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¿Cuál es el concepto y contenido de la teoría TA?

Análisis de la comunicación (análisis de transacciones)

Todo lo que sucede entre dos personas en su tiempo libre implica la expresión de su propio estatus. Cuando una persona transmite un mensaje (un estímulo) a otra, espera una determinada reacción de la otra persona. Este proceso en el que una parte transmite un determinado estímulo y la otra responde es la forma más sencilla de comunicación. La comunicación simple implica sólo dos estados del yo, la comunicación más compleja implica más (tres o cuatro) estados del yo. Una conversación consta de múltiples comunicaciones. Cuando una persona inicia una comunicación (o responde al estímulo de la otra persona), puede elegir desde qué estado del ego enviar su comunicación o estimulación al estado del ego de la otra persona. Este instinto es una reacción automática en personas sanas y puede responder adecuadamente a los cambios en el entorno. Para entender cómo una persona se lleva y se comunica con los demás, la comunicación se puede dividir en tres tipos:

1. Transacción complementaria

Cuando se determina la dirección del estímulo y el lugar donde se encuentra. La respuesta proviene de estar en el mismo estado del yo, la respuesta también apunta al estado del yo que emitió el estímulo. Es paralelo en el diagrama P-A-C. Este tipo de comunicación generalmente se desarrolla de forma natural y fluida, y las expectativas de ambas partes también están bien coordinadas. La comunicación complementaria puede continuar para siempre mientras siga siendo complementaria o hasta que ya no quieras continuar con el tema.

2. Cross-trading

Cuando la dirección del estímulo y la dirección de la respuesta están en diferentes estados del yo, la dirección de la respuesta puede provenir o no del ego. estado del estímulo. Cruzada o paralela en un diagrama P-A-C, esta comunicación se manifiesta principalmente como respuestas inesperadas a estímulos. Provocar un estado propio inadecuado, provocando que la comunicación se tambalee e interrumpa. En este punto, las personas pueden retirarse, evitarse entre sí o cambiar la forma en que se comunican.

Pero las conversaciones cruzadas no son del todo malas. A veces las personas pueden caer en un patrón de comunicación complementaria que resulta ineficaz. En este momento, si puedes cambiar su estado del yo o guiarlos a otro estado del yo, la comunicación será escalonada. Y suscitar ideas y perspectivas útiles para afrontar el problema, haciendo significativa la comunicación posterior. Por ejemplo, la comunicación interna de A y B sobre los propios niños y sus padres: A: "¡Apesto!" "B: "¡Anímate! Respuesta: "No lo sé". B: "¡Pruébalo!" A: "¡De ninguna manera!" B: "Ya te lo dije, ¿no?" "La conversación anterior es una comunicación inválida. Si B se pregunta a sí mismo como adulto: "¡Qué quieres decir cuando dices algo malo! O dígase a sí mismo como un niño: "¡Oh, debería escuchar lo malo que soy!" La reacción de A puede ser diferente. Por ejemplo, en psicoterapia, para incitar al paciente (propietario del caso) a cambiar sus puntos de vista e ideas. Es necesario utilizar la comunicación cruzada. Por ejemplo, cuando el cliente dice que está perdido, se para en el yo de un niño erudito y busca padres que capturen su corazón. El consejero debe elegir responder con un yo diferente. ., interrumpiendo así su comunicación y provocando que recurra a su otro yo servicial para enfrentar el problema:

a. Yo niño libre: ¡Oh, estás realmente equivocado!

b.Adultos: Tienes la capacidad de encontrar soluciones.

C. Padres controladores positivos: No seas indiferente a ti mismo.

Cualquiera de los. Lo anterior interrumpirá la comunicación original y puede causar que el cliente tenga recuerdos diferentes. Al comenzar a usar la mente de un adulto o de un niño libre, el consejero puede comunicarse en paralelo para fortalecer el comportamiento de su adulto y/o niño libre.

3. Comunicación oculta.

La comunicación implícita implica más de dos estados del yo, y la información se transmite de uno o dos yo a los otros dos simultáneamente. mensaje social y otro mensaje psicológico oculto que puede ser dual (cuatro estados del yo) o angular (tres estados del yo). El resultado de la comunicación implícita está determinado por el contenido del nivel psicológico, más que por un mensaje verbal. a nivel social.

Comunicación oculta tipo ángulo

El siguiente intercambio es un mensaje de un vendedor al comprador y al mismo tiempo expresa un mensaje oculto. Que los niños muerdan el anzuelo y decidan comprar su producto es una táctica silenciosa, lo llamamos.

La información entre el yo adulto y el yo adulto es pública y se llama información social. Los encuestados pueden responder desde cualquier yo.

Doble comunicación oculta

En la comunicación encubierta, el nivel social suele ser a través del lenguaje; en el nivel psicológico, es necesario observar señales no verbales. Estos se pueden encontrar en el tono de voz, gestos, postura, expresiones faciales. Estas señales no verbales también son señales sutiles como la respiración, la tensión muscular, el pulso, la dilatación de la pupila, el nivel de sudoración y más. De hecho, todo acto comunicativo tiene un mensaje social y psicológico. Pero en la comunicación implícita, ambas cosas no son consistentes y la información transmitida a través del lenguaje es inconsistente con la información transmitida a través de la comunicación no verbal. Esta inconsistencia es a menudo una invitación a juegos mentales y emociones negativas. El resultado de la comunicación implícita depende de la información psicológica. A menudo sólo la persona involucrada conoce el mensaje oculto que envía. Este tipo de interacción no es necesariamente deshonesta, pero a menudo conduce a juegos psicológicos y finales desagradables.

¿Alguna vez has tenido una experiencia en la que una interacción con alguien terminó en un sentimiento muy incómodo y luego te dijiste algo como esto:

“¿Por qué siempre me encuentro con "¿Por qué?". ¿Pasó esto otra vez?" "Creo que él (ella) debería ser diferente a los demás, pero ¿cómo podría ser...?

Pero al mismo tiempo, descubrí que antes ¿Te sorprendería? que paso algo parecido?

Si has experimentado esto, estás jugando un juego mental sobre el análisis de la comunicación. Al igual que los juegos de pelota o de mesa, en los juegos psicológicos existen reglas a seguir. Eric Byrne fue el primero en notar la "previsibilidad de los juegos mentales" y también propuso algunos métodos para analizarlos. A continuación veremos varias formas de analizar los juegos mentales.

Uno o dos ejemplos de juegos intelectuales

Ejemplo 1: Jay conoció a Jane, se enamoró de ella y decidieron vivir juntos. Al principio fue genial, pero después de unos meses parecía que los buenos tiempos habían terminado. Jay comenzó a ignorar las necesidades y sentimientos de Jane, no sólo le gritaba, sino que a menudo llegaba a casa borracho y siempre se "olvidaba" de devolver el dinero.

Aunque era tan malo, Jane todavía se quedaba con él. Cuanto peor era su actitud, más lo toleraba. Esto continuó durante tres años. Jane de repente se fue sin previo aviso y cayó en los brazos de otro hombre. Jay llegó a casa y encontró una nota que decía que nunca volvería. Quedó atónito y murmuró para sí: "¿Cómo pudo pasar esto?" Se acercó frenéticamente a Jane y le rogó que volviera con él. Cuanto más le suplicaba él, más severamente ella lo rechazaba. Cayó en sentimientos de depresión, abandono e inutilidad. Estaba tratando de descubrir qué estaba mal y qué tenía la otra persona y él no.

Lo extraño es que Jaylen tuvo la misma experiencia dos veces antes, y cada vez se dijo a sí mismo: "Nunca más". Pero volvió a suceder, y cada vez Jaylen se sintió estupefacto, rechazado.

El juego que juega Jay se llama Kick Me.

Jane ha tenido la misma experiencia antes. Había tenido varios hombres antes de conocer a Jay. Todos fueron amables con ella al principio, pero pronto se volvieron desagradables. Lo soportó como una "mujercita", pero al final, de repente abandonó a la otra parte. Cuando hizo esto, se sintió inocente y un poco orgullosa. Se dijo a sí misma: "Sí, los hombres hacen esto". Más tarde, le contó la misma historia a otro hombre.

Este raro juego se llama "I Got You, Son of a Bitch". (NIGYSOB por Now I Got You, Son of a Bitch).

Ejemplo 2: Molly es una trabajadora social que está hablando con un paciente con depresión.

Caso: Sucedió algo terrible. Mi casero me echó. No sé qué hacer.

Molly (frunciendo el ceño): Qué lástima. ¿Qué puedo hacer por ti?

Keith (indiferentemente): No lo sé.

Molly: ¿Por qué no coges un periódico y ves si puedes alquilar otra casa?

Ejemplo: Este es el problema. No tengo dinero para pagar el alquiler.

Molly: Creo que puedo arreglar que te relajes.

Caso: Muy amable de tu parte, pero no quiero aceptar ayuda de otros.

Molly: Entonces haré los arreglos para que vivas temporalmente en un albergue juvenil hasta que encuentres un nuevo lugar donde vivir.

Caso: Gracias, pero estoy de tan mal humor que me temo que no soporto vivir con mucha gente.

Molly intentó pensar en otra forma, pero su mente se quedó en blanco.

Case suspiró, se levantó y dijo: "Gracias por querer ayudarme". Me alejé infeliz.

Molly se preguntó: "¿Qué diablos está pasando?" Al principio se sorprendió, luego se sintió débil y frustrada. Sintió que en realidad no era una buena ayuda.

Mientras tanto, Keith, que caminaba por la calle, también estaba muy enojado con Molly. Él dijo: "¿No dijo que quería ayudarme? Al final, no pudo ayudar en nada".

Situaciones similares les han sucedido a los dos muchas veces. Molly a menudo quería ayudar al cliente y le hacía muchas sugerencias, pero el cliente no las aceptaba, lo que la hacía sentir muy incómoda. Y este caso ha sido rechazar la ayuda de otros y enojarse con las personas que intentan ayudarlo.

Sus juegos suelen desarrollarse en parejas. El juego de Molly se llama "¿Por qué no...?" (¿Por qué no...?), y el juego del caso se llama "Sí, pero..." (Sí, pero...).

2. Definición de juego

Existen algunas diferencias entre los analistas de la comunicación con respecto a la definición de juego, esto se debe a que el propio Eborn dio diferentes definiciones en diferentes trabajos, nosotros preferimos hacerlo. Utilice la definición posterior de Eborn, que es coherente con las seis etapas de la fórmula del juego. Según la definición de Eric Berne, los juegos psicológicos son una serie de comunicaciones entre dos personas cuando se llevan bien, pero contienen mucha información doble y ambigua, y conducen a resultados predecibles. La llamada ambigüedad significa que una cosa es la superficie y otra cosa el interior, y es doble, todos los juegos psicológicos son manipuladores, ocultando intencionada o no lo que se quiere expresar; Para aquellos que no entienden la fórmula del juego, podemos explicarla de esta manera:

El juego consiste en ocultar la motivación interna al hacer algo y cumple las siguientes condiciones: 1. No está dentro de la conciencia del yo adulto; 2. Esta motivación no se ha expresado claramente antes de que el comportamiento cambie, como resultado, todos se sienten confundidos y confundidos, y todos quieren culpar a los demás;

En tercer lugar, las características típicas del juego

El juego se repite una y otra vez. Todos juegan los juegos mentales con los que están más familiarizados una y otra vez. Los personajes y los escenarios cambiarán, pero el estilo de juego sigue siendo el mismo. Por lo tanto, si la misma situación ocurre repetidamente al llevarse bien con otras personas, debes prestar atención a si hay juego. A menudo escuchamos un dicho: "¿Por qué siempre me pasa esto a mí?".

Los juegos están fuera del ámbito de la autoconciencia de los adultos. Aunque la gente juega el mismo juego una y otra vez, no lo saben. Hasta el final del juego, se preguntaba: "¿Por qué me volvió a pasar esto?" Incluso en ese momento, no sabía que había diseñado tal proceso y final. Por lo tanto, para saber si hay un juego, se puede saber si hay indiferencia en la relación entre ellos. Porque el juego incluye la indiferencia, el desprecio por uno mismo, el desprecio por los demás y el desprecio por la realidad. Es posible que recibas mucha comodidad y atención mientras juegas, pero todo es negativo. Por lo tanto, si existe una relación de comodidad negativa entre ellos, significa que hay un juego.

Al final del juego, el protagonista experimentará sus propios sentimientos retorcidos.

Habrá comunicación implícita entre las personas que participen en el juego. Debajo de la comunicación superficial, se transmitirá información oculta. En el proceso, las personas pueden encontrar personas que coincidan con los juegos que juegan. Por ejemplo, cuando un caso requiere ayuda, Molly toma la iniciativa de proporcionársela. Ambos piensan que ese es su propósito, pero a juzgar por los resultados, sus motivos ocultos son completamente diferentes. A partir de los "mensajes ocultos" que transmiten, podemos ver sus verdaderas intenciones. Lo que Molly quiere es ofrecer ayuda pero no ser aceptada, mientras que Keith quiere rechazar la ayuda.

El juego implica un periodo de sorpresa o confusión. En este momento, el protagonista sentirá que ha sucedido algo inesperado, en ocasiones se invierten los roles. Por ejemplo, Jay descubre que Jane se ha ido y Jane de repente decide irse.

Recuerda tu experiencia reciente de sentirte incómodo con los demás, escribe el proceso en ese momento y comprueba si se incluyen las cinco características del juego. Lo que sientes al final es importante. ¿Este sentimiento te sucede a menudo?

4. Tres intensidades de los juegos

Juego de nivel 1: Es un nivel socialmente aceptable. Suele ser un juego psicológico que se juega con personas desconocidas. Las personas que jueguen estarán dispuestas a contar los resultados a las personas de su círculo social. Los dos ejemplos anteriores pertenecen a este nivel. Podemos imaginarnos a Molly y sus colegas hablando de sus dudas durante los descansos, su caso en un bar, su amiga criticando la incompetencia del trabajador social, cosas que la mayoría de la gente descartaría como nada especial. De hecho, el juego de Nivel 1 representa una gran parte de nuestras interacciones humanas generales.

El segundo juego: a menudo juego con familiares, amigos, familiares, colegas y otras personas cercanas, y el resultado es más serio que el primer juego. Byrne cree que esto provocará cambios importantes en mi vida, como el divorcio, dejar el trabajo, no tener contacto entre amigos... No quiero que mis vecinos sepan estas cosas malas. Si el caso de Molly pone a prueba sus capacidades cara a cara, puede hundirse más en la depresión, estar menos dispuesta a discutirlo con amigos o incluso renunciar tristemente.

El tercer grado de juego: el nivel más serio. Quienes practican este tipo de juegos consideran la etapa de la vida como una ocasión para juegos de actuación y psicológicos que tienen consecuencias graves, como hospitales, tribunales e incluso funerarias. Normalmente los juegos de este nivel implican daños físicos, como consumo de drogas, asesinato, violación, etc. Si Jay y Jane pelean más fuerte, Jay puede insultar a Jane, y Jane puede enojarse y finalmente tomar un cuchillo de cocina y atacar a Jay.

Juego de fórmula de verbo (abreviatura de verbo)

Una persona que abre un juego es como pescar un cebo, atrayendo a alguien para que muerda el anzuelo. Tan pronto como muerdas el anzuelo, comienza el juego. Así, al menos dos personas pueden jugar a la guerra psicológica. Si un chico quiere invitarme a empezar a jugar un juego y no le doy ninguna respuesta, el juego no se realizará.

Si comienzas un juego, habrá mucha comunicación que puede ser larga o corta. La corta puede consistir en dos o tres comunicaciones de ida y vuelta, y la larga puede durar meses o incluso años. La reacción luego conduce a algunos cambios, algún sentimiento caótico inexplicable, y luego ocurre el final. En esta etapa, a veces, si puedes recordar con calma todo el proceso, es posible que puedas recordar por qué dos personas iniciaron ese juego psicológico en primer lugar.

Ebern describió el proceso del juego en seis etapas, a las que llamó fórmula del juego:

Presa cebo = reacción → transformación → caos → costo

Truco de estafa = Respuesta→Transformación→Cruce→Regreso

Ejemplo 1 Veamos el juego entre Molly y su caso. Le dijo a Molly que cuando el propietario la desalojó, ella escondió un cebo, lo que significaba "Aunque quieras ayudarme, no lo aceptaré, jajaja". En ese momento, Molly se convirtió en un anzuelo (Ebern La palabra truco). se utiliza para indicar que una persona tiene algunas debilidades y es propensa a ser provocada por la otra parte). Para Molly, su debilidad puede ser tener un mensaje paterno en su cabeza: "Debes ayudar a los demás cuando tienen problemas".

La fase de reacción implica una serie de interacciones que pueden durar varios segundos, o puede durar horas, días o incluso años. En este caso, Molly hizo varias sugerencias y enumeró las razones por las que el caso no iría a juicio. En la superficie sólo se intercambia cierta información, pero internamente contiene varias reacciones provocadas por el cebo y la presa. La transformación ocurre cuando las habilidades de Molly son pobres. Case dice: "Gracias por intentar ayudarme". Cuando Molly se sorprende por el caso y se va, se llama fase de confusión. Ambos pagaron el precio de sus retorcidas emociones. Molly se siente oprimida e incompetente, mientras Case se siente indignado.

Ejemplo 2 Un ama de casa tradicional acudió a una consejera y le dijo que su marido a menudo perdía los estribos e incluso la golpeaba a ella y a sus hijos:

Consejera: ¿Por qué no le dijiste cómo? lo que sientes por el?

Cliente: ¿Qué quieres decir con que quieres que le diga cómo me siento y que le tengo miedo? no quiero! no quiero!

Consejero: ¿Por qué no?

Cliente: Porque se reirá de mí.

Además, me resulta difícil hablar de esto.

Abogado: Entonces, ¿por qué no se divorcia?

Cliente: No, no, ¿qué dirán los vecinos si lo dejo?

Consejero: Quizás podrías invitar a tu marido aquí y podríamos hablar juntos.

Cliente: No, no creo que venga.

Consejero: Quizás puedas pedirle a algún familiar o amigo que hable con él.

Cliente: Bueno, puede que tengas razón. Pero no creo que mi marido quiera contarle a nadie sobre nuestra pelea. Estará muy enojado.

Consejero: Si él está enojado, tú te enojarás con él. ¡volver!

El cliente: (muy enojado) No creo que sepas nada sobre la Provincia de Taiwán. En la provincia de Taiwán, a las esposas no se les permite responder a sus maridos. (Se levanta inmediatamente) ¡Creo que es mejor buscar otro tutor!

Este es un juego de roles muy común en los juegos psicológicos. El "cebo" aparece cuando la persona involucrada dice: "Estoy en problemas, por favor ayúdenme". Y yo era una buena persona y quería ayudarla, así que "mordí el anzuelo". La clienta me contó mucho sobre su situación y le di algunas sugerencias creativas, lo cual fue una "reacción". Pero después de cada sugerencia, ella siempre decía "Sí, pero..." lo que significa que no funcionará. Cuando empujó la silla y la regañó: "No eres un buen tutor", fue un "retroceso". Entonces comencé a sentirme "confundido". ¿Qué quiere ella que haga? Al mismo tiempo, también apareció el "fin". Será incómodo para las partes involucradas. Porque ella vino aquí con expectativas y pidió ayuda, pero no la obtuvo. Ella demostrará en su corazón que "soy inocente y el mundo no se puede cambiar". Este proceso de asesoramiento no ayudará al cliente de ninguna manera. Esta situación se puede analizar usando la fórmula G o ver usando un diagrama de análisis de CA (Figura 8). El cliente parece comunicarse con el A del tutor usando A, pero en realidad hay algunos significados no verbales ocultos en él, lo que demuestra que "eres un inútil y no puedes resolver este problema en absoluto". Si el tutor puede resolver todos estos problemas para "demostrar que es un buen tutor", entonces la C que envía el mensaje de P al cliente es la "reacción" R entre las dos personas cuando estos pensamientos internos no verbales surgir.

Intenta describir el juego entrelazado entre Jay y Jane. ¿Cuáles son las seis etapas de la fórmula? Divide ejemplos del juego que deseas en diferentes etapas. ¿Cuál es la información oculta en cada etapa?

6. Triángulo dramático

Stephen Karpman diseñó un gráfico simple pero poderoso para analizar juegos psicológicos, el llamado triángulo dramático (Figura 23-1). Considera que mientras se jueguen juegos psicológicos, el protagonista debe pertenecer a uno de los tres roles de perseguidor, salvador y víctima.

Los perseguidores menosprecian a los demás y menosprecian a los demás.

El rescatador también menosprecia a los demás, lo cual no es bueno, pero su manera es ayudar a los demás desde una posición superior. Cree que "tengo que ayudar a los demás porque no son lo suficientemente buenos para ayudarse a sí mismos".

La víctima se ve a sí misma como inferior y mala. A veces las víctimas buscan un guiño de su perseguidor o una oferta de ayuda que afirme su creencia de que “no pueden manejarlo solos”.

Figura 23-1 Triángulo dramático

Cada personaje del triángulo dramático implica indiferencia. Tanto los perseguidores como los rescatadores ignoran a los demás. Los perseguidores no tienen en cuenta el valor y la dignidad de los demás ni siquiera su derecho a vivir una vida sana. Los rescatistas ignoran la capacidad de los demás para pensar y actuar de forma independiente. La víctima se descuida a sí misma. Si busca perseguidores, se considerará insignificante y sin valor. Si está buscando un salvador, se volverá dependiente de los demás y no pensará, actuará ni tomará decisiones.

Tómate un minuto para escribir palabras que creas que podrían usarse para describir al perseguidor y luego describe al rescatador y a la víctima.

Ninguno de estos tres personajes es fiel a sí mismo. Cuando una persona desempeña este papel, está reaccionando al pasado en lugar de vivir en el presente. Están lidiando con las cosas como lo hacían cuando eran niños o como aprendieron de sus padres. Para indicar la naturaleza irreal de estos tres personajes, la primera letra está en mayúscula, mientras que las letras minúsculas representan perseguidores, salvadores y víctimas de la vida real.

Permítanme poner un ejemplo para ilustrar:

Había un ama de casa que estaba de mal humor después de un día ajetreado. Además, sus hijos están enfermos y son ruidosos... así que no tiene tiempo para preparar la cena. Y el Sr. Wang ha regresado y el trabajo de hoy tampoco va muy bien. Tan pronto como entré, le pregunté a mi esposa si la cena estaba lista. La esposa lloró y dijo: "¡Aparte de comer, no te importo en absoluto!". "En ese momento, mi esposo comenzó a enojarse y sintió que era natural ir a casa a comer después del trabajo, mientras mi esposa seguía quejándose y estaba triste. Según esta situación, el marido estaba en el papel de P y la esposa en el papel de v. Pronto el niño regresó y les dijo a sus padres: “No me gusta. Verte pelear así. Me asustas. ¡Deja de hacer ruido! "En este momento, el hijo es r, y la madre puede cambiar de V a P y decirle a su hijo: "No te preocupes por los adultos, niño, vuelve a tu habitación". El padre dijo: "Mira ¿Es esta la actitud de disciplinar a los niños? en el dormitorio y llora durante dos horas. Y el marido decía: "¡Esto parece un lugar donde vive gente!" Luego salió de la casa y se emborrachó en casa de un amigo. No importa cómo terminó, ambos cónyuges se sintieron incómodos porque a través de estos intercambios, se sintieron así. valida la visión de uno mismo y de la otra parte.

Tome el ejemplo de un ama de casa tradicional hace un momento: el cliente ha estado en V, el tutor es r, pero el cliente cambió de V a p con ira. También cambia de r a V. Cada vez que cambia el papel del juego, es decir, el cambio en la fórmula G se invierte. Hay al menos una "inversión" en cada juego. El consejero psicológico también puede decirle al cliente. : "Creo." No quieres que te ayude en absoluto. Irse. No quiero hablar contigo. "En este momento, el mentor es P y el cliente es v.

Cada personaje del triángulo dramático implica indiferencia. Tanto el perseguidor como el salvador ignoran a otras personas. El perseguidor ignora el valor y la dignidad de los demás. , e incluso su derecho a una vida sana. El salvador ignora la capacidad de los demás para pensar y actuar de forma independiente. La víctima se ignora a sí misma. Si busca un perseguidor, pensará que no es importante y que no vale nada. dependiente de los demás, incapaz de pensar, incapaz de actuar, incapaz de tomar decisiones.

Cuando una persona está en este rol, está actuando sobre el pasado en lugar de vivir el momento. irrealidad de estos tres personajes, la primera letra está en mayúscula. Significa el perseguidor, el salvador y la víctima en la vida real. ¿Puedes pensar en una vida real donde el perseguidor no es el perseguidor? un verdadero salvador y una víctima. ¿No una víctima?

A menudo, en los juegos psicológicos, una persona comienza como un personaje y luego se transforma en otro personaje, equivalente a la fase de transformación en el juego "Kick Me". Durante el proceso, la hermana Ru comenzó como una perseguidora, pero cuando Jane se fue, la hermana Ru se convirtió en una víctima.

¿Puedes pensar en una vida real en la que el perseguidor no sea el perseguidor? la diferencia entre un salvador real y un salvador. ¿Es posible que la víctima no sea la víctima?

Por lo general, en los juegos psicológicos, una persona comienza como un personaje y luego se transforma en otro personaje. Es equivalente a la etapa de transformación en la fórmula del juego. En el proceso de jugar el juego "Kick Me", la hermana Ru comenzó como una perseguidora, y cuando Jane se fue, la hermana Ru se convirtió en una víctima. ¿Jane, Molly y su caso cambiaron en su caso?

Siete, ¿Por qué jugar?

1.

2. Vive a tu manera anticuada pero acostumbrada p>

3. Fortalece tu pensamiento sobre ti mismo, los demás y el mundo en tu guión de vida. Reafirma tu posición original en la vida.

5. Los juegos se originan a partir de relaciones * * * no resueltas en la infancia. Pueden ser un intento de seguir manteniendo relaciones * * * poco saludables, o pueden ser el resultado de una resistencia a las mismas. Puede mantener el marco de referencia existente y pasar la responsabilidad a otros.

6. Una forma confiable de obtener garantías sólidas (ya sean positivas o negativas).

7. Los seis beneficios mencionados por Aberdeen:

(1) Ventajas psicológicas internas (mantenga su creencia en el guión de vida)

⑵ Ventajas psicológicas externas (evite aceptar) desafíos para su arquitectura de referencia)

(3) Ventajas sociales internas (proporciona la ilusión de cercanía con las personas)

(4) Ventajas sociales externas (tema de chatear con las personas)

⑸Ventajas biológicas (satisfacer las necesidades de confort)

[6] Ventajas existenciales (afirmar la propia posición en la vida)

8.

Desde que Aberdeen escribió el libro más vendido Games People Play, todo el mundo ha estado hablando de todo tipo de juegos mentales. Aquí, nos centramos en el proceso del juego más que en los nombres de varios juegos, por lo que los clasificamos a partir de la transformación de roles.

1. El perseguidor se convierte en víctima

(1) Patearme (patearme, suplicar que me peguen, suplicar que me regañen) no es realmente una patada, es una patada psicológica. nivel. Ponte en una situación que haga que los demás te menosprecien, abusen de ti, etc. Por ejemplo, romper deliberadamente las reglas establecidas y adoptar un comportamiento ofensivo.

⑵Policías y ladrones (desafiar las normas o el poder público y ser castigados o arrestados)

(3) Defectos (encontrar fallas una y otra vez, como resultado, no agradan). por otros), como encontrar fallas, deficiencias y errores en los demás.

(4) Si fueras tú (si no tú...)

2.

(1) Negsobu (Ya te tengo, hijo de puta) ¡Ya te tengo, hijo de puta! Por ejemplo, una vez alguien contrató a un plomero para que reparara el agua y la electricidad de su casa. Me dijeron de antemano que el costo de la reparación sería de unos 500 yuanes, pero la factura que recibí más tarde decía que eran 550 yuanes. Se enojó mucho y juró que el fontanero era deshonesto y deshonesto… pero pudo decirle tranquilamente al fontanero que los diferentes precios antes y después del incidente fueron un error. Las personas que juegan a este juego buscan oportunidades para encontrar excusas para regañar a los demás y tratar con los demás.

Sí, pero... (Tienes razón, pero...) Ante la ayuda de otros, siempre respondes con un "sí, pero", lo que significa que no funcionará.

(3) Rapo (la versión nigeriana del sexo)

(4) Ser estúpido (no puedo considerarme estúpido) y pobre (no puedo controlarme) no tengo nada que ver con el coeficiente intelectual. Los jugadores a menudo actúan de manera estúpida en su comportamiento y acciones. Por ejemplo, mi marido y yo hemos vivido en la misma casa durante ocho años y estamos muy familiarizados con todo lo que hay en ella. Pero a menudo me preguntaba: "¿Dónde están las tijeras?" Le dije la primera vez, pero dos minutos después volvió y me preguntó: "¿Sabes dónde está la cinta?". Después de un rato, volvió a preguntar: "¿Conoce el número de teléfono de XXX?". En ese momento, me impacienté. En este punto, probablemente me convertiré en un perseguidor. Porque ha estado haciendo el papel de "idiota". De hecho, él sabía exactamente dónde estaban esas cosas, pero acudió a mí una y otra vez. Lo que realmente necesita es probablemente más cuidado y atención de mi parte.

5. Pierna de Madera (variación de Poorme) Las personas que juegan a este juego tienen una mentalidad: "Tengo una pierna de palo y no puedo caminar muy bien. ¿Qué puedes esperar de mí cuando me enfrento?" Con las solicitudes de otras personas, use esto como excusa para negarse.

[6] Haz algo por mí (también llamado mirar lo que me pediste que hiciera, condenar a quien me ayudó por no ayudarme)

3.

(1) Solo quiero ayudarte (Solo quiero ayudarte) Por ejemplo, un hombre ocupado que nunca toma vacaciones le promete a su familia que los llevará a unas vacaciones de tres días en el fin de semana. Pero el jueves, un amigo le dijo: "¡Oye! Prometiste arreglar mi techo este fin de semana. ¿Se te olvidó?" Entonces aceptó venir a arreglarlo el sábado. Pero olvidó que también prometió llevarse a su familia a pasar el fin de semana.

Se puede ver que se atrapó en una situación en la que decepcionó a todos los que lo rodeaban y también creía que "no importa cuánto intente ayudar a los demás, los demás no me apreciarán". No entendió que este resultado se debía a sus acciones.

Por qué no...(Por qué no...)

4. El salvador se convierte en el perseguidor.

Mira que duro trabajo (Mira que duro trabajo)

Los nombres de estos juegos están agregados artificialmente, principalmente para enfatizar algunos aspectos típicos del juego en el proceso de interacción humana. . característica. La mayoría de la gente juega juegos que no tienen nombres específicos. Entonces, cuando los demás no te piden ayuda y tú quieres ayudar a los demás, estás desempeñando el papel de salvador. Lo que quiero enfatizar en particular es que ayudar a los demás es algo bueno, pero ayudar a alguien que realmente necesita ayuda es diferente a ser un rescatador. Cuando desempeñas el papel de salvador, estás ignorando la capacidad de otras personas para resolver sus propios problemas.

9. ¿Cómo afrontar el juego?

1. Opciones: esta habilidad, combinada con tu conocimiento de los juegos psicológicos, puede ayudarte a sobrellevar la situación de manera efectiva, permitiéndote evitar quedarte atrapado en el juego, saltar de cualquier etapa del juego o "invitar". " otros al juego. Pero no hay nada que puedas hacer.