El presidente Satoru Iwata, cuya fecha de lanzamiento de NDS desapareció, hace que las personas que no juegan se vuelvan locas por ejercitar su cerebro.
A primera hora de la mañana, muchas personas se reunieron frente a la sede de Bic Camera, una tienda de electrónica en Yurakucho, Tokio, esperando a que se abriera la puerta. No sólo Bic Camera, sino también Yodobashi Camera, una gran tienda de electrodomésticos, estaba abarrotada.
¿Qué tipo de fuerza hace que estos jóvenes hagan cola en estos lugares a primera hora de la mañana? La respuesta es que este día es la fecha de lanzamiento de Nintendo NDS en Japón.
Sin embargo, en este momento, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ni siquiera apareció en estas tiendas para promocionar la NDS. Esto evidentemente va en contra del sentido común. Según la filosofía de ventas tradicional, incluso si Satoru Iwata no está en el lugar, debería estar cerca para atender emergencias.
Pero Satoru Iwata no estaba en Tokio en ese momento.
Entonces, ¿adónde fue Satoru Iwata?
La historia comienza en junio de 2003, 5438+065438+octubre. Fue en ese momento que el profesor Takada de Kawashima y la Asociación Japonesa de Investigación Educativa Kumon publicaron conjuntamente "Ejercicio cerebral para adultos: ejercicio de cálculo" y "Ejercicio cerebral para adultos: ejercicio de lectura Pinyin".
Al principio, la gente no estaba interesada en este tipo de libros, pero inesperadamente, el efecto social que provocaron estos dos libros incluso marcó un récord de ventas en ese momento. Se dice que en aproximadamente medio año, las ventas superaron los 6,543,8 millones de copias.
Como autor de este libro, el profesor Kawashima Ryutai enseña en la Universidad de Tohoku y ha participado en investigaciones sobre la actividad cerebral y la recuperación de la función cerebral en pacientes con trastornos mentales. Los dos libros anteriores son trabajos prácticos respaldados por sus teorías.
El profesor Kawashima Ryotai cree que los cálculos simples repetidos y la lectura de artículos pueden ayudar a mejorar la actividad cerebral y también pueden prevenir eficazmente enfermedades relacionadas.
Esta moda fue descubierta por Satoru Iwata. Creía que quizás el "ejercicio cerebral" más vendido podría incorporarse al próximo NDS de Nintendo, permitiendo a muchas personas que nunca han jugado videojuegos viajar en el tiempo. Entra en el mundo del juego.
¿No es el ejercicio mental la mejor solución para la idea de Iwata de ampliar su grupo de jugadores?
Más tarde, Satoru Iwata comenzó a negociar con el profesor Ryutai de Kawashima y quiso convertir el ejercicio cerebral en un trabajo de juego, naturalmente estuvo de acuerdo.
En septiembre de 2004, Iwata vio la versión inicial del ejercicio cerebral y pensó que era bueno, por lo que planeó llevarle personalmente el juego al profesor Ryutai de Kawashima para escuchar sus opiniones.
Como resultado, Kawashima Ryuyasu e Iwata Satoru nunca se encontraron y desaprovecharon muchas oportunidades. La hora de la última reunión fue 65438+2 de febrero de 2004, que resultó ser el primer día de NDS.
Sin embargo, el presidente Satoru Iwata no lo dudó demasiado y optó por volar a Sendai. En su opinión, el ejercicio cerebral es la clave para determinar si la NDS se puede extender a personas que no juegan.
Originalmente, los dos solo concertaron una cita para reunirse durante media hora. Como resultado, debido a que había mucho que discutir sobre este juego, los dos conversaron durante tres horas.
Después de 4 meses de venta, NDS finalmente alcanzó unas ventas de 2 millones de unidades, pero esta situación está lejos de ser un éxito.
Lo que cambió esta situación fue April 2005 (lanzado en Norteamérica en abril y lanzado en Japón en mayo) y Brain Ejercicio (nombre completo: Adult DS guiado por el profesor Ryuyasu Kawashima del Future Technology Research Center de Tohoku. Universidad La aparición del ejercicio cerebral).
Este trabajo no fue bien recibido cuando se lanzó por primera vez. Parecía una combinación de juegos intelectuales. Sin embargo, se vendieron alrededor de 50.000 unidades en la primera semana, lo cual es perfectamente aceptable, pero las ambiciones y expectativas de Iwata eran mucho mayores que eso.
Entonces la historia da un giro. A diferencia de otros productos de juegos, Brain Ejercicio no ha experimentado una caída en las ventas con el tiempo. En Japón, confiar en el boca a boca también creó un efecto social y la respuesta final fue extremadamente entusiasta. Muchas personas que nunca han estado expuestas a juegos compraron NDS para este propósito.
"Brain Ejercicio" no sólo hizo que el juego fuera un éxito, sino que también hizo que las ventas de NDS crecieran rápidamente.
En una NDS, el ejercicio cerebral permite que cuatro personas registren sus resultados al mismo tiempo, y todos los miembros de la familia pueden participar. Los jóvenes que compraron NDS inconscientemente comenzaron a promover el "ejercicio cerebral" entre sus familias, y las personas mayores también encontraron la diversión original de los videojuegos gracias a este juego.
Sin embargo, los jóvenes siempre tienen otros juegos a los que jugar. Cuando tres o cuatro personas utilizan un NDS, resulta difícil coordinar su tiempo.
Naturalmente, esto no es un problema para los mayores con una fortaleza financiera relativamente fuerte, por lo que pronto tuvieron su propia NDS y ejercicios cerebrales.
Un fenómeno aún más interesante proviene del Día del Respeto a las Personas Mayores en septiembre, cuando las ventas de ejercicios de desarrollo cerebral incluso alcanzaron su punto máximo. Esto está directamente relacionado con la continua promoción de Nintendo de ejercicios de desarrollo cerebral para los adultos mayores. la recuperación y prevención de los trastornos mentales. Parece que mucha gente dijo al principio que las personas que juegan tenis de mesa no sufrirán la enfermedad de Alzheimer y que todos los jóvenes apoyan a los mayores en el juego. Hoy en día, los jóvenes regalan NDS y entrenamiento cerebral a los ancianos en casa.
Al final, el volumen de ventas de Brain Ejercicio alcanzó las 700.000 unidades en aproximadamente medio año y superó la marca del millón de una sola vez durante la promoción de finales de año. Se dice que NDS estaba agotado en todo Japón en ese momento.
La cuestión es que los ejercicios para desarrollar el cerebro son realmente adecuados para todas las edades.
Nintendo continuó lanzando la secuela de "Brain Ejercicio", y las ventas totales de estas dos obras finalmente alcanzaron la asombrosa cifra de 110.000 unidades.
El "ejercicio cerebral" no solo provocó que las ventas de NDS se dispararan, sino que también provocó que personas que originalmente no estaban interesadas en los videojuegos compraran consolas y juegos. Muchos jugadores que fueron los primeros en entrar en contacto con las computadoras portátiles comenzaron a comprar otros juegos con el paso del tiempo y poco a poco entraron en este mundo mágico.
Según las estadísticas de Nintendo, el 35% de las personas que compraron NDS para ejercitar su cerebro también compraron otros juegos en tres meses, y el 10% de ellos incluso compraron más de 10 juegos.
La estrategia opuesta de Satoru Iwata, con la esperanza de ampliar el equipo de jugadores, también tuvo éxito gracias al ejercicio mental.
Ya sea en Japón o en el extranjero, los ejercicios mentales han hecho contribuciones destacadas a NDS. Por cierto, tenemos que incluir a Nintendo. Contaremos esta historia la próxima vez.
Desafortunadamente, debido a problemas de idioma, a los jugadores chinos no les gustaba mucho este trabajo antes, pero no importa. A finales del año pasado, Nintendo lanzó "Nintendo Switch Brain Ejercicio" del Dr. Ryutai Kawashima, experto en ciencias del cerebro, y la versión china correspondiente finalmente se lanzó a principios de julio de este año.
Además del lápiz óptico gratuito, la versión Switch de Brain Ejercicio también tiene muchas formas novedosas de jugar, como usar la función de cámara Joy-Con. Se recuerda especialmente a los jugadores que si su Switch es la versión Lite y quieren jugar a este juego, deben comprar otro juego de controladores Joy-Con.
La impresión de Nintendo en los jugadores parece haber sido siempre la de centrarse en la jugabilidad y nunca perseguir ciegamente el rendimiento de la máquina.
Satoru Iwata también se ajusta a este espíritu. Está más preocupado por cómo ampliar el equipo de jugadores. Esta estrategia no sólo hizo que la NDS fuera un éxito, sino que también permitió que la Wii se destacara a pesar de ser subestimada. El NDS mencionado en este artículo finalmente alcanzó 11115+00, lo cual es un milagro.
Esto también puede explicar por qué Satoru Iwata, conocido como un genio programador, fue favorecido por el antiguo presidente Hiroshi Yamauchi.
Debido a la filosofía empresarial de Satoru Iwata, Nintendo seguirá avanzando hacia una distancia más amplia.
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