Three Kingdoms Heroes 7 ha sido modificado y ya no se puede jugar.
Nombre =? ˙?-Este es el nombre del arma.
secuencia = 70069: este es el número de servicio.
Espacio = 0, 100, 0: un elemento muy importante, la posición del modelo (aquí, este elemento afecta la posición del modelo en el juego, 0, 100, 0 son izquierda, derecha y centro respectivamente). Si crees que el modelo no funciona en el juego,)
process = BF _ Class _ BF Soldier: esta es la ubicación de la conexión de la base de datos que se puede ignorar.
Directorio =\BF obj\BF soldado\001-Esto es muy importante, es la dirección de almacenamiento de este modelo.
Sprite = Espera, w010001, #12, w010002, #12, w010003, #12, w 01004, # 1002, w 01003, w 065433Sprite = Caminar, r010001, #5, r010002, #5, r010003,#5,r010004,#5,r010005,#5,r010006,#5,r010007,#5,r 0654444#5,a010002,#5,a010003,#5,a010004,#5,a010005,@SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a 01008, #5, 00006D010002, @sp_event_act_wait: este elemento es un grupo numérico de defensa de unidades, como la defensa con escudo del guerrero espada mágica.
Sprite = Hurt, H01001, #5, h010002, #5, h010002, @sp_event_act_wait - Este elemento es estático. f010001, #5, f010002, #5, f010003, #5, f010004, #5, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, #5, f020003, #5, f020004, #5, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, #5, f030003, #5, f030004, #5, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002,#5,f050003,#5,f050004,#5,f050005,#90,f050005,@sp_event_act_fadeout. Por ejemplo, si te matan, puedes abrir BFspec (1-5 son las cinco formas de morir, por ejemplo, puedo eliminar las cuatro formas de muerte restantes para el recluta).
Odb encontró el número de serie y la dirección de la nueva arma, desde Sprite = WALK en la línea 6 hasta; Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007. Odb encuentra la cantidad de brazos que deben modificarse y sobrescribe los datos originales, eliminando el problema de modificar los datos manualmente. Paso 2: Primero necesitamos saber que cada modelo tiene un grupo de imágenes en la carpeta especificada, como a010001 en el directorio Shape\BFObj\BFSpec\069. shp - a010008 .shp, a020001 - a020008, f 0100010004, r 010001-r 010008 y w 01001-w 01004, etc. Los grupos de numeración anteriores son los números de las armas normales del juego, y los grupos de numeración de las armas ocultas en el directorio BFSpec son redundantes. En otras palabras, los brazos normales son a010001 y los brazos ocultos son a0001. Esto es muy importante. Experimentamos con el cocodrilo No. 069: [Asunto]
Nombre = Cocodrilo (Espada Inmortal) - Este es el nombre del soldado original, lo cambié a Espada Inmortal.
Secuencia = 70069 -El número es fijo.
Espacio = 0, 200, 0: ajusta la posición del modelo.
Proceso = BF_CLASS_Soldier
Directorio = \BFObj\BFSoldier\069
Sprite = Espera, W01001, #12, W010002, W010003, W010004, W010003, W06603 .
Sprite = Caminar, r1001, #5, @SP_EVENT_ACT_WALKSOUND, R10002, R10003, R10004, R10005.
Sprite = Ataque1, A0001, #5, A0002, A0003, #7, A0004, #5, A0005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0006, A0007, A0007, @SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Ataque2,A0009,#5,A0010,A0011,#7,A0012,#5,A0013,@SP_EVENT_ACT_ATTACK,A0014,@SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = SAtaque1,A0128,#4,A0129,A0130,A0131, #8,A0132,#2,A0133,A0134,#4,A0135,W00065438
Sprite = SAttack2,A0136,#4,A0137,A0138,A0139,#8,A0140,#2,A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W000
Sprite = SAttack3, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, w 001, @SP
Sprite = Defender, W0018, #30, W0017, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Herir, W0022, #30, W0021, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Troquel1, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Troquel2, F0001, #5, F0002 , F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Troquel4, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Troquel5, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @ sp _ evento _ acto _ desvanecimiento: aquí está el grupo de números de la nueva unidad.
El tercer paso: lo siguiente es establecer los atributos y habilidades de las nuevas armas, primero, lanzar las tropas; Ini, busque el número y la dirección de la nueva unidad que desea agregar, No. 69, y modifíquelo de la siguiente manera: [Soldado]
No = 69
Nombre = Cocodrilo (Sword Fairy): pon esto. Cámbialo por el nombre que quiero.
Special=
OrderNo = 69 - Esta es la dirección del modelo.
Data01 =
Data02 = -Estos tres elementos están relacionados con la mejora de armas.
Datos 03 =
Super Hit = 25 - No es necesario cambiar.
Función=
Género=0-Género
Molde=
Nivel=2
Actualización=14
Desplazamiento = -45
TamañoX = 1
Str = 0
Int = 0
Salud = 1
Velocidad = 6 - Velocidad del brazo.
Intervalo = 65
DetectRangeMin = 1
detectrangemax = 1: este es el alcance del arma secundaria (como el cuchillo arrojadizo pretoriano).
Arma = 0 - Aquí está el tipo de arma secundaria.
velocidad del arma = 0: aquí está la velocidad de lanzamiento.
Fuerza básica = 8: el poder de ataque inicial de la nueva unidad.
Fuerza Añadida = 2-Defensa.
Altura = 150 - altura del brazo.
Caballo = 0
Tipo = 1
color = 10 - El color del arma.