Red de Respuestas Legales - Derecho empresarial - ¿Cuál es la guía del primer juego de SPOOKY MANOR para obtener propiedades?

¿Cuál es la guía del primer juego de SPOOKY MANOR para obtener propiedades?

1. Entra al juego, haz una llamada telefónica y ven a la puerta de la mansión. Encontré un destornillador en el suelo junto a la puerta. Utilízalo para abrir el suelo de color extraño y conseguir la llave de la villa. Abre la puerta y entra.

2. Después de entrar, hay un "pasillo" con una puerta cerrada al frente y un reloj al lado.

3. Vaya a la derecha y llegue al "vestíbulo del primer piso". Hay dos cuadros en el vestíbulo. La pintura de la izquierda es un científico famoso por sus diversos experimentos originales. La pizarra junto a él está pintada con "insectos, caracoles y mariposas". El cuadro de la derecha muestra a un chef famoso por sus singulares guisos, y en el libro de al lado se lee "pichón, vino tinto, trufas" (pichón, vino tinto, trufas).

4. Continúa hacia la derecha y llega al "estudio". Hay un gato perezoso tirado en el suelo. Hay una estantería en la parte de atrás. Hay un código compuesto por libros de cinco colores "verde, morado, rojo, naranja y amarillo", que no se puede resolver por el momento.

5. Más allá hay un "pasillo trasero" con dos jarrones de color púrpura. El jarrón de la izquierda tiene grietas y hay un pequeño agujero en el centro del piso.

6. Más a la derecha está la "cocina". El alma del chef le bloquea el paso, recordándole que no ha completado la cocción final. Se puede conseguir un cucharón de la pared.

7. Vuelve al "pasillo trasero" y entra, que es el "cuarto de flores". Hay una estatua cubierta de plantas. Puedes conseguir un caracol debajo del árbol del medio.

8. Sigue caminando hacia adelante y encontrarás una "piscina" con una bolsa de red flotando sobre ella, pero el indicador está fuera de tu alcance.

9. Pasa por la valla detrás de la piscina hasta el "patio trasero". Hay una plataforma de alimentación y una paloma en el medio. Haz clic en la paloma y se irá volando. También puedes conseguir una pala al lado.

10. No hay salida, regresa al "lobby del primer piso" y sube las escaleras. También hay dos cuadros en el "vestíbulo del segundo piso". El cuadro de la izquierda es un pintor y el cuadro de la derecha es un cazador. Hay una puerta marcada con cuatro ojos. Al observar las cuatro pinturas del segundo piso y del primer piso, se puede ver que los ojos de los personajes de cada cuadro miran en diferentes direcciones, por lo que se concluye que la grieta. El código de la puerta de cuatro ojos es "arriba, izquierda, derecha, abajo". Después de que se abre la puerta, entra el alma del científico, recordándole que no ha completado el experimento final. También hay un gráfico circular compuesto de cinco colores en la pared, que me recuerda la contraseña compuesta del libro de cinco colores en el "estudio" del primer piso. Cuente los números contenidos en cada color según "verde, morado". , rojo, naranja y amarillo". El número de sectores, la contraseña es 24154.

11. Regresa al "Salón del segundo piso" y ve a la izquierda hasta la "Sala de instrumentos musicales". Hay una cuadrícula oscura con aspas de ventilador en blanco y negro en la pared izquierda. El piano en el medio de la habitación se puede presionar en 6 colores, pero aún no se puede desbloquear. Levante la manija de una puerta de la esquina inferior izquierda.

12. Sal del vestíbulo del segundo piso y ve a la derecha, que es el "pasillo del segundo piso". En el medio hay un guerrero con armadura que sostiene una espada corta y un agujero de rata a sus pies. La puerta de la izquierda está cerrada con llave y, después de entrar por la puerta de la derecha, hay un "dormitorio". Hay una pintura en la pared del dormitorio que muestra una vista panorámica de la villa, con una cruz roja dibujada en el patio delantero frente a la puerta. Hay un gramófono con el mismo logotipo de aspas de ventilador en blanco y negro en la mesita de noche, y hay una ranura para monedas al lado. Abre el cajón de la mesita de noche y encontrarás un par de tijeras para follaje. Al mismo tiempo, hay una imagen del juego de un círculo y una cruz al lado. Recuerda la posición del círculo en la imagen. Entrar al dormitorio es el "baño", y puedes sacar un par de pinzas y un frasco de pastillas para dormir del armario.

13. Regresa al "pasillo" con el reloj, instala la cuchara de mango largo detrás del reloj y se abrirá la puerta al lado. Después de entrar, hay una "Sala de desarrollo" y obtendrás una olla del gabinete.

14. Sal de la villa hacia el patio delantero, usa la pala para sacar algunas trufas según la posición de la cruz roja en la pintura del "Dormitorio".

15. Ve al "pasillo trasero" con dos jarrones morados e instala la manija de la puerta en el centro del piso para revelar la entrada al "sótano". Hay una tubería de alcantarillado en el sótano, pero actualmente no tiene interruptor. También hay una puerta a la izquierda. Desbloquea el código según la posición del círculo en la imagen del juego Círculo y Cruz "Dormitorio". Después de entrar, encontrará la "bodega de vinos" y sacará una botella de vino tinto del estante.

16. Ve al "salón de flores" y usa las tijeras de hojas para cortar las plantas que cubren la estatua y obtener la estatua.

17. Después de ir al "patio trasero" y ahuyentar a las palomas, ponga las pastillas para dormir en la mesa de cría. Sal del patio trasero y ve al invernadero, luego regresa al patio trasero y descubre que la medicina ha aturdido a las palomas, así que consigue las palomas.

18. Ve a la "Cocina", coloca la olla en el fuego y pon en la olla los pichones, las trufas y el vino tinto según las indicaciones del retrato del chef. Saque la sopa guisada y colóquela en el elevador de alimentos al lado. Pero cuando tiré de la cuerda del ascensor, mostró que la cuerda estaba rota y no podía tocar el timbre. Vuelve a la puerta de la villa, toca el timbre y usa el timbre para imitar el timbre. El alma del chef escucha la campana y cree que ha completado la cocción final y vuelve a la paz. Volviendo de nuevo a la cocina, puedes tomar el camino de la derecha. Después de entrar, encontrarás el "lavadero". Hay una botella volcada de salsa de tomate en el estante. Recoge el queso del estante y el martillo al lado.

19. Usa el martillo para romper el jarrón roto en el "pasillo trasero" y conseguir una llave. Utilice la llave para abrir la puerta cerrada en el "pasillo del segundo piso". Tras entrar, está el alma del pintor, recordándole que no ha completado la obra final. Recoge el cepillo del suelo y coloca la estatua en la caja de madera lejos. Ve al "lavadero" detrás de la "cocina" y sumerge el pincel en salsa de tomate. Regresa al cuarto del pintor y usa el pincel para pintar sobre el papel en el centro. El pintor pensó que había completado su obra final y había recuperado la compostura. Entra desde la habitación del pintor y toma un interruptor de dial del suelo.

20. Regrese al "sótano", instale el interruptor giratorio en la tubería de alcantarillado y gírelo. Cuando llegas a la "piscina", descubres que el agua de la piscina se ha drenado. Después de bajar, obtienes una bolsa de red.

21. Ve al "Pasillo del segundo piso", coloca el queso en la entrada del agujero del ratón para atraerlo y luego reemplaza la daga en la mano del guerrero acorazado con una bolsa de red. . Hubo un trueno fuera de la ventana y el soldado usó una bolsa de red para capturar el ratón y sacarlo.

22. Ven al "Estudio" y usa el código de libro de cinco colores 24154 obtenido en la habitación del científico para desbloquear la estantería. Después de entrar, está el alma del cazador en la habitación, recordándole. que aún no ha obtenido el trofeo final. Pon el ratón en la jaula del lado izquierdo de la habitación y el alma del cazador volverá a la paz. Más adentro hay una sala de juegos. La máquina de juego en el medio es un juego de pinball. Una vez completado el juego, se escupirá una moneda de la máquina.

23. Coloca la moneda en el gramófono del "dormitorio", haz clic para iniciar la base de las aspas del ventilador en blanco y negro y recuerda la secuencia de parpadeo de los colores en la base: verde, morado, naranja, amarillo, rojo y azul. Pulsa las teclas correspondientes del piano en la "Sala de Instrumentos" según esta secuencia: 462315. Desbloquea el compartimento secreto en la pared trasera para abrirlo. Después de entrar, quita la bombilla del techo y la lupa del suelo.

24. Regrese a la "Sala de revelado" en el primer piso y primero observe las fotos en la cuerda bajo la luz roja. Los punteros apuntan a las "10 en punto, 6 en punto y 2". en punto" respectivamente. Reemplace la bombilla que acaba de obtener y mire las fotos en la cuerda. Las manecillas apuntan a las "3 en punto, 7 en punto y 12 en punto" respectivamente. Al mismo tiempo, después de reemplazar la bombilla, una mariposa voló y la atrapó.

25. Ve al "Estudio", usa una lupa para buscar al gato y encuentra una pulga entre el pelo. Usa unas pinzas para atrapar la pulga.

26. Ingrese a la habitación del científico en el segundo piso, coloque pulgas, mariposas y caracoles en el dispositivo experimental en el medio y active el interruptor de la izquierda para ayudar al científico a completar el experimento final y restaurar. su alma a la paz. Sube al ático en el tercer piso a través de las escaleras de la casa. Hay una caja en el medio. Los tres botones de arriba controlan el anillo exterior blanco y los tres botones de abajo controlan el anillo interior rojo. Desbloquee la casilla de acuerdo con la dirección del puntero que memorizó en la "Sala de revelado" (el puntero debajo de la luz roja representa el círculo interior rojo y el puntero debajo de la luz blanca representa el círculo exterior blanco). Dentro de la caja está el documento de propiedad de esta villa. Después de contestar el teléfono, le informan que se ha convertido en el nuevo propietario de la villa y que el juego termina.