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¿Se cerrará CWOW?

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La tribulación de Warcraft de NetEase

2009 pasará por sentado a los ojos de la mayoría de la gente, pero para los 5 millones de jugadores chinos de "World of Warcraft", los últimos 200 días no sólo han Está lleno de sonido y conmoción, lo que hace que la gente se sienta ansiosa e incluso enojada.

El 16 de abril, Blizzard Entertainment (en adelante, "Blizzard") y NetEase anunciaron oficialmente que en junio, "The9" (en adelante, "The9") llegó a un acuerdo para representar "World of Warcraft" Después del período, los derechos se transferirán a NetEase. Desde entonces, durante más de medio año, el juego MMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) más popular del mundo no ha dejado de jugarse en China. A partir de las 0:00 del 7 de junio, Ninetowns cerró todos los servidores de "World of Warcraft". El estado de millones de jugadores oscilaba entre la larga espera y el pánico de saber que se cerrarían después del lanzamiento del servidor. .

Como todos sabemos, esto se ha convertido en una disputa comercial que involucra los intereses de muchas partes, e incluso se ha convertido en un fenómeno social. Una publicación aparentemente ordinaria en la barra de publicaciones de "World of Warcraft" de Baidu, "Jia Junpeng, tu madre te pidió que fueras a casa a cenar", se volvió viral en 5 o 6 horas porque los jugadores de World of Warcraft que no tenían juegos para jugar hicieron comentarios inimaginables al respecto. Responder y promocionar a escala.

¿Cómo podría un juego desencadenar un caso público tan complejo que aún no ha concluido?

Además de las luchas abiertas y encubiertas entre las tres empresas cotizadas Blizzard, NetEase y The9 para defender sus respectivos intereses, el enfrentamiento entre el Ministerio de Cultura y la Administración General de Prensa y Publicaciones (en adelante denominada como la "Administración"), que también tiene la facultad de regular los juegos en línea, también se ha hecho público el cambio. Detrás de ellos se encuentran jugadores cada vez más insatisfechos y que empiezan a dar rienda suelta a sus emociones y proteger sus derechos mediante acciones, así como competidores que esperan aprovechar la oportunidad de apoderarse del mercado mientras "World of Warcraft" funcione algún día. Más tarde, más jugadores se perderán en otros juegos.

Se trata de una farsa sin precedentes en la historia del desarrollo de juegos en línea en China. El enfrentamiento más reciente tuvo lugar a principios de noviembre. La editorial anunció por primera vez la finalización de la aprobación de "World of Warcraft". El Ministerio de Cultura tomó inmediatamente represalias, afirmando que "Warcraft" había estado funcionando con normalidad desde el 30 de julio y que la editorial se había excedido. su autoridad. NetEase, la parte que ha estado profundamente involucrada en la disputa y ha recibido la mayor atención, no ha hecho ningún comentario de principio a fin. Esto no sólo hace que los jugadores se sientan impotentes y confundidos, sino que también añade una capa de misterio a todo el evento.

En comparación, la batalla por los derechos de agencia de "World of Warcraft" hace cinco años parecía muy aburrida, y el único resultado fue promover la inclusión de Ninetowns en la lista. Las cosas son diferentes ahora. El juego en línea más rentable del mundo ha demostrado plenamente que también tiene un valor comercial y una influencia incomparables en China, y esta disputa es la mejor nota a pie de página. Las empresas chinas de juegos en línea nunca han estado tan convencidas de las enormes perspectivas de esta industria como en este momento, lo que convierte a los buenos juegos en un campo de batalla para los estrategas militares.

Justo cuando la gente pensaba que esta lucha no terminaría bien, el final empezó a vislumbrarse. Ninetowns es sin duda el mayor perdedor. Después de perder "World of Warcraft", sus ingresos en el tercer trimestre de 2009 fueron sólo de 3,94 millones de dólares, una disminución interanual del 94%, de una ganancia de 11,8 millones de dólares en el mismo período del año pasado a una pérdida de 10,8 millones de dólares. En consecuencia, el valor de mercado se ha reducido significativamente. Si se calcula en función de su valor máximo de 51,97 dólares estadounidenses, el precio de las acciones y el valor de mercado de The9 ahora se han reducido en casi un 90%.

Aunque el polvo aún no se ha calmado, las posibilidades de NetEase de ganar han aumentado gradualmente, y cada vez más voces comienzan a creer que tarde o temprano se librará de los problemas actuales y ganará el juego final. "Creo que el Ministerio de Cultura ha estabilizado la situación y ha comenzado a emitir algunas regulaciones profundas sobre esta industria, por lo que ya no estamos preocupados por el funcionamiento de "World of Warcraft" en China", dijo el analista de Credit Suisse Zhang Yongheng. Emprendedor Global.

Las "regulaciones más detalladas" a las que se refiere se refieren al "Aviso del Ministerio de Cultura sobre la mejora y el fortalecimiento de la gestión de contenidos de juegos en línea" emitido por el Ministerio de Cultura el 18 de noviembre. El "Aviso" propone prohibir el El "sistema PK" entre jugadores y el "sistema de matrimonio" estarán más estrictamente restringidos, y se reforzarán las pautas de registro y los límites de tiempo de juego para jugadores menores de edad.

Además, Zhang dijo a esta publicación que NetEase había enviado información al Ministerio de Cultura en julio, y Credit Suisse esperaba que la próxima versión de "World of Warcraft" "Wrath of the Lich King" pudiera ser operado en China este trimestre. Además de Credit Suisse, informes de analistas como Citigroup, Goldman Sachs y ThinkEquity han incluido a NetEase en la lista de acciones dignas de ser mantenidas a largo plazo.

Pero es demasiado pronto para concluir que NetEase puede despejar las nubes y ver la luz en el corto plazo. Las responsabilidades del Ministerio de Cultura y de los editores en la supervisión de los juegos en línea deben ser aclaradas por agencias gubernamentales de nivel superior. Las emociones de los jugadores también necesitarán tiempo para calmarse. Más importante aún, NetEase no sólo debe aprender a no hacer lo mismo. errores, pero también veo claramente esto. Hay problemas más profundos detrás de esta farsa.

La tragedia de la investigación y el desarrollo independientes

“Ya no podemos ver claramente el NetEase actual”. Un ex empleado clave del departamento de juegos de NetEase dijo a esta publicación.

El estallido de la burbuja de Internet en 2001 arrasó el mundo, y NetEase, que había cotizado en bolsa, necesitaba urgentemente encontrar nuevos puntos de apoyo a sus beneficios. Además de hacer planes en el negocio inalámbrico, el fundador Ding Lei también se mostró optimista sobre el mercado de juegos en línea, que todavía estaba sumido en el caos en ese momento. Según personas familiarizadas con él, en comparación con la publicidad en portales que involucra múltiples factores como descuentos y efectos calculados, Ding Fa prefiere sinceramente los juegos en línea con ingresos calculables y predecibles.

En los últimos años, aunque NetEase siempre ha estado detrás de Sina y Sohu en términos de portales, se ha convertido en el buque insignia de la investigación y el desarrollo independientes en la industria nacional de juegos con sus dos clásicos "Westward Journey 2" y "Viaje de fantasía hacia el oeste". Estos logros se derivan de las dos estrategias establecidas originalmente por Ding Lei: investigación y desarrollo independientes y juegos de alta calidad.

El énfasis en la investigación y el desarrollo independientes proviene de las dolorosas lecciones de "Elf". En 2002, NetEase era agente de este juego coreano en 3D, pero debido a demasiados complementos y otras razones, el juego cerró al cabo de un año. Ding siempre ha estado resentido por la pérdida de una gran inversión y el daño a la imagen de NetEase, hasta el punto de que cada vez que el departamento de juegos le pedía que representara otros juegos, lo regañaban. Al mismo tiempo, se considera que la investigación y el desarrollo independientes tienen costos más bajos y márgenes de beneficio más altos. La estrategia del juego de alta calidad enfatiza la tasa de éxito de cada juego: solo cree juegos con más de 100.000 usuarios en línea, no cree juegos que no sean efectivos, e incluso si no tienen éxito, deben reelaborarse;

"Pero ahora NetEase no sólo representa el juego en línea "World of Warcraft", sino también el juego independiente "StarCraft 2". Es realmente inesperado", dijo la persona mencionada anteriormente.

Una razón importante para realizar este ajuste estratégico es que "el mundo del juego actual ya no es el mismo que cuando se desarrolló originalmente "Fantasy Westward Journey". En primer lugar, la competencia en el mercado es más intensa, con cientos de juegos nuevos cada año, es difícil crear un juego original con millones de usuarios". Xu Bo, el planificador jefe de "Fantasy Westward Journey", dijo a esta publicación.

NetEase también ha sufrido pérdidas en términos de los talentos más importantes de la industria del juego.

Una vez permaneció en Guangzhou y formó su propio grupo, con muy poca rotación de personal. El punto de inflexión se produjo entre 2005 y 2006. Los ingresos del juego NetEase estaban entre los mejores de la industria, pero el mecanismo de incentivos ya no podía satisfacer la demanda. Al mismo tiempo, el "Plan 18" de Shanda se está gestando y los cambios provocados por el modelo de plataforma de I+D han afectado a NetEase. El equipo de juego de NetEase le preguntó una vez a Ding Lei si sus nuevos proyectos futuros podrían adoptar el mismo modelo. El equipo de I+D podría recibir un dividendo del 5 al 10% como recompensa, pero fueron rechazados. Poco después, Xu Bo tomó la iniciativa para irse con varios programas y planes, y luego varios grupos de personas se fueron uno tras otro.

Los planificadores de juegos son reconocidos como los talentos más difíciles de cultivar en la industria. No solo necesitan comprender a los jugadores jóvenes, sino también tener una comprensión sofisticada del mundo y explorar y liberar algunas necesidades ocultas en los corazones de las personas. . Cuando Ding Lei ajustó el sistema de incentivos interno, ya era demasiado tarde. "En este sentido, aunque el 'Plan 18' aún no tiene un efecto obvio, sus efectos secundarios siguen siendo muy grandes y ha causado dolor a Ding Lei durante al menos varios años", dijo un ex ejecutivo de nivel medio de NetEase.

Por supuesto, en la industria del juego, la facturación es un tema importante al que se enfrentan todas las empresas. Sin embargo, en los últimos años, para retener talentos, todos han ideado estrategias únicas: Sohu retuvo su equipo central escindiendo Changyou y cotizándolo en el mercado, mientras que Shanda y Giant utilizaron planes de inversión para permitir que los equipos creativos compartieran su éxito. Las acciones de NetEase a este respecto son obviamente demasiado lentas.

Una vez que el equipo fracasa, la estrategia de los juegos de alta calidad se convertirá en una enorme carga. Por ejemplo, el juego 3D de NetEase "Tianxia II" comenzó las pruebas beta públicas en marzo de 2007, pero se anunció que sería retirado porque "algunos jugadores criticaron el juego en términos de dificultad para comenzar, configuración de operación y dificultad para comenzar". corriendo." Esto provocó que el juego original fuera retirado. "World II", que se comercializará oficialmente en mayo de 2007, no se lanzó hasta el 20 de septiembre de este año. En la actualidad, aunque debido a la crisis de aprobación de "World of Warcraft", los recursos de promoción de NetEase están fluyendo hacia "Tianxia II", que ha mostrado una tendencia ascendente desde su beta pública este año, pero este es un juego cuya estructura subyacente ya se ha establecido. Hace 3 o 4 años muchos contenidos del juego se han quedado atrás de la cultura actual, y el mercado no tiene muchas expectativas para el futuro de este juego.

Así, aunque lleva 7 años en el mercado, "Fantasy Westward Journey" todavía representa más de la mitad de los ingresos de NetEase, pero su crecimiento inevitablemente ha comenzado a desacelerarse. "Esperamos que su tendencia se estabilice hasta finales de 2010 o 2011 y luego descienda rápidamente", dijo Zhang Yongheng, analista de Credit Suisse.

Al comunicarse con "Global Entrepreneur" a principios de 2009, Ding Lei optó por evadir el tema de por qué NetEase Games ha luchado por desarrollar obras maestras como "Fantasy Westward Journey" y "Westward Journey" en los últimos años: "Juegos como "Dahua" y "Dream" han acumulado reputación durante 5 o 6 años, por lo que es normal que sean más atractivos que los juegos nuevos. Los juegos nuevos se volverán cada vez más influyentes a medida que acumulen tiempo". p >

Pero obviamente se ha dado cuenta de la gravedad de la realidad. Actualmente, el departamento de juegos de NetEase está realizando ajustes. En el futuro, es posible que se entreguen nuevos proyectos al nuevo centro de I+D construido en Hangzhou, con más supervisión de Ding Lei. Al mismo tiempo, dado que el nuevo pilar de ingresos de NetEase aún no ha tomado forma, la agencia para un juego extranjero se convertirá naturalmente en el próximo punto de crecimiento, especialmente cuando la opción que aparece frente a nosotros es "World of Warcraft".

La situación es tensa

NetEase ha pagado un alto precio por "World of Warcraft": 2 mil millones de RMB en tres años.

En 2008, obtuvo de Blizzard los derechos operativos exclusivos en el continente de "StarCraft 2", "Warcraft 3" y la plataforma de juegos en línea en Internet "Battle.net". El mundo exterior desconoce si NetEase ha codiciado "World of Warcraft" desde entonces. Lo único seguro es que esta cooperación sentó una base importante para las negociaciones posteriores entre NetEase y Blizzard.

A principios de este año, los derechos de agencia de Ninetowns aún no habían expirado y varias personas ya estaban listas para tomar medidas. Según fuentes internas, Ninetowns creía erróneamente que debido a que la transferencia de datos de "World of Warcraft" es muy difícil y los costos de migración de usuarios son altos, la posibilidad de que Blizzard transfiera los derechos de agencia a otros es muy pequeña.

Pero Ninetowns nunca pensó que Blizzard estaría muy insatisfecho con él durante mucho tiempo. Las limitaciones de las capacidades operativas de The9 han provocado que el crecimiento de los ingresos de "World of Warcraft" sea inferior a la tasa de crecimiento anual de toda la industria china de juegos en línea, lo que afecta directamente el dinero real que Blizzard puede recibir. En segundo lugar, la estrategia publicitaria de The9 fracasó; para resaltar la imagen de marca de Blizzard. Sin duda, el floreciente mercado chino de juegos en línea ha estimulado en gran medida las ambiciones de Blizzard, que ciertamente espera aprovechar la oportunidad de cambiar de derechos de agencia para obtener más beneficios y participar más profundamente en este mercado en crecimiento.

Hay dos opiniones en la industria con respecto al proceso de negociación proactiva de Blizzard. Li Wei, relaciones públicas de Ninetowns, dijo a esta publicación que además del alto precio de venta, Blizzard también hizo dos demandas que The9towns no pudo aceptar. Esta fue la cláusula que luego se volvió controvertida:

Primero, si la política de China cambia. en el futuro, relájese y permita que el capital extranjero opere el juego de forma independiente, y Blizzard podrá recuperar incondicionalmente los derechos operativos de "World of Warcraft" y, en segundo lugar, jugar con políticas legales y establecer una empresa conjunta;

Li Wei dijo que The9 preguntó a la Editorial y al Ministerio de Cultura sobre la posibilidad de establecer una empresa conjunta en ese momento, pero se les prohibió explícitamente, por lo que no se atrevieron a salir de su camino. También estaba negociando con Shanda, pero NetEase no lo aceptó. Estuvo de acuerdo y estableció una empresa conjunta "Baowang".

En este sentido, NetEase cuenta otra historia. Una fuente de NetEase cercana al incidente le dijo a esta publicación que las dos partes con las que Blizzard estaba negociando en ese momento eran Tencent y NetEase. La oferta de Tencent fue en realidad más alta, pero Blizzard consideró que si "StarCraft 2" y "World of Warcraft" se entregaban a dos compañías respectivamente, la plataforma "Battle.net" no estaría unificada, por lo que eligió NetEase.

La unificación de plataformas es de hecho una de las monedas de negociación de NetEase. El presidente de Blizzard, Mike Morhaime, dijo una vez: "Cambiaremos el agente de "World of Warcraft" a NetEase, lo que unificará a todos nuestros jugadores en China. NetEase ha adquirido la licencia de "StarCraft 2" y "Warcraft 3" en el mercado chino. Creemos que nuestra asociación nos permitirá mantener la coherencia en nuestra comprensión de la calidad, el servicio y la eficiencia operativa en este enorme mercado".

Finales de marzo de 2009. , la noticia de que "World of Warcraft" abandonó Nine Cities quedó expuesto y la industria estaba alborotada. El mundo exterior ha hecho muchas especulaciones sobre el silencio de NetEase ante esta noticia. Inesperadamente, NetEase y Blizzard estaban negociando el precio final en ese momento.

NetEase, que logró hacerse con el tesoro, pronto comenzó a reclutar personas de alto perfil. Ubicará la nueva ubicación para las operaciones de "World of Warcraft" detrás del edificio de oficinas de Ninetowns. Curiosamente, los empleados de The9 podían acudir a NetEase para entrevistas cuando salían por la puerta trasera del edificio de oficinas. Esta puerta trasera finalmente se cerró.

Cerrar una puerta no puede evitar que Ninetowns pierda personal. Todo el mundo sabe que está a punto de perder el 90% de su fuente de ingresos. A finales de abril, Ninetowns colgó una pancarta que decía "Nosotros y tú, honor, desgracia y mierda" en su edificio de oficinas, pero un mes después se vio obligada a despedir a 2/3 de sus empleados.

En ese momento, el mercado de capitales real comenzó a considerar el futuro: NetEase, que adquirió "World of Warcraft", vio subir el precio de sus acciones, mientras que el precio de las acciones de The9 cayó bruscamente.

Aunque sus intereses son opuestos, NetEase y Ninetowns no carecen de oportunidades para aliviar sus conflictos. NetEase podría haber aprovechado la oportunidad para comprar servidores para mostrar buena voluntad hacia The9, pero exigió precios bajos e incluso prometió comprar otros nuevos, lo que enfureció a The9. Desde el correo electrónico interno enviado por el CEO de The9, Chen Xiaowei, a todos los empleados y el enfrentamiento entre Ting y Chen durante sus discursos en el programa de juegos ChinaJoy en julio, podemos sentir el fuerte olor a pólvora entre las dos partes.

Según personas cercanas a Blizzard Global, la base de datos de Blizzard tiene una copia de seguridad de los datos de los jugadores de "World of Warcraft", pero no hay una copia de seguridad más reciente de un mes debido al retraso que alguna vez quiso utilizar The9. de datos del jugador a NetEase crea problemas. Se desconoce si esto es cierto o no, pero lo que parece en la superficie es que The9 ha hecho un gran escándalo por el establecimiento de una empresa conjunta entre NetEase y Blizzard. Declaró públicamente en más de una ocasión que "Baowang" violó las regulaciones que prohíben la inversión extranjera en la operación de juegos en línea y exigió una investigación y un castigo estrictos.

De hecho, es extremadamente difícil explicar si NetEase ha violado alguna regulación. Un abogado que no quiso ser identificado dijo: "Muchas de las leyes y regulaciones de China son originalmente muy vagas. La declaración de la Oficina de que no se permiten empresas conjuntas es sólo un aviso. Es necesario verificar si tiene efecto legal". de un banco de inversión de Wall Street El abogado afirmó que la Oficina de Edición había comprobado cuatro veces las cuentas de NetEase a través de la empresa de auditoría de NetEase, PricewaterhouseCoopers, pero no había llegado a ninguna conclusión.

En cualquier caso, las acusaciones y acusaciones de Ninetowns sí repercutieron en la edición. En la superficie, el motivo del retraso en la aprobación otorgada por la Oficina de Edición es que el contenido debe modificarse, como procesar contenido sangriento como calaveras, pero NetEase nunca ha visto el final de su espera. Un rumor que es difícil de verificar es que los funcionarios de la Administración de Publicaciones prometieron verbalmente a la persona a cargo de NetEase que "World of Warcraft" definitivamente sería aprobado. Sin embargo, después de que Chen Xiaowei negoció con los funcionarios de la Administración de Publicaciones, el asunto. ya no estaba en progreso.

Dilema

Si NetEase tuviera más experiencia en el trato con el gobierno, este podría no ser el caso.

A diferencia de Chen Tianqiao de Shanda, Ding Lei no está dispuesto a contactar con el gobierno. Un ex ejecutivo de nivel medio de NetEase dijo a esta publicación que durante sus 4 o 5 años en NetEase, solo vio a Ding Lei visitando formalmente a Kou Xiaowei, el subdirector del Departamento de Gestión de Publicaciones Audiovisuales, Electrónicas y en Línea de la editorial encargada. de la industria de los juegos en línea, tres veces. Las otras veces, era NetEase. El director de operaciones o el personal del departamento de marketing iban allí, y estos mensajeros siempre tenían que encontrar varias razones para decirles a los funcionarios de la edición por qué el propio Ding no podía venir. Es posible que esta situación haya mejorado en los últimos dos años, pero no del todo.

Un detalle es que en ChinaJoy de este año, Sun Shoushan, subdirector del Departamento de Publicaciones, estuvo personalmente acompañado por Shen Guoding, vicepresidente de The9, para visitar el stand de The9 y permanecer durante decenas de minutos. Sin embargo, cuando llegó al stand de NetEase en ese momento, nadie vino a acompañarlo, por lo que se fue apresuradamente después de uno o dos minutos.

Si NetEase todavía tiene un respaldo en el que puede confiar, son 5 millones de jugadores. A finales de junio y principios de julio de este año, cuando "World of Warcraft" estaba fuera de servicio, más de 5.000 jugadores en conjunto causaron problemas en "Fantasy Westward Journey" de NetEase, provocando la caída de siete servidores. Estos ataques y la ira contra NetEase en realidad están ejerciendo una fuerte presión sobre las autoridades reguladoras. El 30 de julio, la Oficina de Edición finalmente notificó que NetEase puede lanzar la primera ronda de pruebas internas gratuitas. Los jugadores que ya tienen cuentas pueden iniciar sesión en el servidor y jugar gratis para aliviar las emociones de los jugadores. Esta situación duró más de un mes, pero aún no había noticias sobre la aprobación por parte de la Oficina de Edición. Aunque NetEase puede operar "Warcraft", no puede permitir que se registren nuevos jugadores, y mucho menos cobrar tarifas. Esto no sólo significa que tiene que soportar la insatisfacción y la pérdida de los jugadores, sino también la inversión de millones de yuanes cada día.

NetEase cayó en la brecha de aprobación y el rechazo de los juegos en línea con inversión extranjera en China se remonta a la adhesión de China a la OMC. Según You Yunting, ex consultor jurídico senior de propiedad intelectual del Departamento de Propiedad Intelectual de Shanda Network y ahora abogado del bufete de abogados Shanghai Zhonghui, esta publicación decía que cuando China se unió a la OMC, prometió abrir servicios de telecomunicaciones de valor agregado. al mundo exterior, pero no a la industria editorial. No hay opinión pública sobre si los juegos en línea emergentes pertenecen a la primera o a la segunda categoría, lo que deja en duda los derechos de supervisión del Ministerio de Cultura y de los editores sobre ellos.

Usted dijo que esperaba que NetEase le pidiera a Blizzard que se presentara y coordinara con Estados Unidos para protestar por este mecanismo de acceso al mercado con el argumento de que China prometió abrir la industria de las telecomunicaciones. Pero en realidad, Blizzard, el otro protagonista del incidente, nunca dijo una palabra. Después de que la editorial emitiera un aviso que prohibía la inversión extranjera en la industria del juego en línea, Blizzard China se limitó a responder a esta publicación: "Gracias por su atención a "World of Warcraft". No hacemos comentarios sobre políticas y regulaciones gubernamentales. Con respecto a la operación de "World of Warcraft" en China continental. Si tiene preguntas relacionadas, comuníquese directamente con el operador del juego NetEase.

Todo lo que NetEase puede hacer es elegir entre el Ministerio de Cultura y el editor que tienen más probabilidades de hacerlo. pasar la aprobación. Obviamente, esto sólo puede ser lo primero.

El mundo exterior desconoce cómo NetEase contacta con el Ministerio de Cultura. Pero a juzgar por los acontecimientos posteriores, las dos partes han establecido intercambios positivos: el Ministerio de Cultura aprobó la aprobación de "World of Warcraft" en julio de este año, autorizando a NetEase a operar oficialmente. A mediados de septiembre, los conocedores de NetEase dijeron a esta publicación que el Ministerio de Cultura tomaría medidas pronto y luego el asunto se resolvería.

Efectivamente, el 19 de septiembre, el Ministerio de Cultura emitió las "Tres Decisiones" de la Oficina Central Provisional del Ministerio de Cultura, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión y la Administración General de Prensa y publicación sobre la aplicación integral de la ley en materia de animación, juegos en línea y mercados culturales "Interpretación de algunos artículos", dejando claro al mundo exterior que, a excepción de los discos de juegos, la gestión de los juegos en línea le pertenece. Se dice que NetEase se comunicó con los funcionarios del Departamento de Publicaciones y declaró que comenzaría las operaciones oficiales para recaudar dinero a fines de septiembre, pero los funcionarios del Departamento de Publicaciones no respondieron.

Pero el silencio fue sólo temporal. Dos meses después, los conflictos y luchas entre las dos principales agencias reguladoras estallaron nuevamente como se mencionó al principio. En este punto, NetEase comenzó a apoyar públicamente al Ministerio de Cultura. Anteriormente, los temas relacionados con el progreso de la aprobación de "World of Warcraft" rara vez aparecían en su portal. Ahora, su canal de tecnología y su canal de juegos producen constantemente artículos y artículos especiales en apoyo al Ministerio de Cultura.

De hecho, NetEase Game Channel fue cancelado en 2006 debido a la falta de esperanzas de rentabilidad. Sin embargo, durante el incidente de Warcraft, debido a la falta de una plataforma de medios propia, este canal se abrió nuevamente después de 3 años. Se dice que el departamento de marketing de NetEase también organizó personal para guiar positivamente las emociones de los jugadores en el foro. Este trabajo se llevará a cabo hasta que se resuelva el incidente de Warcraft. "Dijeron que, en el peor de los casos, tomaría de 2 a 3 meses prepararse", dijo una persona cercana al incidente.

Techo

Los problemas de investigación y desarrollo independientes de NetEase expuestos en esta rara disputa no son un caso único. Ya sea la situación actual de The9, o la lucha desesperada de NetEase por "Warcraft", que una vez anunció que ya no representará juegos, o el bajo precio de las acciones que enfrenta Giant debido al pobre desempeño de seguimiento de "Journey", es un reflejo directo de este problema.

La razón por la que el “Plan 18” de Shanda ha atraído a empresas como Giant y Sohu a imitarlo es que se considera una solución eficaz al problema de la pérdida de talentos de alta calidad en el contexto de la falta de contenido de alta calidad. .

El modelo de agencia convirtió a Shanda en 2004 en la primera empresa de juegos online que cotiza en bolsa en China. Pero casi ese mismo año, toda la industria reflexionó: el modelo de agencia está controlado por otros y no es tan práctico como la investigación y el desarrollo independientes. En este momento, la transición de los juegos pagos a los juegos gratuitos acaba de crear otra ola de carnaval en la industria, y muchas compañías como Perfect World, Kingsoft Online Games, NetDragon, Giant y Sohu Changyou han lanzado con éxito juegos en línea basados ​​en investigaciones independientes. y desarrollo. Ha estallado una feroz competencia entre estas empresas que cotizan en bolsa y más empresas de nueva creación que esperan depender de los juegos en línea para salir a bolsa, erosionando los ya limitados temas y talentos de la industria. Aunque la industria de los juegos en línea crece rápidamente cada año, tenemos que admitir que la expansión comercial excesiva y la falta de cultivo de una reserva de talentos se han convertido en contradicciones irreconciliables. Este es otro cuello de botella que enfrenta colectivamente la industria de los juegos de China.

“Una vez que los buenos talentos produzcan buenas obras, pronto serán ascendidos, harán una fortuna y pasarán a puestos directivos. Dedicarán menos energía a los juegos y algunos de ellos iniciarán sus propios negocios. De esta manera, un trabajo puede ser un producto defectuoso. Muchos trabajos basura ahora son en realidad para que los desarrolladores de juegos adquieran experiencia". Al hablar con esta revista sobre las razones de la falta de juegos de alta calidad en los últimos años, dijo Xu Bo. dicho. "Fantasy Westward Journey", cuya planificación es responsable, puede considerarse el juego local en línea de mayor éxito de los últimos años, con más de 2 millones de personas en línea al mismo tiempo.

La declaración de Xu proporciona una respuesta parcial al problema de la competitividad insostenible después de que un equipo desarrolla un buen juego. El desempeño de empresas como NetEase y Giant ha fluctuado debido a la inestabilidad de sus líneas de productos. Sólo Shanda y Tencent han logrado realmente un crecimiento sostenido. Pero estas dos empresas no se basan en investigación y desarrollo independientes: la estrategia de plataforma de Shanda y la base de usuarios de Tencent son difíciles de copiar para otras empresas.

Por eso es tan importante para NetEase luchar y proteger un producto estrella. Con la adquisición de "World of Warcraft" y los juegos independientes anteriores como "StarCraft", NetEase ha enriquecido enormemente su línea de productos y ha reducido el riesgo de apostar en un único juego nuevo. El mercado de capitales elogió este enfoque y el valor de NetEase, que adquirió "Warcraft", aumentó significativamente a los ojos de los bancos de inversión.

Ahora, el caso público provocado por "World of Warcraft" está llegando a su fin. Esta rara "batalla multipartidaria" inevitablemente tendrá un final, ya sea bueno o malo, y muchos detalles muestran que el viento está empezando a soplar en dirección a NetEase. En los siete meses transcurridos desde el 16 de abril, el precio de las acciones de NetEase ha aumentado aproximadamente un 35%. Una vez que se resuelva la disputa, definitivamente se convertirá en un fuerte factor positivo.

NetEase puede finalmente obtener todo lo que quiere de "Warcraft": enormes ganancias, millones de jugadores, una marca excelente y mejores relaciones con el gobierno. Pero después de ganar, no debería olvidar esto: Blizzard decidió cambiar proactivamente de propietario simplemente porque espera obtener mayores beneficios en el mercado chino, lo que también proporcionará variables para la elección que haga tres años después. La tragedia de Ninetowns aún está por delante. Superar las dificultades del desarrollo de juegos independientes es una dura batalla que NetEase realmente necesita ganar.