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Existen aproximadamente cuatro tipos de cartas de tierra. La primera es una tierra común que sólo se puede aprovechar para crear un maná. El segundo tipo es una tierra multicolor, que tiene un costo fijo o inicial para jugar, pero puede producir maná único o múltiple al mismo tiempo. El tercer tipo es una tierra incolora que produce maná gris. El cuarto tipo son tierras con habilidades especiales, como aquellas que pueden sumar 1 punto de vida en horizontal y vertical.

Primero que nada, hablemos del bloqueo. Esta es la acción básica de las criaturas cuando las criaturas del oponente atacan, a menos que tengamos habilidades especiales, solo las criaturas que no sean verticales pueden bloquear. Varias criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. La criatura atacante restará su propio valor de ataque del valor de defensa total de todas nuestras criaturas defensoras (una o más). Nuestras criaturas defensoras también restarán el valor de ataque total de la operación de resta de defensa de las criaturas atacantes. Por ejemplo, si la criatura del oponente ataca, con ataque 3 y defensa 3, y usamos una criatura con ataque 2 y defensa 4 para bloquear, la criatura será bloqueada con éxito después de que se resuelva la habilidad especial (antes del acuerdo, ambos lados pueden activar hechizos instantáneos, habilidades de criaturas, etc. influyen en el resultado de la batalla). Usemos otra analogía: la criatura del oponente ataca con 4 de ataque y 4 de defensa, y la bloqueamos con dos criaturas con 2 de ataque y 2 de defensa. Aunque la criatura sea bloqueada con éxito, todas las criaturas de ambos lados serán destruidas (aquellas cuyo ataque. El poder excede o es igual al poder de defensa total (el poder de defensa se verá afectado. Después de recibir daño, ingresará al cementerio). Por supuesto, en batallas más avanzadas, varias habilidades especiales afectarán las reglas para calcular el daño ofensivo y defensivo.

Toque mortal, la habilidad especial de las criaturas mencionadas anteriormente que puede influir en las reglas del combate. Siempre que una criatura con toque mortal cause al menos 1 punto de daño a la criatura de un oponente en combate (ya sea que esté bloqueando o siendo bloqueada en combate), entonces esa criatura enemiga morirá directamente e irá al cementerio al final del ronda de combate. Por ejemplo, si una criatura con toque mortal ataca con 1 ataque y 1 defensa, y el oponente bloquea con una criatura con 10 ataques y 14 defensas, entonces ambas partes morirán e irán al cementerio después de la ronda de combate. Es por eso que no quieres usar múltiples criaturas para bloquear criaturas de toque mortal de alto ataque, porque el oponente solo necesita infligir 1 punto de daño a cada una de tus criaturas bloqueadoras para destruirlas a todas. Lo único que puede prevenir el toque mortal es un hechizo o efecto que elimine el daño de combate, o una criatura con la habilidad de indestructible.

Hechizos, siempre que tengas suficiente maná, podrás usar tantos hechizos como quieras durante tu turno. Sin embargo, los únicos hechizos que se pueden usar durante el turno del oponente son los hechizos instantáneos. (Por supuesto que hay excepciones, todos son efectos especiales de las cartas)

Si atacas con una criatura con ataque 5 y defensa 5, y el oponente bloquea con 3 criaturas con ataque 2 y defensa 2, el El cálculo del daño es de esta manera: tienes 5 puntos de ataque, pero la defensa total del oponente es 6, lo que significa que puedes matar hasta 2 criaturas del oponente (5-2-2 deja 1) y causar 1 punto de daño a la tercera. uno. Por supuesto, también puedes causar 3 puntos de daño al primero, 2 puntos de daño al segundo y no causar ningún daño al tercero. En resumen, el atacante distribuye libremente el daño al defensor. En circunstancias normales, el defensor permitirá que esas tres criaturas ataquen directamente con 6 puntos para matar a las criaturas atacantes.

Espero que todas tus dudas hayan sido respondidas.

Además, en la imagen del cartel, el valor del maná blanco es el producto de la tierra plana (tierra básica) o alguna otra tierra especial. Gris 1 representa 1 maná de cualquier otro color (realmente de cualquier tipo). Luego, para invocar y usar esta carta, necesitas al menos 2 tierras u otras cosas que puedan producir maná. Con dos tierras horizontales, produciendo 1 blanca y 1 aleatoria, puedes dejar esta carta. La tierra girada no se puede restablecer en esta ronda a menos que existan circunstancias especiales, y tendrá que esperar hasta la siguiente ronda para restablecerse. Cambiar la dirección horizontal o vertical suele ser gratuito. A menos que el costo de la carta sea 0 (que es un círculo gris de 0), debe ser invocada/usada con el maná del patrimonio.