La creación de la entrevista del 20º aniversario de Ace Attorney es la vida del productor.
Mirando hacia atrás 20 años
- Respecto al primer desarrollo de Ace Attorney, Sr. Qiao Zhou trajo " Se inició con el coraje de crear un juego que se pueda jugar incluso 10 años después. Pero ahora han pasado 20 años desde el juego original, y todos todavía lo aman.
Qiao Zhou: En resumen, no esperaba poder jugar baloncesto 20 años después (risas). Recientemente, el número de padres y niños que juegan a este juego ha aumentado mucho. Gracias a los fans por su amor.
-¿Tenía el Sr. Qiao Zhou unos 20 años cuando lo estaba desarrollando?
Qiao Zhou: Tenía casi 30 años cuando creé mi primera obra. Pensando: "Escribe el guión cuando todavía tengas veintitantos", trabajé duro durante casi 10 días antes de cumplir 30 (risas). Realmente estamos entrando en el siglo XXI y el milenio es realmente nostálgico.
Durante la planificación de "Ace Attorney" en ese momento, el maestro y jefe del juego me dijo: "Te doy medio año para jugar el juego que quieras. De esta manera, hay". juegos basados en mí Ha comenzado un programa de formación específico para empleados jóvenes. Me gusta hacer juegos de razonamiento, así que elegí trabajar en la industria de los juegos. La oportunidad que me dio mi jefe fue única, así que comencé a hacer juegos desinteresadamente. Según notas de la época, la producción comenzó en septiembre de 2000. Primero, todo el equipo quería visitar la cancha y estudiar. Dos meses después, eran 11 y la versión de prueba inicial estaba lista.
-Oye, ¿el prototipo estará listo en dos meses?
Qiao Zhou: Planificamos el concepto de este proyecto con muy poca mano de obra y tiempo. Al principio teníamos un cronograma para casi medio año. Todos eran jóvenes y la producción comenzó después de que dijeron "¡Sí!" y sucedieron muchas cosas durante ese tiempo. El período de producción final tardó 10 meses para un equipo de siete personas. Habiendo dicho tanto, de ahora en adelante, es realmente algo en lo que ni siquiera me atrevo a pensar, y se completó muy rápido.
-En aquel momento, la Nintendo GBA también estaba en vísperas de su lanzamiento. Escuché que hay una versión física del juego para GBA.
Qiao Zhou: Es tan inolvidable. De hecho, el plan original era hacer juegos para GB. Sin embargo, al mismo tiempo que salió la noticia del "nuevo modelo de Nintendo", Capcom recibió una máquina de prueba GBA en desarrollo. La muy hermosa pantalla LCD me dio una sensación impactante. Quería hacerlo en GBA y todos estaban muy emocionados.
-El plan en sí está avanzando, así que ¿la finalización inicial del casete ha salido bien?
Qiao Zhou: Eso no es nada interesante. Recibimos malas críticas: "¿Qué tipo de juego es este? No lo sé". Y el profesor que mencioné antes también criticó severamente: "Si esto continúa, nos disolveremos en este momento, realmente no lo sé". Quería disolvernos, el equipo luego se dio cuenta de que era para motivarnos y agitar el "látigo del amor" que nos permitiera lograr avances.
Sin embargo, el grado real de finalización es realmente bajo. Tomando esto como una advertencia, decidimos rehacer completamente la estructura original del juego. Las acciones existentes se muestran en imágenes y el momento en que se descubre una contradicción se aísla en forma de "investigación" para minimizar la información probatoria. En resumen, a finales de año casi se había completado una versión final del sistema de confrontación en la sala del tribunal para que el juego fuera más fácil de entender.
——Esta es la base de la serie "Ace Attorney".
Qiao Zhou: Cuando leí los registros en ese momento, no podía creerlo. En febrero del año siguiente, el segundo capítulo "Hermanas de Nizi", el tercer capítulo de "General Nizi" en marzo y las últimas palabras "Adiós Nizi" en abril se completaron básicamente en mayo.
-¡Podrás completar un capítulo cada mes! ¿Qué hacer con el "árbitro de reversión" en el estado lunar?
Qiao Zhou: Aunque el prototipo de cada guión ya existe, todavía siento la velocidad aterradora. Si no sigues este ritmo, será demasiado tarde.
——¿Se han convertido los espolones óseos en motivación?
Qiao Zhou: Si bien me empuja hacia adelante, también me empuja hacia el borde del acantilado. Hablando de eso, a finales de ese año el departamento de producción tuvo una fiesta de fin de año. No sé por qué hago trucos de magia en el escenario. Aunque hice estas actividades, mi corazón estaba muy pesado (risas).
-¡Esta no es ocasión para trucos de magia! (Risas)
Qiao Zhou: Según el horario, no podía tomarme un día libre, pero en el momento crítico me resfrié. Fui al médico para que me pusieran un suero intravenoso, pero las lágrimas seguían cayendo. Qué recuerdos tan maravillosos (risas). Esto es lo que pasó cuando estaba escribiendo "Reverse the General".
-Zhoumu Development ha sido un proyecto muy sólido desde el principio. Aunque la serie se ha mantenido durante mucho tiempo, ¿la parte más difícil del proceso de desarrollo es el problema de la disolución?
Qiao Zhou: Esto puede ser cierto, pero de hecho, cada capítulo de cada obra enfrenta desafíos. Especialmente cuando trabajaba en Ace Attorney 4 y Ace Attorney, siempre hubo mucha presión.
Especialmente cuando filmé "Ace Ace Attorney", fui realmente "heroico".
A través del "concepto de hacer un nuevo 'árbitro inverso', pude conocer al Sr. Holmes, quien antes me gustaba mucho, lo que me motivó mucho. Completé todo el proceso de la historia en los primeros seis meses, y el resultado fue muy completo.
Cuando estaba trabajando en el último álbum, no pude parar hasta terminar de contar la historia debido a razones de agenda. Esto me hizo sentir muy mal del estómago en ese momento. De hecho, fui hospitalizado aproximadamente dos veces. Ace Attorney: Cheng Ryuuzhi's Adventure se fue una vez, y Ace Attorney 2: Cheng Ryuyou's Consciousness también se fue una vez en el desarrollo final. ¿En el hospital?
Qiao Zhou: Me dieron de alta del hospital y no importa que no pueda hablar de ello (risas). Como resultado, The Revival of Judges se dividió. en dos partes, superando con creces el volumen de la historia original esperado. Y el proceso también ha cambiado mucho debido a la reacción del jugador.
-Oye, ¿significa esto que la decisión de regresar se tomó desde el principio? ?
Qiao Zhou: A diferencia de la trama original, aunque sucedieron varias cosas, el juego se presentó de la mejor forma gracias a los esfuerzos del equipo
Estructura de la trama y producción del guión
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-¿Hay alguna dificultad en el escenario del presagio y la estructura de la trama?
Qiao Zhou: Al principio, comencé a escribir el primer trabajo "Reverse" sin pensar en nada. En "Hermanas", cuando arrestaron a la hermana de Zhenxiao, Cheng Butang preguntó: "¿Dónde están tus padres?". "En ese momento, de repente me detuve. Si dijiste eso, ¿cómo podrían estar los padres de mi hermana? No puedo escribir más cuando pienso en eso.
A partir de entonces, comencé a pensar en la estructura de la trama. Pero también improvisas tus líneas. Había un loro al final, que no estaba en la trama original. Acabo de escribir el libro "Reverse General" y quería saber si El testigo podría ser. se convirtió en otra cosa. Pensé en usar un loro como testigo.
Qué testigo tan importante (risas). ¿Necesitas incluir más escenarios al escribir diálogos? : Sí. Después de "Ace Attorney 2", después de completar los detalles básicos, comencé a escribir, pero la última oración de "Ace Attorney 3" no se pudo escribir bien. ¿Puedes dejar que otros lo hagan con los ojos cerrados, pensando? Tú puedes construir tu futuro." ¿Servirte a ti mismo? ”
-¡Doraemon sueña con ver un león enmascarado!
Qiaozhou: Justo como el Sr. Fujiko Bufu en "Doraemon" (risas). Luego, medio año después, cuando fue. A la hora de escribir anteayer, ocurrió un milagro. De repente tuve la inspiración para la historia y finalmente la terminé.
La idea del personaje en sí es muy complicada, y realmente lo es. Es increíble poder escribirlo así. Inesperado.
Qiao Zhou: En un episodio, surgió la pregunta: "¿Cómo castigar a los criminales que no pueden ser castigados por la ley?" "No pude encontrar la respuesta. Después de estar desesperado, decidí intentar cambiar mi forma habitual de pensar.
Antes de eso, partí de trampas y situaciones, consideré la lógica de la historia y Luego incorporé los personajes. Intenté cambiar la idea. En otras palabras, “¿Qué haría este personaje en una situación? "Una forma de pensar similar, como "¿Qué haría una hermana realmente filial en un momento crítico? "Definitivamente se lo diré a los demás, entonces, ¿qué tipo de ayuda me brindará esa persona?" Cuando estaba pensando así, me vino una inspiración repentina y pensé en la única forma de castigar al prisionero, para que todos los complots desaparecieran. estar conectados en una sola línea.
——Esto es una especie de "pensamiento inverso".
Qiao Zhou: Esto es cierto. Pensándolo bien ahora, es realmente algo que vale la pena celebrar. Mirando el disco en ese momento, también decía: "Finalmente puedo empezar a escribir, música de pato, música de pato, gran río" (risas).
Lo más interesante es el ajuste final.
-Se puede ver que el proceso de producción aún es difícil, entonces, ¿hay algo divertido que puedas hacer?
Qiao Zhou: Lo más interesante es la etapa de ajuste final. Cuanto más lo haces, más interesante se vuelve. Basado en el guión temporal, la producción de personajes, música de acción y otros materiales constituye la estructura del juego. Ajustaré la situación del guión temporal. Modifica las líneas para hacerlas más consistentes con la configuración de los personajes, la designación de acciones y el momento de la inserción de música y efectos de sonido. Esto es lo que siempre quise hacer, pasar un rato divertido. Cuanto más serio seas, mayor será tu nivel de realización. Este sentimiento es muy fuerte.
-¿Aún recuerdas la escena más concreta de la etapa de ajuste final?
Qiao Zhou: En la última frase de "Referee's Revival 2: Chengbu Tang Longjie's Consciousness", la escena del colapso del prisionero en realidad no existe en el guión original. Pero cuando estaba haciendo los ajustes finales, realmente quería hacer esta escena más interesante. El cronograma todavía estaba muy apretado, pero todos dijeron: "¡Hagámoslo así!", nació el clímax de la situación general.
Lo importante es no soltarse al final.
Qiao Zhou: No importa qué tan bien estén colocadas la trama y las trampas, si no puedes transmitir los puntos interesantes en la versión dramática real, será un fracaso. Si lo elogian por algo interesante, sentirá que es el mejor y querrá hacer mejores productos.
-¿Hay trampas y trampas diseñadas en la trama que te gusten?
Qiao Zhou: En Ace Attorney, me gustan mucho las trampas colocadas por el lago y el barco. Cuando quiero diseñar una trampa, me baso en ideas de novelas de misterio que he leído antes y luego las integro. Pero esta trampa para los jugadores es muy simple, pero se me ocurrió yo mismo. Y es raro que el escenario esté en un lago. Quiero atrapar monstruos.
Sucedió que las noticias en la televisión informaron que botellas de gas licuado explotaron y volaron hacia las casas de los residentes. Pensé “esto es todo” y simplemente vinculé.
Mirando al pasado con gratitud
-¿El Sr. Qiao Zhou todavía quiere desafiarse a sí mismo en el futuro?
Qiao Zhou: La situación actual es muy diferente a la de hace 20 años. En esa época en la que cualquiera podía ser productor, había todo tipo de juegos independientes imaginativos. En aquella época, grandes empresas como Capcom te permitían hacer trabajos que te pareciera interesante. Esas oportunidades son cada vez más escasas hoy en día.
Por supuesto, no se trata solo de la empresa, sino también de las necesidades de los jugadores y el progreso de los tiempos. En esta ola, si puedo encontrar un plan que nace milagrosamente, quiero luchar allí de nuevo.
——Pero ¿qué pasa si solo te dan medio año para hacer el trabajo que te gusta como antes?
Jaja, un juego que todo el mundo quiere jugar. Entonces, ¿cómo te sientes al acercarte al vigésimo aniversario de la serie?
Qiao Zhou: Han pasado 20 años desde que recuperé la cordura, a pesar de que llevo 10 años jugando. Intenta jugarlo de nuevo ahora y sentirás que estás inmerso en varias épocas de este juego. Siento que si no fuera por esta época, esta línea no se habría escrito.
Los productores nacimos para producir. Pon todo en hacer el juego. Mantén la cabeza en alto y crea un juego que valga la pena recomendar. Después de todo este tiempo, todavía hay jugadores que pueden jugar a nuestros juegos. Como productor, esta es mi mayor felicidad. Gracias a los fans por su apoyo y apoyo, puedo dar la bienvenida al 20 aniversario de la serie con un corazón agradecido. Estoy muy agradecido por su apoyo.