La sucursal Peace Elite del GBM aterrizó oficialmente en Beijing. ¿Cuál es el desarrollo futuro de la industria de los deportes electrónicos?
Principales empresas que cotizan en bolsa en la industria: actualmente, las empresas que cotizan en bolsa relacionadas con la industria del juego nacional incluyen Tencent Holdings (00700.HK), NetEase (09999.HK), Century Huatong (002602.SZ) y Sanqi. Entretenimiento interactivo (002555) .SZ), Perfect World (002624.SZ), Youzu Network (002174.SZ), Giant Network (002558.SZ), Shengtian Network (300494.SZ), Yaoji Technology (002605.SZ), Dianhun Red (603258.SZ), etc.
Los datos centrales de este artículo: la historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de China, los ingresos por ventas reales de los deportes electrónicos de China y la escala de los usuarios de deportes electrónicos de China
La tasa de crecimiento del mercado de los deportes electrónicos ha disminuido
En la década de 1990, nuestro país comenzó a explorar los deportes electrónicos. En esta etapa, los dos juegos "StarCraft" y "Counter-Strike" lanzados por Activision. Blizzard y Valve en los Estados Unidos se introdujeron en nuestro país y, a través de la red de flores chinas, Con el rápido desarrollo de Dongfeng, nació la industria de los deportes electrónicos de mi país.
En 2003, los deportes electrónicos se establecieron como el evento deportivo número 99 en mi país. Ese mismo año, CCTV lanzó la columna "E-sports World", lo que hizo que los deportes electrónicos en mi país comenzaran a ser populares. Sin embargo, en 2004, la antigua Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión promulgó el "Aviso sobre la prohibición de la transmisión de programas de juegos informáticos en línea", y los deportes electrónicos se enfrentaron a una prohibición. Xiaofeng ganó el título de World of Warcraft en la Competencia Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) en Singapur. El campeonato una vez más despertó el entusiasmo de los jugadores de deportes electrónicos chinos, e incluso comenzaron a pensar e intentar explorar el camino de desarrollo de los deportes electrónicos. Deportes en China.
En 2008, la Administración General de Deportes del Estado aprobó los deportes electrónicos como la competición deportiva oficial número 78. Al mismo tiempo, con la popularidad de juegos como "League of Legends", "DOTA2" y ". CS:GO", Cada vez hay más empresas de deportes electrónicos en nuestro país, y en esta etapa incluso han aparecido varios equipos de deportes electrónicos formales y poderosos; en 2013, la Administración General de Deportes del Estado anunció oficialmente el establecimiento de el equipo nacional chino de deportes electrónicos.
Después de 2016, con el desarrollo de la tecnología de PC y dispositivos móviles, los deportes electrónicos de mi país entraron en una etapa explosiva. El país comenzó a fomentar el desarrollo de proyectos importantes de deportes electrónicos que aparecieron en algunos. Las escuelas de educación superior, que llevaron al surgimiento de carreras de deportes electrónicos en nuestro país, los deportes profesionales competitivos han experimentado un crecimiento explosivo. En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el "Decimocuarto Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural", que mencionaba promover el desarrollo integrado de los deportes electrónicos y las industrias del juego y el entretenimiento, y fomentar el desarrollo de productos de experiencias de entretenimiento inmersivo. Significa que mi país ha comenzado a otorgar gran importancia a la industria de los deportes electrónicos. Con el desarrollo, la industria de los deportes electrónicos de mi país marcará el comienzo de un nuevo crecimiento explosivo en el futuro.
Afectadas por la epidemia en 2021, las actividades fuera de línea de los eventos de deportes electrónicos han disminuido, lo que ha generado dificultades en la realización comercial de modelos en línea, junto con los requisitos de políticas antiadicción para los juegos en línea para menores. En 2021, la tasa de crecimiento de los ingresos por ventas del mercado de juegos de deportes electrónicos de mi país cayó al 2,65% y la escala de ventas total fue de 140.181 millones de yuanes.
De 2016 a 2020, la proporción de los ingresos por ventas de juegos de deportes electrónicos de China en los ingresos totales del mercado de juegos aumentó año tras año. En 2021, los ingresos por ventas de juegos de deportes electrónicos de China representaron el 47,28% de los juegos de China. Los ingresos por ventas, que son un 10% más altos que en 2020, cayeron.
Los usuarios de deportes electrónicos pueden marcar el comienzo de una nueva ronda de crecimiento
Desde 2016, el número de usuarios de deportes electrónicos en mi país ha aumentado año tras año. En 2021, el número de usuarios de juegos de deportes electrónicos en China alcanzó los 489 millones, un aumento interanual del 0,27%, y la tasa de crecimiento ha disminuido. Sin embargo, a medida que los deportes electrónicos ingresen a los Juegos Asiáticos y el equipo chino gane la final de League of Legends, los usuarios chinos de deportes electrónicos pueden marcar el comienzo de una nueva ronda de crecimiento.
La proporción de usuarios chinos de juegos de deportes electrónicos respecto de los usuarios de juegos aumenta año tras año. En 2021, los usuarios de juegos de deportes electrónicos de China representaron el 73,42% de los usuarios de juegos, un aumento del 0,04% en comparación con 2020, y la tasa de crecimiento se ha desacelerado en comparación con 2020.
En la actualidad, los deportes electrónicos se han incluido en el "14º Plan Quinquenal" de mi país. En el futuro, nuestro país inevitablemente introducirá más políticas para regular el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de nuestro país. Por lo tanto, en el futuro, la industria de los deportes electrónicos de nuestro país avanzará hacia el desarrollo con la tendencia de la estandarización. En comparación con otros países, los talentos de los deportes electrónicos en nuestro país son relativamente escasos. Sin embargo, en los últimos años, nuestro país ha promovido activamente el establecimiento de carreras relevantes en colegios y universidades. Algunas facultades y universidades ya han abierto carreras de deportes electrónicos. En el futuro, nuestro país cultivará algunos talentos profesionales de deportes electrónicos y promoverá el desarrollo de talentos de deportes electrónicos en nuestro país. La industria de los deportes electrónicos se está desarrollando hacia la profesionalización. Además, con el desarrollo continuo de la industria de los deportes electrónicos de mi país, la industria de los deportes electrónicos de mi país se integrará gradualmente con el mundo y se desarrollará hacia una tendencia nacional.