Xsolla Chen Jingbo: ¿Cómo volver a comprender los puntos clave en términos de pago, ingresos, segmentación del mercado, etc. al llevar juegos al extranjero?
En lo que respecta al papel de Xsolla en la cadena de juegos china, es mucho más que un proveedor de servicios de pago transfronterizo. Al cubrir más de 200 regiones, más de 20 idiomas, 65,438+030 monedas y más de 700 métodos de pago en todo el mundo, Xsolla también ofrece múltiples servicios para el lanzamiento y promoción de productos de juegos, como aumentar los ingresos en torno a un solo producto. Productos de consultoría, servicios de envío conjunto, servicios de marketing de celebridades en línea para ayudar a que los productos de juegos obtengan mejores clientes e incluso servicios de visualización basados en análisis de big data. Vale la pena mencionar que el modelo de negocio de Xsolla mencionado anteriormente no incluye tarifas iniciales y solo cobra una parte del crecimiento. Esto lo han afirmado un número considerable de profesionales y empresas de juegos.
Entonces, para Xsolla, un proveedor de servicios establecido que se enfoca en pagos y se compromete a brindar un paquete de servicios, ¿qué cambios están ocurriendo en el mercado global en su opinión? ¿A qué peligros ocultos debería prestar especial atención China cuando viaja al extranjero? Desde la perspectiva de Xsolla, ¿cómo combinar respuestas a problemas relacionados para brindar a desarrolladores y editores servicios de alta calidad? En esta conversación, entreguemos las respuestas a estas preguntas al Sr. Chen Jinbo, director de Xsolla China.
Chen Jingbo, gerente de Xsolla Greater China
La siguiente es la transcripción de la entrevista.
Cambios, riesgos y las raíces de los pagos transfronterizos de Xsolla
CIS: En una entrevista en el salón de globalización de juegos independiente celebrado durante CJ este año, mencionaste que en el extranjero, China Las capacidades de Los desarrolladores de juegos han mejorado mucho. Entonces, basándose en su experiencia previa en cooperación con compañías de juegos extranjeras, ¿puede darnos una descripción detallada de sus sentimientos sobre el desarrollo de juegos nacionales durante el año pasado? ¿O cuál crees que es el mayor cambio en la globalización de los juegos nacionales?
Chen Jingbo: En términos de juegos independientes, los juegos desarrollados en China son cada vez más reconocidos por los jugadores extranjeros, incluido el proyecto Dyson Sphere, etc. En la actualidad, viajar al extranjero se ha convertido en la primera opción para los desarrolladores chinos y ha logrado muy buenos resultados en muchos ámbitos. En el pasado, los juegos chinos se exportaban principalmente a la región de Asia y el Pacífico, pero ahora han logrado muy buenos resultados en Europa, América, América Latina y Medio Oriente.
CIS: Xsolla ha estado ayudando a equipos de juego nacionales y extranjeros a resolver el problema de los pagos transfronterizos en el mar. Permítanme darles un ejemplo, desde su perspectiva, ¿han cambiado en los últimos 1 o 2 años los entornos de pago en el extranjero y los hábitos de pago de los usuarios que han sido populares en Europa, América, Japón, Corea del Sur, el Sudeste Asiático, Rusia, etc.?
Chen Jingbo: En términos generales, el entorno de pagos es relativamente estable y cada país tiene sus propias características. Por ejemplo, en Rusia, el pago debe tener su propia empresa local. Corea del Sur aprobó la "Enmienda Parcial a la Ley de Empresas de Telecomunicaciones" para poner fin a circunstancias especiales como el apoyo monopolístico de grandes plataformas a pagos de terceros.
Cada región tiene sus particularidades. Tomemos como ejemplo el mercado ruso. A diferencia de América del Norte, donde más del 90% de las personas pagan con tarjetas de crédito y PayPal, Rusia es uno de los muchos países que desarrollan su propio ecosistema de pagos local. Además, el panorama de pagos en Rusia está cambiando tan rápidamente como el de cualquier otra industria, a medida que los servicios más antiguos se vuelven obsoletos y se reemplazan por otros nuevos. Según los datos supervisados por Xsolla, sólo el 26% de los pagos del comercio electrónico en Rusia se realizan mediante tarjetas de crédito o débito (de proveedores como Visa, MasterCard, Maestro y MIR), y el 74% restante utiliza otros métodos de pago. Esto es muy diferente del mercado estadounidense. En el mercado estadounidense, el 60% de los pagos se realizan mediante tarjetas de débito y crédito, el 30% a través de PayPal y el 65,438+% restante se realiza mediante efectivo, tarjetas de regalo, bancos y otros métodos.
CIS: Para algunos mercados con gran potencial en los últimos años, como Oriente Medio y América Latina, los usuarios locales pueden tener ciertos umbrales para los pagos con tarjeta de crédito.
Nuestra comprensión del pago de los usuarios locales puede ser relativamente primitiva, como pueden ser las tarjetas de puntos y los cajeros automáticos. Entonces, ¿qué has aprendido recientemente sobre los hábitos de pago de los usuarios locales? ¿Puedes dar un ejemplo?
Chen Jingbo: Puedo hablar principalmente de Brasil. El mercado más importante de América Latina es Brasil. Según el análisis de datos de Xsolla, el 52% de las transacciones de juegos en Brasil se realizan a través de tarjetas de crédito, pero los brasileños dependen en gran medida de las tarjetas de crédito nacionales, lo que significa que quieren aumentar sus ingresos en Brasil. Además de las populares tarjetas de crédito internacionales, también admite tarjetas locales como Elo, Hipercard y Aura. Por otro lado, los pagos a plazos pueden tener un gran impacto en los ingresos del juego en Brasil. Los datos de Xsolla muestran que los juegos que admiten pagos a plazos pueden aumentar los usuarios que pagan en aproximadamente un 60% en Brasil.
Además, también son importantes las transferencias bancarias online, los pagos en efectivo y las carteras digitales. Aunque la proporción de transferencias bancarias en línea no es alta, también puede generar un aumento de los ingresos. Los pagos en efectivo son importantes, y la compatibilidad con el popular método de pago basado en cupones Boleto Bancário y la versión más reciente Boleto Fresh PayPal es imprescindible para las billeteras digitales brasileñas, al igual que el nativo Pag Seguro.
CIS: Según la experiencia pasada de Xsolla y las observaciones en cooperación con fabricantes de juegos nacionales, ¿existen nuevos problemas o riesgos en los pagos transfronterizos que los desarrolladores puedan ignorar fácilmente? Por ejemplo, usted mencionó anteriormente las tasas de morosidad en Europa y Estados Unidos.
Chen Jingbo: El mayor riesgo puede ser el cumplimiento. Este es el primero. Hoy una empresa me preguntó si podía usar una IP para hacer algo. Definitivamente no aceptaremos este tipo de cosas, porque Europa y Estados Unidos conceden gran importancia a los derechos de autor, a los que todo el mundo debe prestar atención.
También hay cuestiones fiscales. Xsolla es diferente y tiene un modelo de negocio especial. Somos equivalentes a un agente de venta de artículos virtuales, ayudando a los socios a vender localmente, por lo que enfrentaremos problemas fiscales en diferentes estados. En algunos estados, la falta de pago de impuestos resultará en una multa del 50%, pero ahora las ganancias de muchos editores serán del 10%. Si les vuelven a multar, el riesgo es muy alto.
En cuanto a las deudas incobrables, llevamos 16 años centrándonos en el pago de juegos y contamos con un sistema PayRank, que ha sido bien recibido por empresas como Epic. Por otro lado, tenemos la acumulación de bases de datos. Por ejemplo, si el desempeño de un jugador en otros juegos no es muy bueno, porque hay un récord, sus métodos fraudulentos serán ineficaces de nuestra parte. Por ejemplo, podemos limitar el consumo a un mínimo de unos pocos dólares, de modo que incluso si algo sale mal, no causará mucho daño al juego en sí.
Hemos tenido algunos problemas antes. Algunos jugadores se organizarán, consumirán rápidamente contenido del juego a través de un gran consumo y luego reembolsarán a través de lagunas, y luego escribirán estrategias o compartirán en función del contenido del juego consumido para obtener ganancias, incluido el cultivo de oro, etc. Esto puede causar muchos dolores de cabeza.
Para la plataforma Xsolla, si pagaste a través de nosotros, no hay reembolsos. Por supuesto, aquí también existe una situación, como el reembolso de la tarjeta de crédito. No podemos ir más allá de la ley, pero en otros aspectos, si un usuario acude a nosotros y quiere un reembolso, consultaremos con el emisor para minimizar la tasa de morosidad.
Otro ejemplo, tenemos un socio que anteriormente hizo una comparación entre Xsolla y otras empresas. Aunque los competidores son más grandes que nuestra empresa, este socio finalmente nos eligió porque nuestros competidores no tenían servicio al cliente, pero nosotros sí.
Entonces, en general, el sistema de Xsolla es bastante maduro en términos de pago y antifraude en los mercados extranjeros. En su punto máximo, hubo 30 millones de transacciones por minuto. Se puede decir que hemos experimentado todos los problemas relacionados con el juego y hemos formado un sistema en este campo que puede garantizar que los editores minimicen las deudas incobrables.
CIS: Acaba de mencionar la cuestión fiscal, que de hecho es un problema común en los pagos transfronterizos. Luego, puede hablar específicamente sobre si hay nuevos cambios en las políticas fiscales locales en algunos países populares que prestan más atención a los juegos nacionales, como Europa, Estados Unidos, Japón y Rusia.
Chen Jingbo: Los impuestos indirectos son impuestos indirectos, incluido el impuesto al valor agregado, el impuesto a las ventas (recaudado por los Estados Unidos), el impuesto al valor agregado ruso y el GST (Bienes y Servicios AX, llamado GST en Australia y Nueva Zelanda). Debido a que Xsolla es un comerciante registrado, podemos ayudar a nuestros socios a solicitar y presentar declaraciones de impuestos.
El impuesto al valor agregado (también conocido como IVA ruso, GST) es un impuesto adicional, que es un tipo de sistema tributario de la UE/Rusia, es decir, se deben pagar impuestos adicionales al comprar y. Las tasas impositivas varían de un país a otro. Además, el impuesto comercial de SalesTax se calcula en base a los Estados Unidos, que es similar al IVA. Pero en los Estados Unidos, el impuesto sobre las ventas generalmente lo paga el usuario, y nuestra configuración predeterminada es que el impuesto sobre las ventas también lo paga el jugador.
El impuesto sobre las ventas es un impuesto al consumo que cobra el gobierno sobre la venta de bienes y servicios. Debido a que en los Estados Unidos no existe un impuesto federal sobre las ventas, los gobiernos estatales y municipales (ciudades y condados) pueden legislar, promulgar y hacer cumplir sus propias leyes de impuestos sobre las ventas, y las leyes de cada estado pueden diferir, lo que resulta en un alto grado de variabilidad entre la compra y la compra. compra. Con tal complejidad, hay algunas maneras diferentes en que podemos cumplir. Por ejemplo, en Dakota del Sur, podemos utilizar software de gestión de impuestos sobre las ventas pagado por el gobierno estatal; los desarrolladores también pueden prestar atención a las diferentes leyes de impuestos sobre las ventas en los Estados Unidos y diseñar su propio software de gestión de acuerdo con sus propias características; Estas tareas siguen siendo relativamente complejas. Puede dejar las complejidades de la gestión fiscal en manos de una marca de confianza como Xsolla. Actualmente, más de 65.438+0.000 fabricantes y empresas de renombre están cooperando con Twitch Xsolla para resolver problemas relacionados con las válvulas.
CIS: Teniendo en cuenta estos riesgos, ¿qué mercado o tipo de juego cree que es más difícil o desafiante en términos de pagos transfronterizos?
Chen Jingbo: Una gran parte de los desafíos y barreras de Haisai provienen de las leyes y regulaciones locales, los impuestos y los métodos de pago populares. Por ejemplo, una gran proporción de los pagos locales en Rusia se realizan en máquinas similares a los cajeros automáticos. Por ejemplo, muy poca gente en Brasil tiene tarjetas de crédito. Pero cuando las empresas de juegos cooperan con nosotros en Xsolla, la mayoría de las barreras y desafíos los hemos resuelto nosotros. Nuestros socios no necesitan preocuparse por estos problemas, por lo que no hay más barreras ni desafíos para ellos.
CIS: Ante estos problemas, ¿puede hablar de una sola región? ¿Qué preparativos se deben hacer y qué factores se deben considerar al configurar las páginas de la tienda, las cuentas en el extranjero y las funciones de pago?
Chen Jingbo: Antes de desarrollar negocios en el extranjero, la preparación más importante es comprender los hábitos de pago locales. Como dijimos antes, pocas personas en Brasil usan tarjetas de crédito, por lo que si una empresa de juegos vincula todos sus canales comerciales en Brasil a la AppStore de Apple, los resultados son imaginables, porque la AppStore solo acepta tarjetas de crédito.
Para los desarrolladores de juegos chinos que quieran globalizarse, les sugiero que soliciten más información centrada en el mercado y hablen con amigos o empresas con experiencia como Xsolla. Es posible que podamos brindar algunas soluciones relativamente completas y, sin duda, brindaremos información relevante para ayudarlo a tomar mejores decisiones.
CIS: ¿Existen diferencias cuando desarrollamos soluciones de pago transfronterizo para desarrolladores de juegos en países en desarrollo como Europa, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur, y países en desarrollo como Medio Oriente y América Latina? ¿América? ¿Cómo cree que se refiere la localización de pagos al trabajo de preparación que se debe realizar en el pago?
Chen Jingbo: Tomemos como ejemplo MetroExodus. Su precio base actual es de 39,99 dólares, que son 20 dólares en Argentina o Kazajistán y casi 60 dólares en Japón. Por supuesto, también puedes establecer un precio para todas las regiones, pero esto disuadirá a algunos compradores potenciales de comprar, lo que provocará que las ventas generales disminuyan. Sin embargo, si su producto se envía a Steam, puede establecer automáticamente precios regionales.
Para nosotros, sólo podemos imponer restricciones geográficas y fijar diferentes precios según las características de los diferentes mercados. Por supuesto, debido a varias razones, no puedes restringir a algunos usuarios, pero la proporción de estos usuarios es muy, muy pequeña. En este sentido, nuestro sistema PayRank puede enviar contenido relevante a los jugadores según la región, los hábitos de pago y otra información. Como se mencionó hace un momento, la evaluación de Epic de este sistema es "Nº 1 en el mundo".
CEI: Por lo tanto, Corea del Sur, los Países Bajos y otros lugares han introducido o preintroducido recientemente algunos proyectos de ley que instan a Google y Apple a abrir canales de pago de terceros. ¿Cómo tratar este fenómeno? ¿Deben los desarrolladores nacionales tomar precauciones y hacer algunos preparativos?
Chen Jingbo: Esto está determinado por la cultura antimonopolio occidental. Cuando una empresa se convierte en gigante, compartir dividendos con otras empresas es una de las características de la cultura occidental. No necesitamos leer demasiado sobre esto. Para los desarrolladores, todavía es necesario adaptarse a estos cambios lo antes posible y aprovechar los dividendos generados por el pago de terceros.
En este sentido, se pueden utilizar soluciones de tienda web en lugar de saltar del juego, lo que no sólo puede evitar conflictos con plataformas como Google y Apple, sino también aumentar los ingresos y transferir jugadores de otras plataformas. su propia plataforma de distribución para aumentar la fidelidad de los jugadores.
Xsolla anticipó este cambio antes y lanzó una variedad de productos para resolver problemas relacionados. Ahora hemos agregado estos productos en una nueva solución, "juego móvil de tienda en línea xsolla", que resuelve problemas que incluyen la capacidad de descubrimiento, la disminución de los márgenes de ganancias, la falta de control sobre la experiencia del usuario, el acceso a métodos de pago localizados, el marketing entre juegos y cuestiones más efectivas. como la adquisición de usuarios. A través de este plan, los desarrolladores pueden obtener más del 40% de los ingresos.
CIS: para desarrolladores con distribución global, o incluso distribución global multiplataforma, ¿pueden compartir qué procesos, servicios, herramientas y recursos utiliza Xsolla para ayudar a los desarrolladores de juegos a realizar pagos transfronterizos y realizar pagos locales? pagos?
Chen Jingbo: Quizás sea más apropiado discutir este tema basándose en un caso. Tomando "Fortnite" como ejemplo, Epic Games utiliza el método de pago alternativo localizado "Smart Network" de Xsolla y tiene su propio proceso de pago, lo que permite a los jugadores sin cuentas bancarias de todo el mundo pagar, lo que ayuda a los jugadores a acceder directamente a las principales plataformas y ecosistemas de publicación. de desarrolladores externos, mientras utiliza un algoritmo de actualización automática para filtrar pagos fraudulentos, revisar transacciones en disputa las 24 horas del día, los 7 días de la semana y proporcionar un resumen.
Además, Roblox también es un muy buen caso. En ese momento, Roblox Corporation estaba buscando un socio que los ayudara a crear un programa de tarjetas de regalo para juegos centrado en el jugador que pudiera aumentar los ingresos y al mismo tiempo aumentar la lealtad y el compromiso con la marca. En esta asociación, Xsolla integra la pasarela de pago del emisor confiable de tarjetas de regalo Blackhawk Network On Demand y prioriza la tienda dentro del juego y la experiencia de pago de Roblox. El éxito inicial de este programa ha llevado a la expansión de su alcance, al tiempo que ha agregado más socios, formando una red sólida para una distribución más amplia. Esto, a su vez, promueve el diseño orgánico y efectivo de los espacios donde los jugadores de Roblox viven, compran y juegan (incluidas las tiendas minoristas físicas y digitales). Al final, Roblox logró un crecimiento de ingresos del 35% y reconocimiento de los usuarios; esta integración permitió que las tarjetas de regalo de Roblox se convirtieran rápidamente en un producto principal, con un ingreso promedio por usuario de pago (ARPPU) que aumentó de $65,438 a $03 USD y aumentó a $20. Hasta ahora, el programa de tarjetas de regalo de Roblox sigue siendo sólido.
Marketing, distribución, monetización, datos, no pienses en Xsolla sólo como una empresa de pagos.
CIS: Mencionaste que Xsolla ha creado una plataforma de marketing entre las celebridades de Internet. Tiene más de 650.000 celebridades de Internet y ayuda a los desarrolladores de juegos a comercializar entre las celebridades de Internet. De hecho, el marketing online de celebridades siempre ha sido una forma importante de promocionar los juegos en el mar. ¿Podría hablarnos sobre lo que ha hecho Xsolla a este respecto y cómo ayuda a los desarrolladores?
Chen Jingbo: En realidad, como empresa de pagos, ofrecer captación de clientes es algo nuevo. La razón principal es que Xsolla descubrió que muchas pequeñas y medianas empresas tienen algunas deficiencias en la captación de clientes, y no lo hacen. Ni siquiera sé dónde están los canales online de celebridades. Por lo tanto, Xsolla ha firmado con más de 50 redes de celebridades en línea, cubriendo muchos KOL y celebridades en línea. Después de firmar, se convierte en una plataforma de agregación. Si un editor quiere adquirir un cliente, puede invitarlo directamente. Debido a que no hay costo inicial, este modelo es realmente muy bueno. Incluso PUBG lo ha utilizado y a muchas grandes empresas les gusta mucho.
El problema que encontramos es que muchas empresas que quieren recursos de celebridades de Internet solo pueden invitar a unas pocas y tienen que pagar en efectivo. Sin embargo, en Xsolla utilizamos un modelo compartido y no hay pago por adelantado. requerido. Por otro lado, cuando hay muchas celebridades de Internet y el número llega a cientos o miles, su compensación también será un problema, y Xsolla también resolverá este problema. Muchas empresas solo aceptan servicios monetarios y no aceptan servicios de pago. Realizamos tanto pagos como gastos.
CIS: Además del marketing entre celebridades en línea, combinado con la cooperación previa de Xsolla con canales, ¿cómo ayudará Xsolla a los desarrolladores de juegos a promocionarse en el extranjero?
Chen Jingbo: Además de pagos, impuestos, captación de clientes, etc., Xsolla también cuenta con servicios intermodales y de generación única. Nuestro modelo intermodal y único es bastante especial. Por ejemplo, si un juego gana 5 millones de dólares al mes, pero ha estado funcionando durante tres meses y aún no puede generar dinero, entonces podemos intentar cooperar con Xsolla y discutir la proporción de acciones con anticipación. Si los ingresos mensuales aumentan en un 65.438+00% después de la cooperación, entonces solo compartiremos el aumento de 500.000 dólares estadounidenses y no tomaremos los 5 millones originales.
También existe un modelo único en el que Xsolla puede distribuir un producto y algunos mercados regionales y nacionales. Sobre esta base, Xsolla ha lanzado recientemente nuevos productos. Por ejemplo, los ingresos mensuales de un juego de 20 millones de dólares estadounidenses han llegado a un cuello de botella. Si se encuentra Xsolla en este momento, contaremos con un equipo de expertos para brindar servicios de consultoría, incluidas algunas sugerencias de adquisición de usuarios, etc. Una vez que se completan los servicios de consultoría y aumentan los ingresos del juego, solo pagamos la parte incremental sin ningún cargo inicial.
Este servicio es muy popular entre las empresas de juegos extranjeras, pero en lo que respecta a los profesionales chinos, las pequeñas y medianas empresas pueden ser más adecuadas. Si envía productos a Europa, es posible que esté familiarizado con el Reino Unido, pero que no esté familiarizado con el área de habla hispana y no sepa cómo hacerlo, entonces este servicio que Xsolla puede brindarle.
Además, cuando se trata de expansión en el extranjero en áreas de habla árabe, todo el mundo piensa que debe ser Oriente Medio. De hecho, a veces no es así, porque muchos usuarios de habla árabe viven en Estados Unidos. son ricos y están dispuestos a pagar. Para construir el llamado "mercado árabe", no sólo debemos hacerlo en Oriente Medio, sino también en Estados Unidos. La gente muchas veces no entiende detalles como estos. Xsolla tiene una amplia experiencia en esta área y está dispuesta a ayudarte a explorar.
CIS: También mencionaste en tu intercambio público que además de ayudar a los desarrolladores de juegos a resolver problemas de pagos transfronterizos, también esperas ayudar a los desarrolladores a mejorar sus capacidades de monetización de juegos a través de Xsolla. En base a esto se puede hablar de una determinada categoría o zona donde navegas. Los juegos que encuentras a menudo se realizan sólo después de viajar al extranjero. Además del pago, ¿qué otros puntos débiles tienes?
Chen Jingbo: He enfatizado repetidamente que Xsolla se ha centrado en crear juegos durante quince años y que su acumulación básica aún es muy profunda. Nuestro sistema es extremadamente estable. No hace mucho, algunos socios informaron que no tienen que preocuparse por el dinero cuando trabajan con Xsolla. A juzgar por la comparación de las tasas de abandono, la tasa de abandono de otra empresa de pagos con la que cooperan es menos de una cuarta parte de ésta, o Xsolla casi nunca abandona los pedidos.
A veces se pregunta a los clientes sobre el volumen de tráfico y a qué países y regiones se dirigen, pero muchos editores no lo saben. En este momento, explicaré que si hay muchos usuarios y el tráfico es particularmente grande, configuraremos el servidor localmente y asignaremos el ancho de banda para evitar que los problemas del servidor afecten el procesamiento de pagos. Hemos hecho un trabajo relevante muy en serio. Para productos de $ 10,000 a $ 2 millones, es posible que no necesite considerar problemas similares, pero si es un producto de $ 10 millones, debe considerarlo; de lo contrario, será doloroso si la tasa de caída es alta.
Por otro lado, está el lanzador XsollaLauncher, que se puede utilizar en cualquier momento y lugar, sin importar dónde se encuentre el usuario. Xsolla no solo te permite recolectar dinero, sino que también permite a los jugadores verte, por lo que hemos creado una serie de herramientas relacionadas para permitir a los jugadores encontrar juegos fácilmente en cualquier momento y en cualquier lugar, recargar juegos y evitar pérdidas de jugadores en la mayor medida.
Otra cosa que Xsolla ha estado haciendo es patrocinar todas las conferencias en el extranjero. Porque queremos generar confianza en los jugadores para que cuando vean Xsolla se sientan dignos de confianza y dispuestos a pagar a través de nosotros. Al mismo tiempo, según las recomendaciones de Xsolla, es posible que los jugadores quieran usar Xsolla para pagar por jugar su juego, lo que también es un tipo de publicidad en cierto sentido. Si los jugadores no entienden el juego y no están familiarizados con los métodos de pago, algunos usuarios pueden preocuparse y no estar dispuestos a pagar. No subestimes este problema, en realidad tiene un impacto enorme.
CIS: Anteriormente, Xsolla adquirió el desarrollador de herramientas de generación de informes de datos Slemma. Hablaste de convertir los datos de pago de los usuarios acumulados por Xsolla a lo largo de los años en efectos visuales para ayudar a los desarrolladores de juegos.
¿Puedes decirnos en el futuro cómo ayudará Xsolla a los desarrolladores de juegos, especialmente a los desarrolladores marinos nacionales?
Chen Jingbo: Esta parte es realmente muy simple. Aunque somos una empresa de pagos, el núcleo de nuestro trabajo de pagos es en realidad el procesamiento de datos a gran escala. Estos datos se procesan no sólo para analizar tendencias sino también para atender a los clientes. Entonces, ¿cómo analizan los clientes estos datos? ¿Cómo presentamos las necesidades de nuestros clientes? Así lo visualizamos, desde el pago hasta la celebridad en línea, el transporte intermodal y otros aspectos, incluida la adquisición de esta empresa, que esencialmente ayuda a los socios a facilitarnos el disfrute de un paquete de servicios en nuestra plataforma y conseguir más usuarios. centrarse en el juego en sí.
Muchos editores sienten que somos muy profesionales cuando ven nuestros datos, lo que facilita a los socios encontrar puntos de interés y encontrar lo que necesitan de forma desordenada. No se trata solo de visualización, sino de facilitar que todos obtengan los datos que necesitan para ayudar en su desarrollo futuro.