¿Quién conoce las reglas del béisbol y cómo jugarlo? Sea específico.
Después de golpear la pelota, el atacante corre hacia las bases, tocando la primera, segunda y tercera base en secuencia. La última jugada ofensiva que toca con seguridad el plato de home anota una carrera. La mayoría de las anotaciones en el béisbol las anotan bateadores que llegan a la primera base y luego corren hasta el plato, pero también hay jonrones espectaculares. El llamado jonrón significa que después de que el bateador golpea la pelota (generalmente golpeando la cerca del jardín), el bateador regresa de manera segura al jonrón.
Un hit cuando un bateador golpea una base de manera segura sin un error de un fildeador se llama hit. Después de que el lanzador realiza cuatro lanzamientos malos, el bateador puede llegar a la base automáticamente. Los términos clave del béisbol son los siguientes:
Primer campo
1. Inbounds: desde el plato de home pasando por la primera y tercera línea lateral y sus extensiones hasta el muro de contención o el área de la valla (incluido el espacio vertical) se denomina "área de entrada".
2. Área restringida: El área desde el plato de home hasta el muro de contención o cerca (incluido el espacio vertical) se denomina "área restringida".
3. Infield: El infield cuadrado formado al conectar cuatro bases es el infield.
4. Outfield: El área fuera del infield, es decir, el área en forma de abanico formada desde el infield hasta un extremo del arco que conecta las dos líneas laterales, es el outfield.
5. Línea lateral: La línea desde el plato de home hasta la primera base y su extensión, y la línea desde el plato de home hasta la tercera base y su extensión se denominan líneas laterales.
6. Línea de obstáculos: La línea que conecta los obstáculos se llama línea de obstáculos.
7. Bases: Las cuatro posiciones en las cuatro esquinas del infield que un corredor debe tocar para anotar se llaman "bases".
8. Zona de lanzamiento; 5,49 metros de diámetro, 0,25 metros del suelo. Rodeado de pendientes, el montículo de lanzamiento es la zona de lanzamiento. En el medio del montículo hay una plataforma con una goma de lanzador en el medio (Figura 7).
9. Caja de bateo: La zona donde se sitúa el bateador al golpear la bola se denomina “caja de bateo”.
10. Área de toma de control: El área donde debes pararte cuando tomas el control y te preparas para recibir un lanzamiento del lanzador se llama "área de toma de control".
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12. Banquillo de jugadores: Se denomina "banquillo de jugadores" a los asientos que utilizan los jugadores en el campo, los suplentes que no están jugando y otros jugadores que visten ropa deportiva.
13. Línea de pase salvaje: La línea trazada 18,29 metros fuera de la línea lateral y al menos paralela a la línea lateral desde el home hasta la primera base y desde el home hasta la tercera base se denomina línea de bola de "pase salvaje". distinguir el área efectiva y el área inefectiva.
El segundo miembro del equipo
1. Defensor, defensor: Los jugadores que realizan actividades defensivas en el campo se denominan "equipos defensivos"; cualquier jugador que realiza actividades defensivas se denomina "ofensivo"; equipo"Jugadores"
3. Quién va primero, el equipo local o el equipo defensor: Un equipo que juega en su propio estadio o en un estadio local es el "equipo local". Es costumbre proteger al equipo primero, también llamado "proteger al equipo primero".
4. Jardinero; cualquier jugador defensivo se llama "fildeador".
5. Jugadores de cuadro; los jugadores que defienden varias posiciones en el cuadro se denominan “infielders”.
6. Jardinero: Se llama "jardinero" al jugador que juega a la defensiva en los jardines.
7. Lanzador: Se llama "lanzador" al jugador defensivo que lanza la pelota al bateador.
8. Bateador: El atacante que golpea la pelota en el área del bateador se llama "bateador".
9. Bateador: El atacante que corre hacia primera base después de golpear la bola se llama "bateador".
10. Corredor de bases: Un atacante que llega a la primera base de manera segura y continúa atacando, robando y anotando se llama "corredor".
11. Entrenador de carreras: un compañero de equipo o entrenador que se encuentra en el área de entrenamiento de carreras y guía a los bateadores para que golpeen la pelota y a los corredores para que corran se llama "entrenador de carreras".
12. Suplente: Un jugador no titular que no está incluido en la lista de jugadores en el campo y reemplaza a los jugadores en el campo se denomina "suplente".
El tercer lanzamiento
1 Lanzamiento: La bola que lanza el lanzador al bateador se llama "lanzamiento".
2. Lanzamiento frontal; la postura de lanzamiento del lanzador con el cuerpo mirando al bateador se llama "lanzamiento frontal"
3. Lanzamiento lateral: la postura de lanzamiento del lanzador con un lado del cuerpo. enfrentar al bateador se llama "lanzamiento frontal" por "lanzamiento lateral".
4. El pie de pivote del lanzador; cuando el lanzador toca la goma del lanzador, el pie que sirve de pivote se denomina "pie de pivote del lanzador".
5. Pie libre del lanzador: El pie del lanzador que no pivota cuando lanza se denomina “pie libre del lanzador”. Los "pies inactivos" también se denominan "pies estirados".
6. Lanzamiento ilegal: El lanzamiento ilegal se denomina "lanzamiento ilegal". Los siguientes lanzamientos se determinan como "lanzamientos ilegales":
(1), cuando el pie pivote del lanzador no toca la goma del lanzador y la bola es lanzada al bateador;
(2) ) cuando se lanza repentinamente a un bateador no preparado;
(3) Violación de las normas de lanzamiento frontal y lateral.
7. Lanzamiento inválido: Los lanzadores que no juzgan los lanzamientos buenos y malos y tienen una ofensiva y defensa ineficaces se denominan "lanzamientos inválidos".
8. Falta del lanzador: Cuando hay un corredor en la base, la conducta ilegal del lanzador rodeando al corredor o lanzando la bola se denomina "falta del lanzador". En este momento, al corredor se le concede una primera base segura y al bateador no se le concede "una bola".
9. Zona de strike: El espacio tridimensional entre el borde superior de la rodilla del bateador y la axila en la postura natural de pie al golpear la pelota se denomina "zona de strike".
10. Bola mala: La bola lanzada legalmente por el lanzador no entra en la “zona de strike” o aterriza antes de entrar en la “zona de strike”, pero el bateador no logra golpear la bola.
11. Lanzamiento descontrolado: Una pelota que se desvía del home y no puede ser atrapada por el receptor se llama "lanzamiento de golpe".
Nota: Cuando la pelota sale rodando de la línea de pase o de la red trasera, se determina que el corredor está seguro en la base.
12. Atrapada fallida: El acto de tomar el control y fallar una bola lanzada por el lanzador que puede ser atrapada con un esfuerzo normal, resultando en que el corredor anote puntos extra, se llama captura "fallada". ".
13. Lanzamiento repentino: El acto del lanzador de lanzar repentina y rápidamente la pelota al bateador antes de que este esté listo para golpear la pelota se llama "lanzamiento repentino". Este es un lanzamiento ilegal.
14. Pérdidas por responsabilidad: Las carreras de las que es responsable el lanzador se denominan “pérdidas por responsabilidad”.
Artículo 4 Actividades Ofensivas y Defensivas
1. “Iniciar el juego” o “Continuar el juego”: El árbitro anuncia el inicio del juego o la orden de reanudación del juego cuando se produce una bola muerta.
2. Número de entradas: Debido a que tres jugadores estaban out, los dos lados intercambiaron las barras ofensivas y defensivas por "una entrada". Cuando sólo un equipo y tres jugadores están eliminados sin intercambiar ataque y defensa, es un "juego de media cancha".
3. Seguridad: El criterio del árbitro de que el corredor ha obtenido legalmente la posición que desea ocupar se denomina “seguridad”.
4. Anotación: El comportamiento ofensivo de un jugador ofensivo bateando primera base, segunda base, tercera base y finalmente tocando el plato de forma segura se llama "anotar".
5. Fuera de límites: Un jugador ofensivo que es privado del derecho a golpear la pelota, correr una base o anotar se denomina "fuera de límites".
6. Bateo: El comportamiento ofensivo del bateador parado en el área del bateador y golpeando al lanzador con el bate se llama "bateo".
7. Bateo ilegal: Una pelota golpeada por un bateador con uno de los siguientes comportamientos es un "bateo ilegal":
(1) Cuando uno o dos pies Cuando la pelota cae. en el suelo fuera del área del bateador o cuando un pie toca total o parcialmente el plato de home y la pelota es golpeada;
(2) Cuando la pelota es golpeada con un bate irregular.
8. Un hit: Se determina cuando el bateador falla la bola, falla un strike, golpea una bola de foul antes de dos strikes, toca una bola de foul, no toca la bola, se ocupa del sujeto, o golpea una "peisbol limpia" para "un hit".
9. Bola: Cuando el bateador no logra batear una bola mala o el lanzador realiza un lanzamiento ilegal, se juzga como "bola".
10. Bola de falta: Una bola legalmente golpeada que cumpla cualquiera de las siguientes condiciones será considerada una "bola de falta". :
(1) Se detiene en el área entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base;
(2) Un rodado cruza la primera base, la tercera base, cuando rodar fuera del campo o fuera de límites desde el límite detrás de la base;
(3) Al tocar la primera base, segunda base o tercera base;
(4) Aterrizar primero En el área detrás de la primera y tercera base;
(5) Tocar los cuerpos de los árbitros y jugadores dentro del límite;
(6) Al cruzar la línea de jonrones directamente desde el zona limítrofe.
Nota: Al atrapar una pelota en la banda, se debe juzgar por la línea vertical entre el guante del jardinero y el suelo, en lugar de si el jardinero estaba dentro o fuera de los límites cuando tocó la pelota. . Un elevado que aterriza en la primera o tercera base o dentro de los límites del jardín detrás de la primera o tercera base y luego sale del límite sigue siendo una "bola de falta".
11. Bola de foul; bajo las siguientes circunstancias, una bola legalmente golpeada se llama "bola de foul":
(1) Cuando se detiene entre el home y la primera base Ocasionalmente o en el área fuera de límites entre el home y la tercera base;
(2) Cuando la bola dentro del cuadro pasa a través de la primera base y la tercera base y sale rodando del área fuera del campo detrás de la base o continúa rodando fuera del campo;
(3) Al aterrizar en el área fuera de límites detrás de la primera y tercera base.
(4) Al tocar el cuerpo de; el árbitro o jugador u otros obstáculos fuera de límites.
Nota: Cuando una bola bateada golpea la goma del lanzador directamente y rebota fuera de los límites desde el plato de home a la primera base o del plato de home a la tercera base, se llama "bola de foul".
12. Bola voladora: Una bola voladora que golpea el aire se llama "bola voladora".
13. Ground ball: Una pelota que rueda o rebota en el suelo se llama rodado.
14. Bola recta: Una bola que vuela directamente hacia el jardinero sin tocar el suelo ni elevarse se llama “bola recta”.
15. Béisbol de barrido: Un bate que llega al receptor rápida y directamente después de hacer contacto con el bate y es atrapado se llama "béisbol de barrido".
16. Golpe: Un golpe en el que un jugador espera intencionalmente a que la pelota golpee el palo o toca la pelota ligeramente con un palo para hacerla rodar lentamente hacia el interior del campo se llama "hit".
17. Correr y correr; antes del segundo hit, la táctica ofensiva en la que un corredor anota en tercera base se llama "toque de carrera".
18. Sacrificar el ritmo: El bateador sacrifica su derecho a llegar a la base de forma segura para permitir que el corredor anote, lo que se denomina "ritmo de sacrificio". Según los diferentes métodos de golpeo, el "golpe de sacrificio" se puede dividir en "golpe de sacrificio con elevado" y "golpe de sacrificio con bola de contacto".
19. elevado dentro del cuadro; una bola dentro del cuadro legalmente golpeada por un bateador antes que el segundo bateador cuando hay corredores en primera base, segunda base o primera, segunda o tercera base (excepto. para elevados y elevados) que aterriza en o cerca del cuadro interior y es fácilmente atrapado por los jardineros 9, incluidos los jardineros, se denomina "elevado del cuadro interno". Se considera que el bateador está eliminado y el juego continúa.
20. Hit: Un hit en el que el jardinero golpea la base con seguridad se llama hit. Los hits se dividen en sencillos, dobles, triples y jonrones (en adelante, "singles", "dobles", "triples" y "jonrones").
21. Cuatro bolas en base: El juicio de que el bateador anota cuatro bolas y llega sano y salvo a primera base se denomina "cuatro bolas en base".
22. Deslizamiento de la base: El deslizamiento del cuerpo del corredor sobre el suelo se denomina "deslizamiento de la base".
23. Deslizarse fuera del home: Además de que el jugador ofensivo ingrese a primera base desde el home, cualquier conducta de salir del home debido a un deslizamiento excesivo de la base se denomina "deslizarse fuera del home". lámina".
24. Base-stepping: El acto de un corredor de regresar y tocar legalmente la base original de acuerdo con el reglamento se denomina "base-stepping".
25. Abandonar la base prematuramente: La conducta de un corredor que abandona la base antes de que el jardinero toque el elevado se denomina "salida prematura de la base".
26. Forzar una base: El comportamiento de carrera de un corredor se llama "forzar" porque el bateador se ve obligado a abandonar la base original y avanzar a la siguiente base.
27. Robar una base: El acto de un corredor agarrando rápidamente la siguiente base cuando se lanza una bola de salida se llama "robar una base".
28. Close kill: Un fildeador atrapa legalmente un elevado o un flat antes de que el bateador toque el suelo, o recibe un pase de un fildeador de su propio equipo, provocando que el bateador realice el acto defensivo de poner out a un corredor se llama "atrapar".
29. Atrapar la pelota: Un acto defensivo en el que un defensor no utiliza un sombrero, equipo de protección o cualquier parte de una ropa deportiva para atrapar la pelota, sino que la agarra firmemente con un guante o con la mano. antes de que toque el suelo. A esto se le llama "atrapar la pelota".
30. Lanzar matar: La conducta de lanzar en la que un bateador es sentenciado a tres “strike bolas” y se le revoca su derecho a continuar bateando se denomina “lanzar matar”.
31. Golpe: La conducta defensiva en la que un fildeador sostiene la pelota firmemente con sus guantes o manos, y toca el cuerpo del corredor con la mano o el guante que sostiene la pelota para noquearlo, se llama " golpear."
32. Pasar y matar: El comportamiento defensivo de un jardinero pasando la pelota para ayudar a otros jardineros del equipo a completar la tarea de atrapar y matar al corredor o corredor de base se denomina “pasar y matar”, también llamado "ayudar a matar".
33. Bloqueo: El comportamiento defensivo de un fildeador que pasa una bola para matar a un bateador o corredor que se ve obligado a entrar a la base porque el bateador golpea la base se llama "bloqueo". Esta postura ofensiva y defensiva se llama "postura de bloqueo".
34. Elección del fildeador para matar: cuando maneja un roletazo en el campo, el comportamiento defensivo del fildeador se llama "elección del fildeador para matar" en lugar de utilizar al corredor para matar al corredor delantero.
35. Matar con pin y pasar: El comportamiento del lanzador que toca la placa de lanzamiento para clavar y pasar la pelota al corredor se llama "matar con pin y pasar".
36.Pellizco: La conducta defensiva de un jardinero pasando la pelota y matando a un corredor entre dos bases se llama “Pellizco”.
37. Doble jugada: La conducta defensiva en la que el jardinero defiende bien y hace out a dos jugadores ofensivos de forma consecutiva se denomina “doble jugada”. Las muertes dobles son:
(1) Doble bloqueo: muertes dobles causadas por bloqueo.
(2) Doble muerte por contacto sellado: Doble muerte causada por fresado y bloqueo y luego muerte por contacto.
38. Triple play: La conducta defensiva en la que el jardinero hace out de forma consecutiva a tres miembros del equipo ofensivo sin cometer ningún error se denomina "tres jugadas".
39. Cuerpo: se refiere a cualquier parte del cuerpo, vestimenta o equipamiento de los jugadores o árbitros ofensivos y defensivos.
40. Contacto: El contacto con cualquier parte del cuerpo, ropa o equipamiento de un jugador o árbitro se denomina "contacto".
41. Error: El fildeador puede atrapar o pasar bien la pelota después de esfuerzos normales, pero no logra atraparla o pasarla bien, lo que hace que el jugador ofensivo llegue a la base o anote con seguridad. "error".
42. Pase salvaje: Un pase de "bola muerta" causado por el error de un jardinero al pasar y recibir, como cuando la pelota sale rodando de la línea de pase salvaje, golpea un obstáculo antes de salir rodando o rodando hacia dentro. las gradas o los asientos de los jugadores esperan. Se llama "Biografía salvaje".
43. Obstrucción: Cualquier conducta que afecte el normal ataque y defensa de los jugadores se denomina “obstrucción”.
44. Bloqueo: El acto de un fildeador de bloquear la base de un corredor sin sostener la pelota o atraparla se llama "bloqueo".
45. Bola viva: Si el juego continúa, un golpe, pase, atrapada o lanzamiento válido se denomina “bola viva”.
46. Bola muerta: Se denomina “bola muerta” a un golpe, pase, atrapada o lanzamiento que suspende el juego. Esta situación de suspensión del juego se denomina "situación de bola muerta"
47 Tiempo muerto: El árbitro anuncia una orden de interrupción temporal del juego. En ese momento, el campo se convirtió en una situación de balón parado.
48. Apelación: La mala conducta del equipo defensivo contra el miembro del equipo ofensivo y solicitar al árbitro que descarte el juego se denomina "apelación".
49. Protesta; el comportamiento de un equipo pidiendo al árbitro que cambie la decisión debido a un error del árbitro al hacer cumplir las reglas se llama "protesta"
Artículo 5 Árbitros y Registros
1 Juicio: El juicio realizado por el árbitro se llama "juicio".
2. Legal; el cumplimiento de las normas se denomina "legal".
3. Ilegal: Violar las reglas se llama "ilegal".
4. Detener el juego: Un juego que es declarado terminado por el árbitro por algún motivo se denomina "juego detenido".
5. Juego de empate: Un juego válido en el que el árbitro declara que los dos equipos tienen puntuaciones iguales se denomina "juego de empate".
6. Partido perdido: Un juego que termina cuando un lado comete una falta y el árbitro declara que el otro lado ha ganado 9-0 se llama "partido perdido".
7. Reprogramación y revancha: El árbitro anuncia un tiempo muerto anticipado por algún motivo y continúa finalizando el juego con normalidad, lo que se denomina "reprogramación y revancha".
8.Dos partidos consecutivos: Dos partidos consecutivos en un día se denominan "dos partidos consecutivos".
9. Penalización: Según el reglamento, las reglas del árbitro para las faltas cometidas por jugadores y entrenadores se denominan "penalizaciones".
10. Registrador Oficial: Se denomina "registrador oficial" al responsable de los registros del juego y de las estadísticas técnicas designado por el organizador de la competición.
El campo de juego
El campo de juego es un área en forma de abanico en ángulo recto, y ambos lados del ángulo recto son las líneas delimitadoras que distinguen el área dentro del campo y el zona fuera de límites. Dentro de ambos lados de la línea, el área está fuera de límites; fuera de ambos lados de la línea, el área está fuera de límites. Las áreas de entrada y salida (dentro de la línea de pase salvaje) son las áreas efectivas del juego. La zona límite se divide en campo interior y campo exterior. El cuadro interior es cuadrado con una base en cada esquina. La base en la esquina aguda es el plato de home, y las bases restantes en orden antihorario son la primera base, la segunda base y la tercera base. El área fuera del cuadro interior es el jardín. El campo de juego debe ser plano y libre de obstáculos (Figura 1). Nota: Si hay espectadores y obstáculos dentro del lugar de competencia efectivo especificado, o el lugar de competencia efectivo es menor que la distancia especificada, el equipo de árbitros debe establecer regulaciones en el lugar basadas en la situación básica y notificar a ambas partes de la competencia.
La distancia entre las bases interiores es de 27,43 metros. La distancia desde el centro delantero de la goma del lanzador hasta la esquina afilada del plato de home es de 18,44 metros. En la parte trasera del plato de home, dibuje una línea de pase salvaje a no menos de 18,29 metros de distancia de ambos lados de la línea, que es el área efectiva para los juegos fuera de límites. Ambos lados de la línea tienen al menos 76,20 metros de largo.
Cualquier punto de la línea que conecta la parte superior de las dos líneas debe estar a no menos de 76,20 m de distancia de la esquina afilada del plato de home (Figura 1).
La pelota
La pelota de béisbol está hecha de corcho redondo, caucho o material similar, envuelta con cordel, luego envuelta con dos trozos de piel de caballo o de vaca blanca y cosida firmemente con hilo plano. La esfera debe ser lisa. El peso es de 141,70 ga 148,80 g. La circunferencia es de 22,90 cm a 23,50 cm. La elasticidad es: desde una altura de 4,12 metros, sobre una losa de mármol de 6 cm de espesor, puede rebotar libremente desde una altura de 1,43 metros a 1,50 metros.
Club
Un murciélago puede estar hecho de una sola pieza de metal o madera dura o de varias piezas de madera pegadas entre sí para crear la forma de una botella de vino. La superficie de la varilla debe ser lisa y sin costuras transversales. La varilla de metal debe estar sellada en ambos extremos. Se deben combinar varias piezas de madera en línea recta. La longitud del poste no excederá los 1,07 m y el diámetro en la parte más gruesa no excederá los 7 cm. Para facilitar la sujeción del palo, la longitud desde un extremo del palo hasta 45,70 cm se puede envolver con tela, cinta adhesiva o goma. Nota: Un bate hecho de varias varas de bambú también puede considerarse un bate legal siempre que cumpla con los requisitos anteriores, sea seguro y duradero.
Vestimenta
Durante el juego, los jugadores deben usar uniformes (incluidas las partes expuestas de camisetas, gorras y calcetines, etc.). ). No debe haber botones ni accesorios brillantes en la ropa. El número debe ser visible en la parte posterior de la blusa y el largo no debe ser inferior a 15,20 cm. La cantidad de chaquetas y pantalones debe ser la misma. Si un jugador viste ropa diferente a la de sus compañeros, no se le permitirá participar en el juego. Cada equipo debe tener dos conjuntos de ropa de diferentes tonos. En cada juego, el primer equipo ofensivo viste colores claros y el segundo equipo ofensivo viste colores oscuros.
Los jugadores pueden usar tacos de béisbol con puntas planas o punteras de goma, pero no con puntas de metal ahusadas. La longitud de los clavos no debe exceder los 1,50 cm. Nota: Los entrenadores y entrenadores de carrera base deben usar el mismo uniforme deportivo que los miembros de su equipo.