La "gamificación" hace que todo sea interesante - "Pensamiento de gamificación: el nuevo poder para cambiar los negocios del futuro"
En el entorno relativamente próspero actual (por supuesto, todavía hay una gran cantidad de personas en el mundo que viven para sobrevivir), nacen cada vez más productos, que probablemente resuelvan el mismo problema. Por tanto, la competencia entre productos se vuelve cada vez más importante. Entonces, ¿cómo destacar entre muchos productos con las mismas funciones y ser amado por un determinado grupo de usuarios? Esto requiere que el producto en sí sea único entre los demás, como por ejemplo una excelente experiencia de usuario. Entre ellos, la gamificación es una teoría práctica que mejora la experiencia operativa del usuario.
Este libro presenta completamente los detalles de la gamificación desde el concepto, la teoría hasta la práctica. Es un buen libro que puede inspirar a las personas. La gamificación significa que utilizamos algunos elementos del juego en situaciones que no son de juego para que los usuarios estén más dispuestos a completar ciertas tareas. Según nuestra propia experiencia, siempre estamos en los juegos, ya sea Lost Handkerchief cuando éramos jóvenes o Fantasy Westward Journey cuando somos mayores, siempre podemos completar muchas tareas sin saberlo, ronda tras ronda. en rondas, incluso si lo repites durante cientos de rondas, continuarás felizmente. Sin embargo, siempre existe una aversión a lo que hacemos en el trabajo, siempre rogando que salgamos temprano del trabajo o que nos quedemos los fines de semana para siempre. Cuando se trata de completar tareas, ¿por qué existe una diferencia emocional tan grande entre los juegos y el trabajo real?
Se trata de ser feliz y divertirse. En comparación con el trabajo, siempre podemos divertirnos con los juegos. Este tipo de diversión siempre nos impulsará a seguir explorando el juego o repetir algo, involucrándonos profundamente en él. Por eso creemos que sería fantástico si el trabajo fuera tan divertido como el juego. Por tanto, existen intentos de gamificar. La gamificación consiste en intentar hacer interesantes el trabajo u otras tareas aburridas, de modo que los empleados o usuarios estén más motivados para completarlo.
El artículo presenta primero el significado y el concepto de gamificación, y luego presenta las tres áreas de aplicación más destacadas: gamificación interna, gamificación externa y gamificación de cambio de comportamiento. Luego se introduce que podemos utilizar cuatro preguntas para definir si el sistema actual es necesario para la gamificación, a saber, la motivación del usuario, la elección significativa, la estructura y el conflicto potencial. La motivación necesita un énfasis especial aquí, que se divide en motivación intrínseca y motivación extrínseca. Al diseñar, debemos intentar utilizar la motivación intrínseca del usuario para guiarlo a realizar tareas relevantes. Todo lo que queda es comprender los elementos específicos del juego involucrados en la gamificación, el proceso de diseño de la gamificación y algunas consideraciones.
Las cosas siempre deben seguir el ritmo de los tiempos. A medida que el concepto de big data se vuelva más popular, su ayuda a la gamificación será enorme. Al final de este artículo, consideramos los posibles escenarios futuros que la gamificación combinada con big data puede lograr. Además, la gamificación, al igual que el diseño, es a la vez una ciencia y un arte. Se requieren reservas de conocimiento en múltiples disciplinas y un cierto sentido artístico para diseñar una solución de gamificación razonable.
Lo último que quiero decir es que aunque la gamificación es buena, no se debe abusar de ella, al fin y al cabo, la gamificación es sólo una ayuda para hacer la tarea en sí menos aburrida o difícil, pero puede pasar de ser fácil. A difícil paso a paso como un juego. Para conquistar, puedes probarlo sin preocupaciones como un juego.
¿Qué puede aportar exactamente la gamificación a los negocios?
La diversión puede aportar mucho a los negocios. Hace miles de años, los humanos crearon algo llamado "juegos" que aprovechan el tremendo poder espiritual que aporta la diversión. Todo juego bien diseñado es un disparador para estimular el potencial interno del ser humano. El uso inteligente de estas experiencias de juego puede cambiar completamente el modelo de negocio.
La diversión de la que estamos hablando no es un placer temporal, sino una diversión profunda, el placer que las personas experimentan a través de una interacción extensa con un juego bien diseñado.
En la era de la competencia global, la tecnología ha reducido fundamentalmente el umbral de entrada para la competencia, y una participación más fuerte es su ventaja competitiva, y la tecnología de diseño de juegos nos está brindando un método de participación sexual mejorado. Juegos -> Diversión -> Participación
La esencia de los juegos no es el entretenimiento, es el producto de una inteligente fusión de la naturaleza humana y el proceso de diseño.
Dos habilidades para un diseño de gamificación exitoso. Una es comprender la tecnología de diseño de juegos, pero comprender la estrategia comercial.
Si la gamificación es simplemente una forma de "pulir" las prácticas de marketing y gestión existentes, o de dar un barniz brillante a los sistemas de recompensa tradicionales, entonces no generará ningún valor añadido, y probablemente no lo hará. .Empeorar las cosas. Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos fracasan: diseñar juegos es difícil.
La gamificación es la dirección correcta para cambios profundos en los métodos de gestión empresarial. Si la diversión es importante es porque las personas mismas son importantes. La gente se esfuerza por realizar su propio valor, no por una caja negra opaca o por maximizar las ganancias. (Entiendo: la premisa de esta teoría es el concepto centrado en las personas).
El núcleo de la gamificación es ayudarnos a encontrar diversión en lo que tenemos que hacer. Haga que los negocios sean atractivos haciendo que el proceso sea divertido.
En cualquier campo, los métodos de gamificación son factibles, pero en las primeras etapas de desarrollo, tres tipos de gamificación son particularmente prominentes: gamificación interna (gamificación interna), gamificación externa (gamificación externa) y cambio de comportamiento. gamificación.
Gamificación interna: El propósito es aumentar la productividad, promover la innovación, mejorar las amistades o, de otro modo, alentar a los empleados a lograr resultados comerciales más positivos. La gamificación interna tiene dos características distintivas: primero, los participantes son parte de la empresa; segundo, una poderosa experiencia de flujo;
Gamificación externa: normalmente relacionada con tus clientes o clientes potenciales, la finalidad es conseguir mejores resultados de marketing, mejorar la relación entre la empresa y los clientes, aumentar la participación de los clientes y el reconocimiento del producto y su fidelidad, y en definitiva aumentar las ganancias corporativas.
Gamificación para el cambio de comportamiento: diseñada para ayudar a todos a formar mejores hábitos.
Definición de gamificación: el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en situaciones ajenas al juego. Aquí están involucrados tres conceptos: elementos del juego, técnicas de diseño de juegos y contextos ajenos al juego.
Los elementos del juego pueden considerarse como un conjunto de herramientas para diseñar juegos.
La tecnología de diseño de juegos tiene como objetivo resolver este problema: ¿cómo decidir qué elementos del juego usar y dónde y cómo hacer que toda la experiencia de gamificación sea mayor que la síntesis de elementos individuales?
Situaciones que no son de juego significan que la gamificación se utiliza en situaciones que no son de juego y no tiene como objetivo crear un mundo virtual de juegos.
Hay tres razones por las que deberías tomarte en serio la gamificación:
1) Participación. La gamificación puede aumentar el compromiso;
2) Experimentar. La esencia del juego es la experimentación, que abre más posibilidades.
3) Resultados. La gamificación funciona.
La diversión puede ayudar a las personas a cambiar su comportamiento. La gamificación logra formalmente objetivos más realistas al crear diversión. Por tanto, el pensamiento que obtiene diversión de forma planificada y dirigida se denomina pensamiento de gamificación.
Jugar es voluntario y nadie puede obligarte a perseguir la diversión.
Los juegos son "una serie de elecciones significativas".
Estudios de caso de sabios:
El pensador holandés Johan Huizinga a principios del siglo XX propuso en su libro clásico "Homo Ludens" que "El concepto de "círculo mágico". Huizinga cree que los juegos pueden construir un "círculo mágico". Aislar temporalmente a los participantes del mundo exterior. Los participantes obedecen a un sistema social temporal durante el juego. Las reglas de este sistema sólo son aplicables durante el juego y no tienen ningún efecto prescriptivo sobre personas o cosas fuera de este "anillo mágico". Los límites definidos por el "Anillo Mágico" pueden ser físicos o virtuales. Lo que los participantes deben aceptar es que el juego realmente existe de alguna manera.
Mientras sea un juego, es necesario que haya algunas reglas, objetivos y algunos obstáculos que deben superarse para lograr estos objetivos, pero lo más importante es que los participantes acepten y sigan estas reglas.
En pocas palabras: el juego es todo lo que sucede en "The Ring".
Redefinición del pensamiento de gamificación: utilice los recursos existentes para crear experiencias atractivas que impulsen a los participantes a comportarse como usted desea.
Los jugadores juegan para ganar y los diseñadores de juegos diseñan juegos para atraer jugadores a jugar.
Los jugadores son el núcleo del juego y necesitan tener una sensación de control en el juego.
La emoción del jugador proviene de su sentido de autonomía.
Para descubrir cómo la gamificación puede satisfacer tus necesidades, debes considerar 4 preguntas centrales:
1) Motivación: ¿Cómo se obtiene valor de las acciones incentivadas?
2) Elecciones significativas: ¿Son interesantes las actividades objetivo que estableces?
3) Estructura: ¿Se puede modelar el comportamiento esperado mediante un programa fijo?
4) Conflictos potenciales: ¿Puede el juego evitar conflictos con los mecanismos de incentivos existentes?
Por lo tanto, un proceso de gamificación ideal depende de si tiene: buena motivación, elecciones significativas, reglas de juego fácilmente codificables y si está coordinado con el sistema de incentivos existente.
Antes de implementar la gamificación, debemos abordar de forma proactiva los problemas enumerados anteriormente. Es por eso que necesitamos encontrar las respuestas más adecuadas a muchas preguntas: ¿Por qué necesitamos lograr estos buenos tiros? ¿O qué factores faltan en nuestro proyecto? A medida que nuestra forma de pensar mejora, podemos seguir volviendo a las preguntas más básicas y modificar nuestras respuestas. Al mismo tiempo, es necesario evaluar cada decisión que se toma antes de poner en práctica la gamificación, porque es relativamente fácil realizar cambios y evitar errores durante la etapa de concepto.
Motivación intrínseca versus extrínseca. La necesidad de hacer algo se llama motivación intrínseca porque está impulsada por un deseo interno. La motivación de sentir que tienes que hacer algo se llama "extrínseca" porque esta motivación viene del exterior.
Edward Deci, Richard Ryan y sus colaboradores propusieron conjuntamente la teoría de la autodeterminación. En comparación con el conductismo, que enfatiza que las personas sólo responden pasivamente a los estímulos externos, la teoría de la autodeterminación se centra en la tendencia de desarrollo de los propios seres humanos: las necesidades intrínsecas.
La teoría de la autodeterminación divide estas necesidades de las personas en tres categorías: necesidades de competencia (competencia), necesidades de relación (relacionamiento) y necesidades de autonomía (autonomía). (Mi entendimiento: similar a lo que dijo Adler sobre los tres tipos de problemas que deben abordarse en la vida: supervivencia, relaciones y género. Puede reconfirmar que es un pionero del humanismo).
Necesidades de habilidad, y se llama control, lo que significa la capacidad de lidiar activamente con la relación con el entorno externo.
Las necesidades de relación implican el deseo general de conexión social e interacción con familiares, amigos y otras personas.
La necesidad de autonomía es la misión natural de las personas, es significativa y coherente con los valores personales. (Mi pregunta: ¿Cuál es entonces la base para el nacimiento de estas necesidades?)
Teoría de la autodeterminación: Los famosos psicólogos Edward Deci y Richard Ryan propusieron que los seres humanos son esencialmente positivos y tienen un fuerte deseo. para el desarrollo desde el corazón, pero el entorno externo debe apoyarlo, de lo contrario obstaculizará la ocurrencia y eficacia de estos incentivos internos.
Independientemente de la situación, las actividades que satisfacen las necesidades de las personas, como las necesidades de competencia, las necesidades de autonomía y las necesidades de relación, suelen ser atractivas e interesantes. Los juegos son ejemplos perfectos de sistemas autodeterminantes.
La diferencia más importante es cómo el usuario vive la experiencia, no el contenido de la recompensa.
Cinco lecciones de la gamificación:
Primero, las recompensas desplazan a la diversión. Las recompensas extrínsecas pueden reducir significativamente la motivación intrínseca de un jugador.
Efecto de desplazamiento: la motivación extrínseca tiende a desplazar la motivación intrínseca. Por lo tanto, no vincule ciegamente motivaciones extrínsecas a motivaciones intrínsecas.
En segundo lugar, las recompensas extrínsecas son adecuadas para actividades que no son inherentemente interesantes. Algunas cosas a la gente simplemente no le gusta hacer porque en realidad no son divertidas. En este caso, se pueden utilizar recompensas o castigos extrínsecos para cambiar el comportamiento de las personas.
En tercer lugar, coordine sus comentarios. La retroalimentación está a la orden del día. Ahora que las empresas y las agencias gubernamentales pueden recopilar y mostrar datos en tiempo real a los usuarios, están encontrando un valor significativo al hacerlo. La retroalimentación oportuna y frecuente es una condición necesaria pero no suficiente en un sistema de gamificación. Hay tres lecciones importantes sobre la retroalimentación: 1) los usuarios quieren sorpresas inesperadas: la retroalimentación informativa puede mejorar la autonomía de los usuarios y la motivación intrínseca autoinformada; 2) los usuarios quieren retroalimentación sobre cómo se "desempeñaron"; 3) los usuarios pueden ajustar su comportamiento en función de su desempeño; criterios proporcionados.
En cuarto lugar, integrar las motivaciones internas y externas.
Quinto, no hagas el mal. No piense en la gamificación como una herramienta disfrazada para sacar más provecho de sus clientes y empleados. La gamificación es una forma de brindar felicidad real a las personas y ayudarlas a alcanzar sus objetivos mientras se desarrollan.
Los tres elementos más comunes de los juegos: puntos, insignias y tablas de clasificación, denominados PBL.
P: Hay 6 formas diferentes de utilizar los puntos en la gamificación:
1) Puntuación efectiva. Los puntos les dicen a los jugadores qué tan bien lo hicieron.
2) Determinar el estado ganador.
3) Crea una conexión entre el progreso del juego y las recompensas extrínsecas.
4) Proporcionar comentarios.
5) Convertirse en una forma de realizar los logros de los usuarios externos.
6) Proporcionar datos de análisis para los diseñadores de juegos.
B: Insignias (Badges), las insignias son una colección de puntos y un logro visual que se utiliza para mostrar el progreso del jugador en el proceso de gamificación. Un sistema de insignias bien diseñado tiene cinco características de objetivos:
1) Las insignias pueden proporcionar a los jugadores una dirección objetivo para sus esfuerzos, lo que tendrá un impacto positivo en la motivación de los jugadores
2; ) Las insignias pueden proporcionar ciertas instrucciones para que los jugadores comprendan lo que se puede lograr en el sistema y para qué se utiliza el sistema;
3) Las insignias son una señal que puede transmitir lo que les importa a los jugadores y cómo funciona;
4) Las insignias son un símbolo de identidad virtual y una afirmación del viaje personal del jugador en el sistema de gamificación;
5) Las insignias pueden servir como marcadores de equipo. Una vez que un usuario obtiene una insignia, tendrá una sensación de identificación con otras personas o equipos que tengan la misma insignia.
Una de las características más importantes de una insignia es su flexibilidad. Se pueden utilizar diferentes tipos de insignias para fomentar diferentes tipos de actividades.
L: Las tablas de clasificación son el elemento más difícil de utilizar bien entre los tres elementos. Por un lado, los jugadores a menudo quieren saber cuál es su posición en comparación con otros jugadores. Los jugadores pueden entender a través de él que todavía necesitan subir algunos rangos para llegar a la cima, lo cual es una fuerza impulsora poderosa; por otro lado, la tabla de clasificación también debilitará la moral de los jugadores, quienes pueden verse afectados por la enorme brecha; , también reducirá la riqueza del juego y lo convertirá en un juego de suma cero.
DMC, dinámicas, mecanismos y componentes
Desde la perspectiva del papel de los elementos del juego en los sistemas gamificados, se pueden dividir en tres categorías: dinámica (dinámica), mecanismos (mecánica ) ) y componentes. Están ordenados por orden de grado de abstracción. Cada mecanismo está conectado a uno o más sistemas dinámicos, y cada componente está conectado a uno o más elementos mecánicos de nivel superior.
Dinámica: El elemento más abstracto en la gamificación es el elemento dinámico. Entre ellos, los elementos dinámicos más importantes incluyen los siguientes cinco elementos:
1) Restricciones: Comercio restringido o forzado. offs;
2) Emociones: curiosidad, competitividad, frustración, felicidad;
3) Narrativas: Narración consistente y continua de la trama
4) Progresión; : el crecimiento y desarrollo del jugador;
5) Relaciones: amistad, estatus, altruismo y otros sentimientos generados por la interacción social.
Mecánicas: Las mecánicas son los procesos básicos que impulsan el progreso del juego y la participación del usuario. 10 mecánicas de juego importantes:
1) Desafíos: acertijos u otras tareas que requieren esfuerzo para resolverse
2) Oportunidades: elementos de aleatoriedad
3) Competición (Competición): Un jugador o un grupo de jugadores gana, mientras que otras personas o grupos fracasan
4) Cooperación (Cooperación): Los jugadores se esfuerzan por lograr el mismo objetivo Trabajando juntos para lograr el objetivo;
5) Comentarios: información sobre cómo se desempeñó el jugador;
6) Adquisición de recursos: obtener artículos recolectados útiles o que valen la pena
7) Recompensa: beneficios de algunos; acciones o logros
8) Comercio: transacciones entre jugadores directamente o a través de un intermediario
9) Turnos: diferentes jugadores se turnan para participar
10; ) Estados ganadores: el estado en el que uno o un grupo de jugadores gana, así como el estado de empate o fracaso.
Componentes: Los componentes son formas específicas de poder y mecanismos. 15 componentes importantes del juego:
1) Logros: metas establecidas
2) Avatares: imágenes visuales de los usuarios
3) Insignias: indicadores visuales de logros <; /p>
4) Boss Fights: especialmente en crueles desafíos de supervivencia de cierto nivel.
5) Collection (Colección): Recolección manual y acumulación de conjuntos de insignias; > 6) Combate (Combat): Campaña a corto plazo;
7) Desbloqueo interno (Desbloqueo de contenido): Solo cuando el jugador alcanza la meta se puede mostrar;
8) Regalos : la oportunidad de compartir recursos con otros;
9) Tablas de clasificación: muestran visualmente el progreso y los logros del jugador
10) Niveles: pasos definidos que los usuarios obtienen durante el proceso del juego; /p>
11) Puntos: representación numérica del progreso del juego
12) Misiones: desafíos preestablecidos, relacionados con objetivos y recompensas
13) Gráficos sociales: representa el; red social del jugador en el juego;
14) Equipos: un grupo de jugadores que trabajan juntos para un objetivo común
15) Bienes virtuales: el valor potencial del juego o su equivalente; a la valoración del dinero.
El mejor proceso de ejecución de gamificación incluye 6 pasos:
1) Definir objetivos de negocio
2) Delinear comportamientos objetivo (delinee sus comportamientos objetivo); /p>
3) Describe a tus usuarios (describe a tus jugadores);
4) Desarrolla ciclos de actividad (diseña ciclos de actividad
5) No olvides tener; ¡divertido! (¡no olvides la diversión!);
6) Implementa las herramientas adecuadas.
paso1 Aclarar los objetivos de negocio
Entre muchas listas, el contenido que queda debe ser la piedra angular para alcanzar objetivos más importantes.
paso 2 Delinea los comportamientos objetivo
Una vez que hayas determinado por qué quieres gamificar, debes centrarte en los comportamientos de los usuarios que deseas y aprender a medir sus comportamientos. Es mejor considerar los comportamientos y las métricas en conjunto. Las conductas objetivo deben ser específicas y claras.
paso 3 Describe a tus usuarios
Comprende a tus usuarios. Y recuerda, no todos los usuarios son iguales. Necesitamos segmentar a los usuarios.
Battelle divide a los usuarios en 4 tipos:
1) Triunfadores: les gusta actualizar u obtener insignias constantemente.
2) Exploradores (exploradores): dispuestos a explorar; contenido nuevo;
3) Socializadores (socializadores): les gusta interactuar con amigos en línea
4) Asesinos (asesinos): esperan pasar La forma de ganar es imponer su voluntad; en otros.
El último factor a considerar es el ciclo de vida del usuario.
Novato/novato -> Jugador experto -> Experto
paso 4 Desarrollar un ciclo de actividades
En un sistema gamificado, la forma más efectiva de modelar el comportamiento es para establecer el ciclo de actividad.
Dos tipos de ciclos de desarrollo:
1) Bucles de participación
2) Escaleras de progresión: la progresión refleja la experiencia del jugador. La experiencia de juego cambia constantemente durante el proceso de juego. . Esto generalmente significa que el desafío está aumentando en dificultad. El primer peldaño de la escalera a menudo se llama "entrada" y es simple. Permite a los jugadores ingresar fácilmente al juego. Una vez que el jugador supera este nivel, la dificultad del juego aumentará según una tasa variable. Esta es la llamada "curva de interés".
paso5 ¡No olvides la diversión!
La diversión se presenta en diferentes dimensiones y grados. Nicole Lazzaro descubrió cuatro tipos diferentes de diversión mientras estudiaba a un grupo de jugadores:
1) La diversión del desafío es el disfrute que se experimenta al afrontar con éxito un desafío o resolver un rompecabezas;
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2) La relajación es una forma de ocio;
3) Diversión experimental, que es el disfrute que se obtiene al probar nuevos roles de misión y nuevas experiencias de juego.
4) Social; Diversión, que se basa en la interacción con los demás.
paso6 Implemente las herramientas adecuadas
No piense en la gamificación como una técnica de marketing barata, sino como una técnica de participación sutil y profunda.
No entrar en conflicto con mecanismos legales y regulatorios. Como privacidad, propiedad intelectual, derechos de propiedad de activos virtuales, legalidad de sorteos y juegos de azar, fraude, publicidad, coerción humana, patrocinios pagados, supervisión de moneda virtual y posibles problemas legales en el futuro, etc.
No seas una herramienta de explotación.
En el proceso de venta se revela una mayor gamificación externa.
En este entorno se produce una mayor gamificación interna. Gestión de recursos humanos y áreas de ventas.
La gamificación también tendrá un gran impacto en los campos de la política gubernamental, la caridad y los asuntos sociales.
En cuanto a big data, International Data Corporation lo define de esta manera: como una nueva generación de "tecnología y arquitectura, extrae los significados ocultos de big data al capturar, descubrir y analizar grandes cantidades de datos diversos a alta velocidad y al menor coste posible." Valor en Datos”.
McKinsey Global Institute ha publicado un “resumen ejecutivo” que revela de manera integral big data. Algunos extractos son los siguientes:
1) Los macrodatos liberan un enorme valor al mejorar la transparencia y la disponibilidad de la información.
2) A medida que las organizaciones generan y almacenan más datos de transacciones en formato digital (desde el inventario de productos hasta las bajas por enfermedad de los empleados), los big data pueden recopilar información más precisa y detallada. Las empresas líderes están utilizando la recopilación y el análisis de datos para realizar experimentos controlados que ayuden a los líderes a tomar decisiones de gestión más informadas, otras empresas están utilizando datos para realizar pronósticos simultáneos de baja y alta frecuencia para ajustar su apalancamiento comercial de manera oportuna.
3) Los macrodatos hacen que la segmentación de clientes sea más detallada, proporcionando así a los clientes productos o servicios "personalizados de forma privada" más precisos.
4) El análisis de big data realizado por personas experimentadas puede mejorar enormemente la toma de decisiones.
5) El big data se puede utilizar para mejorar el diseño de productos o servicios de próxima generación.
Disciplinas aproximadas que intervienen:
1) Antropología: estudio del ser humano en diferentes entornos sociales y su interacción con el entorno social.
2) Sociología: estudio de la sociedad. Su objeto de investigación es menor que el de la antropología.
3) Psicología.
4) Matemáticas.
5) Informática.
6) Interacción persona-ordenador.
7) Biología.
8) Pedagogía.
9) Economía.
Implementar soluciones de gamificación inteligentes es un arte: un arte que pone al usuario final en el centro, un arte que guía la interacción del usuario con la interfaz.
El arte de la gamificación se centra en los principios básicos de identidad, incorporación, andamiaje y dominio.
En un sentido general, los factores que afectan la eficiencia de las operaciones internas y externas de una empresa a menudo incluyen: objetivos poco claros, reglas poco claras, retroalimentación injusta, etc. La transformación de la gamificación se basa en los principios básicos formados por los principios de la economía, la psicología, la sociología y otras disciplinas en el diseño formal centrado en incentivos. (Según tengo entendido: diseño centrado en incentivos)
Cuatro modelos para propietarios de nuevos negocios
1) Alianza social
2) Centrarse en la fidelidad del usuario
3) Visualiza los KPI
4) Gana dinero jugando