugadores pudieran besarse con sus novias, y lo llamó "Café" (jerga inglesa para relaciones sexuales). entre hombres y mujeres). Una vez completado el desarrollo, la directora de operaciones de Rockstar, Jennifer Kolbe, advirtió que el contenido sexualmente explícito podría dar lugar a una calificación restrictiva por parte de las juntas de calificación, lo que prohibiría o limitaría sus ventas en algunos países y en la mayoría de otros los minoristas podrían prohibir su venta, cualquier resultado que eso supusiera. perjudicaría seriamente las ventas.

Sin embargo, como juego de mundo abierto en San Andreas, la lógica entre los códigos es demasiado complicada y es difícil separar y eliminar el "café", por lo que Rockstar simplemente agregó una capa de escenas para ocultar el contenido según el original. minijuego. y luego fue lanzado oficialmente.

Dado que la versión original era para PS2, los mineros de datos descubrieron "Coffee", pero no se pudo restaurar en el juego. No fue hasta junio de 2005, dos días después del lanzamiento de la versión para PC, que el modder Patrick Wildenborg lanzó un parche que desbloqueaba el minijuego "café" del juego y lo llamó "Hot Coffee"*.

Una piedra levanta mil olas. Los jugadores pueden reírse de este pequeño juego, pero para los gobiernos codiciosos, es una bendición. En un mes, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento de EE. UU. (ESRB) y la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura (OFLC) de Australia reevaluaron la clasificación de contenido de San Andreas. El primero actualizó el grado "M" original a "AO" y se convirtió en la primera y única serie de GTA lanzada a gran escala en América del Norte. Una gran cantidad de canales de ventas fuera de línea lo eliminaron de los estantes. Este último se cambió del "MA15+" original a "Refuse to Classify" y su venta está completamente prohibida en Australia. R Star y Take-two tuvieron que dejar de vender inmediatamente la versión actual del juego y gastar aproximadamente 24 millones de dólares para reciclar las versiones minoristas fuera de línea. Después de varios meses de revisiones, se volvieron a poner en venta y se restauraron sus calificaciones originales.

Mientras tanto, los senadores estadounidenses, encabezados por Hillary Clinton, han propuesto reformular las regulaciones de venta de videojuegos y han pedido a la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos que investigue si Star R socavó intencionalmente la ESRB al incluir contenido en el juego. La investigación duró un año y no fue hasta junio de 2006 que las dos partes llegaron a un acuerdo. A juzgar por los resultados, Rockstar no fue castigado, pero se le advirtió que si la próxima introducción del juego no incluía contenido de clasificación, se enfrentaría a una multa de hasta 11.000 dólares. Sin embargo, Star R no olvidará fácilmente a la agresiva Hillary. Reemplazaron la cara de la Estatua de la Libertad con la apariencia de Hillary en "GTA4" posterior, y reemplazaron la antorcha original con una taza de café caliente, satirizando a esta última.

Además de las investigaciones gubernamentales, algunos activistas sociales también se están preparando para aprovechar la situación. En Nueva York, Florence Cohen inició una demanda colectiva contra Star R, una mujer de 85 años que acababa de comprar el juego para su nieto de 14 años, que estaba clasificado como "M" a pesar de que las reglas decían claramente “M” Aplicable a consumidores mayores de 17 años. La demanda de Cohen alega que Rockstar Games y el editor de juegos Take-two participaron en engaños, publicidad engañosa, fraude y abuso. La acusación de fraude se basó en el cambio de calificación de "M" a "AO", lo que significa que la calificación original era un engaño. El caso se resolvió extrajudicialmente en 2007, pero luego, en 2008, el abogado Ted Frank se opuso al acuerdo porque los miembros del grupo que iniciaron la demanda no pagaron honorarios de abogados de 6,5438 millones de yuanes. En ese momento, millones de personas iniciaron una demanda colectiva, pero sólo 2.700 personas respondieron, por lo que el caso quedó en silencio. Junto con la demanda iniciada por el gobierno de la ciudad de Los Ángeles por el hecho de que el juego no reveló inmediatamente contenido pornográfico, a partir de 2009, Take-two resolvió una demanda colectiva relacionada con disputas del juego y cargos retroactivos por más de 20 millones de dólares, poniendo fin temporalmente a esta farsa. .

*Anécdota: En febrero de 2020, un usuario recreó un mod similar de "café caliente" para ReddeadDemption 2 de Rockstar, que involucraba al juego El personaje principal, Arthur Morgan, tiene relaciones sexuales con una prostituta. Take-two ha enviado una carta de cese y desistimiento al creador del mod, alegando que el mod viola los términos de uso del juego, pero el creador del mod argumentó que el mod "no permite nada previamente oculto por el desarrollador y solo usa audio del juego" .

Aprovecha los problemas internos y externos.

En 2006, un incendio destruyó parte del edificio de la sede de Take-two en Nueva York. 5438 de junio + principios de octubre de 2007, Take-two trasladó su sede de 2K al parque de oficinas de Hamilton Landing en Nobato, California, con una superficie de 65.000 pies cuadrados. En ese momento, Take-two estaba en conflicto y la investigación de la SEC estaba en curso.

Una serie de incidentes posteriores provocados por el "café caliente" surgieron uno tras otro, y los ingresos de la empresa también cayeron al fondo. En 2006, sufrió una pérdida de 654,38 + 60 millones de dólares. En general, los inversores de Take-Two discutieron la posibilidad de hacerse cargo de la empresa en una reunión de la junta directiva en marzo de 2007, destituyendo a la administración actual y convirtiendo a Zelnik de Zelnick Media, entonces presidente de BMG North America, en presidente de la junta y director ejecutivo. Se oponía mucho a vender BMG Interactive a Take-two. Posteriormente se desempeñó como director de operaciones de 20th Century Fox y director ejecutivo de Crystal Dynamics, y en 2001 fundó Zelnick Media, una firma de capital privado centrada en inversiones en medios y entretenimiento interactivo.

Después de no poder encontrar otros compradores, los accionistas aceptaron el plan de adquisición, con el socio de Zelnik, Ben Feder, como director ejecutivo. Después de la adquisición, reorganizaron la estructura corporativa de Take-two, despidieron del 5% al ​​65,438+05% de sus 265,438+000 empleados, reevaluaron los diversos negocios de la compañía y comenzaron a buscar nuevas oportunidades en su división de distribución. retirarse del mercado de distribución.

En febrero de 2008, EA propuso adquirir Take-two* a un precio de 25 dólares por acción, por un precio total de aproximadamente 1.900 millones de dólares. Después de ser rechazado una vez, se revisó a 26 dólares por acción. Las acciones de Take-two valían alrededor de 10 dólares cada una en ese momento. El director ejecutivo de EA, John Riccitiello, dijo que EA consideró adquirir Take-Two el año pasado, y después de que Activision adquiriera Vivendi Games a fines de 2007, EA necesitaba urgentemente adquirir una compañía de juegos influyente para consolidar su posición líder en la industria. Sin embargo, Zelnik no aceptó la oferta de EA. Sintió que el precio era demasiado bajo y que ahora no era un buen momento para comprar. Así que se enzarzaron en un largo tira y afloja.

A pesar del impacto del incidente del "café caliente", Star R sigue siendo la misma estrella. En días normales, puede enojar a Take-two, pero en momentos críticos, siempre puede convertirse en un superhéroe y salvar a Take-two del atolladero. En abril de 2008, se lanzó oficialmente "GTA4", rompiendo récords de ventas de la industria y convirtiéndose en el producto de entretenimiento de mayor venta en la historia en ese momento. Los ingresos del primer día fueron de 365.438+0 millones de dólares y 500 millones de dólares en la primera semana. Fue buscado con entusiasmo por jugadores de todo el mundo. Esto dio a Take-two una confianza sin precedentes y siguió aumentando su oferta por EA hasta que esta última abandonó oficialmente su plan de adquisición en septiembre del mismo año.

*Anécdota: En ese momento, NBA2K bajo 2K y NBALive bajo EA eran competidores a largo plazo, y EA también tuvo la idea de unificar el mercado de juegos deportivos.

El desarrollo constante es imparable.

En 2010, Benfader renunció como director ejecutivo y fue sucedido por Zelnick, quien también se desempeñó como presidente y director ejecutivo de la empresa. En junio de 2013, durante la disolución, THQ vendió los derechos de la serie de juegos WWE a Take-Two. Posteriormente, 2KSports anunció que la serie WWE2K será parte de su programación de Año Nuevo.

Desde entonces, el tradicional proceso de inversión y adquisición de Take-two ha comenzado de nuevo.

Alrededor de 2013, Take-Two comenzó a recomprar aproximadamente 7,5 millones de acciones en circulación de la empresa (aproximadamente el 10%), basándose en la previsión de la empresa de seguir siendo rentable en los próximos años, y lanzó GTA5. en el mismo año, convirtiéndose en el juego más vendido de todos los tiempos.

En octubre, la expresidenta de RockstarNorth, Leslie Benzie, dejó la empresa. 2065438+El 2 de abril de 2006, Benzi inició un proceso legal contra Rockstar y Take-two, reclamando regalías impagas de 65438+500 millones de dólares.

2065438+En julio de 2006, invirtió en el desarrollador de juegos móviles Scopely. 2065438+En febrero de 2007, la empresa adquirió SocialPoint, una red social y desarrollador de juegos móviles, por aproximadamente 250 millones de dólares para ingresar a la industria de los juegos móviles.

El 31 de mayo de 2065438, Take-two adquirió el Programa KerbalSpace.

2065438+En marzo de 2008, la demanda de Benzie contra Rockstar y Take-two sufrió un importante revés.

Las dos empresas desestimaron con éxito 12 de sus 18 reclamaciones, pero el tribunal dictaminó que Benzi "todavía tiene derecho a recibir algunas regalías" como parte de la compensación.

Ese mismo año, Take-two emitió una advertencia legal a la nueva empresa de Benqi, Royal Circus Games, alegando que su acrónimo (RCG) era demasiado similar a Rockstar Games (RSG). Posteriormente, Benzi cambió el nombre de su empresa a BuildaRocketBoyGames en 2018 y 10.

En junio de 2019, Take-two firmó un acuerdo de licencia de siete años con la NBA por valor de 1.100 millones de dólares, ampliando los derechos de Take-two para desarrollar juegos NBA2K.

2065438+En mayo de 2009, Rockstar anunció la adquisición de Dhruva Interactive de Starbreeze Studios por 7,9 millones de dólares. En septiembre del mismo año, Rockstar anunció el lanzamiento de su propio cliente de juegos, distribución digital, gestión de derechos digitales y servicios de juegos multijugador.

En junio de 165438+octubre de 2020, está previsto adquirir Codemasters por aproximadamente 973 millones de dólares, y se espera que se complete a principios de 2021. Sin embargo, la oferta de Take-Two fue derrotada por EA en junio: este último ofertó 65.438 dólares + 20 millones, ganándose el amor en vano.

En junio de 2021, Take-two realizó su mayor adquisición hasta la fecha, adquiriendo el desarrollador Nordeus por 378 millones de dólares, ampliando aún más su división de juegos móviles.

En febrero de 2021, Take-two lanzó una serie de demandas, que incluyen, entre otras, productos que contienen "rockstar", "socialclub", "mafia" y "civilization" en sus nombres, requiriendo el uso de La compañía de Word compensa estos, incluido el exitoso juego de este año Ittakestwo.

Hablando de eventos, es difícil de ver.

Hasta la fecha, Take-two ha adquirido más de 50 estudios, de los cuales sólo la mitad siguen vivos y la mayoría se disolvió a los pocos años de la adquisición.

Antes de que se lanzara el remake de la trilogía de GTA, Take-two había estado demandando a los jugadores por el proyecto del remake de GTA, pidiéndoles que dejaran de trabajar, aunque los resultados de los jugadores fueron mejores que los del remake oficial con una media de 0,5. MC Infinidad de veces.

En cuanto a la última demanda de marca, Take-two ha rechazado todas las entrevistas con los medios y sigue ampliando las palabras implicadas en infracción.

Aunque aún no sabemos cuál es el propósito de Take-two, para Hazelight, el desarrollador de “Er Company”, este movimiento es sin duda “cuando la gente se sienta en casa, la olla viene del sky”. Y combinado con el tamaño de ambas empresas, es probable que esta última pierda su nombre de juego original. Este movimiento también permitió a los jugadores ver la esencia de Take-two: empresarios que ganan dinero con los juegos. Nunca se preocupan por las opiniones de los jugadores, sino que continúan exprimiendo el valor de sus propios estudios y luego los abandonan después de exprimirlos. No tengo ninguna duda de que si un día Take-two decide que los juegos móviles son más rentables que los AAA, Rockstar será completamente abandonado. Deseo que todos los estudios de Take-two puedan convertir el peligro en seguridad y lograr el éxito.