Requisitos para este Concurso de Innovación Tecnológica Juvenil Intel Shanghai
La Competencia Intel de Innovación en Ciencia y Tecnología para Jóvenes de Shanghai (denominada: Competencia de Innovación) es una competencia integral de ciencia y tecnología en toda la ciudad para los logros de innovación en ciencia y tecnología de los jóvenes y proyectos de investigación científica con una historia de más. Además, es una competencia nacional juvenil de innovación en ciencia y tecnología. El evento está relacionado con la Feria Internacional de Ciencia e Ingeniería de Intel (ISEF). Es una de las actividades ejemplares y orientadas a la educación en ciencia y tecnología para la escuela primaria y secundaria. estudiantes es una exhibición centralizada de los logros sobresalientes de diversas actividades de ciencia y tecnología en las escuelas primarias y secundarias de Shanghai. 1. Propósito El propósito fundamental de la celebración de un concurso de innovación es promover el vigoroso desarrollo de las actividades científicas y tecnológicas entre los adolescentes, cultivar el espíritu innovador y la capacidad práctica de los adolescentes, mejorar la calidad científica y tecnológica de los adolescentes y fomentar el surgimiento de destacados talentos; mejorar la calidad científica y las habilidades del equipo de consejeros en ciencia y tecnología; promover la popularización y el desarrollo de la educación en ciencia y tecnología; 2. Estructura organizativa Unidades patrocinadoras: Asociación Municipal de Ciencia y Tecnología, Comisión Municipal de Educación, Comisión Municipal de Ciencia y Tecnología, Oficina Municipal de Protección Ambiental, Oficina Municipal de Deportes, Oficina Municipal de Propiedad Intelectual, Comité Municipal de la Liga Juvenil, Asociación de Bienestar de China, Federación Municipal de Mujeres, Fundación Municipal para el Desarrollo de la Educación, Fundación para el Desarrollo de la Ciencia y Tecnología de Shanghai, el Museo de Ciencia y Tecnología de Shanghai y el gobierno popular del distrito (condado) anfitrión, etc. 3. Sobre el contenido del concurso y el proceso del concurso Las actividades del concurso se dividen en dos partes: jóvenes y consejeros de ciencia y tecnología. La sección juvenil incluye el Concurso de logros de innovación en ciencia y tecnología para jóvenes, el Concurso de pintura de fantasía científica para niños, el Concurso de actividades prácticas de ciencia y tecnología para jóvenes, el Concurso de diseño creativo de robots y la Selección de DV de ciencias que incluye la sección de Consejeros de ciencia y tecnología; y Concurso de Logros de Innovación en Ciencia y Educación de Consejeros de Tecnología, y Selección de Consejeros de Ciencia y Tecnología Destacados. Instrucciones sobre los materiales de solicitud: 1. Todos los proyectos participantes deben presentar dos tipos de materiales de solicitud por escrito (materiales archivados y materiales de revisión, los requisitos específicos se basan en el contenido que figura en la portada de los materiales archivados y materiales de revisión, y la cantidad es); 1 copia. 2. Todos los proyectos deberán proporcionar materiales electrónicos en formato: texto en formato Word, imágenes en formato JPG. Ajuste el tamaño de píxeles de las imágenes en el informe en papel. Un solo archivo generalmente no excede los 2 M. No lo empaquete ni lo comprima. 4. Clasificación de materias de los proyectos del concurso de logros en innovación científica y tecnológica Los proyectos del concurso se dividen en proyectos de escuela primaria (grados 1 a 6), proyectos de escuela secundaria (grados 7 a 9) y proyectos de escuela secundaria (grados 10 a 12) según al nivel académico dividido según el número de postulantes al proyecto Es un proyecto individual y un proyecto colectivo según el campo de estudio, se divide en matemáticas, física, química, microbiología, ciencias ambientales, bioquímica, medicina y salud; , ingeniería, informática, zoología, botánica, tierra y espacio 13 materias que incluyen ciencias, ciencias sociales y del comportamiento. 5. Requisitos para proyectos declarados y solicitantes 1. Los solicitantes del concurso son: estudiantes que actualmente estudian en escuelas primarias y secundarias (incluidas escuelas vocacionales, escuelas intermedias vocacionales y escuelas técnicas). 2. Cada estudiante solo puede postularse a un máximo de dos proyectos de competencia de logros en innovación científica y tecnológica (incluidos proyectos colectivos) en una competencia. 3. El proyecto solicitado por el solicitante deberá estar finalizado en un plazo no mayor a dos años contados a partir del 1 de julio del año en curso. 4. Para proyectos de investigación que han estado en marcha durante muchos años, si han participado en concursos de innovación anteriores, cuando vuelvan a postularse para el mismo tema, deben reflejar los últimos trabajos de investigación y resultados de investigación. 5. El número de postulantes para un proyecto grupal no podrá exceder de 3, y deberá ser un proyecto cooperativo entre estudiantes del mismo nivel académico (primaria, secundaria, preparatoria). 6. Los proyectos grupales no se pueden convertir en proyectos individuales y los nuevos miembros no pueden unirse a un proyecto grupal a mitad de camino. Cada miembro debe participar plenamente en el proyecto y estar familiarizado con todos los aspectos del proyecto. Los resultados finales de la investigación deben reflejar los esfuerzos conjuntos de todos los miembros. 7. Cada proyecto colectivo deberá identificar un primer autor y los demás como autores nombrados. Al solicitar un proyecto, se debe completar la información de todos los miembros en el formulario de solicitud. 8. Para cada proyecto sólo podrán solicitarse un máximo de tres tutores. 9. El número de plazas para proyectos extranjeros (incluidos Hong Kong, Macao y Taiwán) declarados por esta ciudad no tiene en cuenta el número de plazas en cada distrito o condado, pero el primer autor del proyecto colectivo debe ser un extranjero (incluido Hong Kong, Macao y Taiwán).
6. Proyectos que no aceptan solicitudes 1. Proyectos que violen las leyes, regulaciones y ética social nacionales o dañen los intereses del público 2. Proyectos de tecnología alimentaria y farmacéutica 3. Proyectos que hayan participado en anteriores Concursos Nacionales Juveniles de Innovación en Ciencia y Tecnología 4. Proyectos que no se completen dentro de los dos años posteriores a esta competencia; 7. Reconocimiento y recompensas El Comité de Revisión del Concurso de Innovación revisará los proyectos juveniles preseleccionados en función de diferentes disciplinas y finalmente determinará el primer, segundo y tercer premio según los estándares de revisión. El ratio de obtención de cada premio es aproximadamente: 15 primeros premios, 35 segundos premios y 50 terceros premios. 8. Explicación sobre las actividades de práctica de ciencia y tecnología para jóvenes, Concurso de pintura de ciencia ficción para niños 1), Concurso de actividades de práctica de ciencia y tecnología destacadas para jóvenes Las actividades de práctica de ciencia y tecnología para adolescentes son actividades extracurriculares realizadas por adolescentes en torno a un tema determinado en nombre de grupos. clases, escuelas, instituciones educativas extracurriculares y otras organizaciones, actividades de práctica científica y tecnológica integrales y grupales con determinados fines educativos y significado de divulgación científica realizadas en estudios de investigación o actividades de práctica social. 1. Los solicitantes que sean estudiantes de escuelas primarias o secundarias que participen en actividades de práctica de ciencia y tecnología y que hayan obtenido resultados en actividades de práctica de ciencia y tecnología pueden postular al Premio a la Actividad de Práctica Destacada de Ciencia y Tecnología en nombre del colectivo estudiantil. 2. Condiciones imprescindibles (cinco elementos) (1) Propósito claro de la selección del tema. Las actividades y temas diseñados deben basarse en las condiciones y la viabilidad locales, que sean propicias para promover la popularización de las actividades científicas y tecnológicas de los jóvenes, propicias para que los jóvenes aprendan conocimientos científicos y tecnológicos, métodos científicos y cultiven ideas y espíritu científicos a través de actividades; ; y tener un impacto positivo en la educación, la producción y la economía locales. El desarrollo de uno o más aspectos como la ciencia y la cultura tiene cierta importancia. (2) Completar el proceso de implementación. Cuando se implementan las actividades, existen planes de actividades, cronogramas, métodos organizativos, pasos de implementación y evaluaciones resumidas sistemáticos y completos. (3) Materiales originales completos. Incluyendo planes de actividades, registros de actividades (hora, ubicación, contenido, participantes, número de participantes), fotografías o videos, materiales de informes de noticias, etc. (4) Resultados exactos de la implementación. El responsable de la actividad (o participante principal) debe describir claramente por escrito los resultados de la actividad. El texto debe ser conciso y puede complementarse con los objetos físicos, fotografías, vídeos, etc. necesarios según las condiciones. Antes de informar, cada localidad debe confirmar la confiabilidad de los resultados. Para las unidades de implementación por encima de las escuelas, el número de estudiantes que participan en la actividad debe representar más de 30 del número total de estudiantes. (5) Ganancias y experiencias reales. Incluyendo la experiencia de los jóvenes al participar en las actividades, la cobertura publicitaria y educativa de las actividades, los beneficios sociales reflejados por las actividades y sugerencias para trabajos futuros, etc. 3. Criterios de evaluación (1) Autenticidad. Las actividades están en línea con la estructura y el nivel de conocimiento de los participantes y las condiciones objetivas locales. Hay registros de actividades y resúmenes de actividades (incluidos materiales escritos y documentales, etc.). (2) Demostración. Las actividades tienen características distintivas de la época, reflejan la dirección de desarrollo de la ciencia y la tecnología contemporáneas y se centran en cuestiones sociales candentes de interés público. El diseño y la forma de organización de las actividades son científicos, innovadores, altamente operables, propicios para la promoción y popularización, pueden tener un mayor impacto social y pueden proporcionar referencia y experiencia de referencia para que otras regiones realicen actividades. (3) Educativo. Las actividades están en consonancia con las leyes de la educación y pueden impartir conocimientos y habilidades, cultivar habilidades y emociones, educar a los participantes en ideas y moralidad y favorecen el desarrollo general y la mejora de la calidad de los participantes. (4) Integridad. Se ha completado la actividad o se ha completado la etapa. El proceso de actividad es claro, con objetivos de actividad claros, planes de actividad sistemáticos y exhaustivos, pasos de implementación y resultados de la actividad. 2) Concurso de pintura científica y fantástica para niños. La pintura científica y fantástica se refiere a la imaginación y la perspectiva de los niños sobre el desarrollo científico futuro, y al uso de pinturas para expresar la producción humana y los escenarios de vida futuros. 1. Solicitantes Cualquier niño de 5 a 14 años que complete de forma independiente las pinturas de ciencia ficción correspondientes puede postularse para participar. 2. Inscripciones (1) Las formas artísticas de las inscripciones incluyen: pintura al óleo, pintura china, pintura con acuarela, pintura con gouache, pintura con pluma, pintura con lápiz, pintura con crayones, grabado, pintura en pasta, pintura por computadora, etc. No hay restricciones en cuanto a los estilos de pintura y los materiales utilizados, pero no se incluyen otras artes y manualidades que no sean pintura. (2) Las obras deberán estar dibujadas en papel de 4 quilates u otros materiales (las pinturas al óleo deberán traer su propio marco). El trabajo debe estar limpio y ordenado. (3) Las inscripciones se limitan a obras personales, es decir, obras completadas de forma independiente por el propio autor. No se aceptarán inscripciones grupales.
2. El plan de actividades de educación científica y tecnológica se utiliza principalmente para cursos escolares o cursos optativos, como cursos de ciencias y actividades educativas científicas y tecnológicas dentro y fuera de la escuela (actividades extracurriculares de ciencia y tecnología, aprendizaje basado en la investigación, prácticas integrales). actividades). (2) Clasificación de los planes de actividades de educación científica y tecnológica Los planes de actividades de educación científica y tecnológica se dividen en "grupo de escuela primaria", "grupo de escuela secundaria" y "grupo de escuela secundaria" según los objetos de actividad; proyecto, se dividen en proyectos de enseñanza de educación científica y tecnológica (cursos de ciencias, etc.) y proyectos de actividades de educación científica y tecnológica se dividen en proyectos masivos (divulgación) y proyectos grupales según el ámbito de aplicación; del proyecto. (3) Elementos básicos del plan de actividades de educación en ciencia y tecnología 1. El nombre del plan 2. Los antecedentes (análisis de necesidades) y los objetivos del plan 3. Los objetos y el número de personas involucradas en el plan 4. La parte principal del plan: (1) Contenido de la actividad (2) Dificultades, puntos clave y puntos de innovación (3) Diversos recursos educativos científicos y tecnológicos utilizados (lugares, materiales, equipos, etc.) (4) Proceso y pasos de la actividad (5) Posibles problemas y soluciones (6) Efectos esperados y métodos de presentación (7) Estándares y métodos de evaluación de efectos (8) Efectos en el “cultivo de la inteligencia y la moral” de los jóvenes (4) Estándares de evaluación para los planes de actividades de educación científica y tecnológica 1. Educativo (1) Se ajusta a las reglas básicas de la enseñanza y las actividades de educación científica y tecnológica, y cumple con los requisitos de la reforma educativa nacional y la reforma curricular. (2) Los adolescentes tienen más espacio para pensar y practicar, lo que puede inspirarlos a aprender activamente y experimentar el proceso completo de exploración científica. (3) Favorece la comprensión de las leyes científicas y el dominio del conocimiento científico por parte de los jóvenes, favorece el pensamiento de los jóvenes sobre la relación entre el desarrollo científico y tecnológico, la vida humana y el desarrollo social, y favorece el cultivo de las ideas científicas de los jóvenes. espíritu y métodos científicos, y capacidad innovadora. 2. Innovación (1) El diseño del contenido, proceso o método es creativo. (2) Todo el plan de enseñanza o actividad es novedoso e ingenioso. (3) Varía de persona a persona y se adapta a las condiciones locales. 3. Viabilidad (1) De acuerdo con el conocimiento, capacidad y nivel cognitivo del objeto de diseño del programa. (2) Contar con las condiciones necesarias para la implementación del plan. (3) Fácil de implementar en la docencia de cursos o actividades de educación científica y tecnológica. (4) No aumentar la carga sobre los jóvenes. 4. Demostración (1) Tiene características distintivas de la época y encarna la dirección de desarrollo de la ciencia, la tecnología y los conceptos educativos contemporáneos. (2) Centrarse en resolver problemas específicos de la vida real que enfrentan los jóvenes. (3) Tiene una gran operatividad, es fácil de promover y popularizar y tiene un gran impacto social. 5. Integridad (1) El proceso de la actividad está completo. (2) Los pasos de implementación son claros y específicos. (3) Las medidas específicas son prácticas y factibles. 11. Instrucciones para el Concurso de Diseño Creativo de Ingeniería de Robots 1), Definición de Trabajos de Diseño Creativo de Ingeniería de Robots De acuerdo con los requisitos del tema, dentro de un año, los concursantes trabajarán de forma individual o en grupo, bajo la guía de instructores. llevarán a cabo la creatividad, el diseño y el desarrollo de robots. Finalmente, mostrarán los resultados innovadores de la ingeniería de robots y participarán en actividades competitivas. 2) Reglas de la competencia 1. La competencia se dividirá en grupo de escuela primaria, grupo de escuela secundaria y grupo de escuela secundaria. 2. Para las obras, los concursantes no están obligados a construirlas en el sitio. El concurso se llevará a cabo en grupos de escuela primaria, secundaria y preparatoria. 3. Los procedimientos de competencia in situ para el diseño de robots son: disposición de la exhibición in situ, montaje y depuración del robot, exhibición del proyecto y aceptación de preguntas de los jueces. 4. Para el diseño creativo de ingeniería robótica, el equipo utilizado no está limitado, pero los estudiantes deben completar colectivamente la creatividad, el diseño, la construcción de la estructura y la programación del robot. 5. El diseño creativo de la ingeniería robótica debe reflejar seis elementos: 1) debe tener un tema u objetivo claro; 2) debe reflejar una fuerte innovación e integridad; 3) debe tener una cierta cantidad de trabajo de investigación científica y técnica; ) Todo o la mayor parte del desarrollo del proyecto lo realizan los estudiantes de forma independiente; 5) Prestar atención a la sofisticación de la apariencia y la artesanía del diseño del robot; 6) Debe haber informes y datos de desarrollo completos y detallados; Resultados de los robots de cada equipo participante. El área no puede exceder los 2 metros cuadrados. 12. Descripción del Concurso de Ciencia DV 1. El concurso se basa en trabajos individuales o colectivos de cortometrajes de ciencia DV de los estudiantes. 2. Las entradas se pueden adaptar según las necesidades reales (en un plazo de 5 a 10 minutos). 3. Requisitos: 1) Debe tener un tema o informe claro; 2) Debe reflejar una fuerte innovación y exhaustividad; 3) Debe ser científico y técnico;