Viajero de mar y montaña: Seis travesías nocturnas: Ecos verdaderos
En el momento de escribir este artículo, los comentarios de los jugadores sobre este artículo son todos buenos.
En "El clásico de las montañas y los mares", el jugador interpreta a Yunqi, un "maestro anti-sueños" empleado por la organización oficial Shinhwa: el inframundo. En el mundo del juego, debido a la interferencia externa, hay muchas tragedias en el mundo que no se ajustan al destino predeterminado del inframundo. El profesor de interpretación de los sueños es responsable de encontrar estos casos y, con la ayuda de la habilidad de "interpretación de los sueños", devolver el mundo a su desarrollo normal original. Zhou Yinshan, el protagonista de "Six Degrees of Night", es el padre de Yun Qi y también es un maestro anti-sueños.
El núcleo de este juego es permitir al protagonista revertir la tragedia que ha ocurrido mediante un método similar a la regresión en el tiempo. Este tipo de juego de línea de tiempo no es infrecuente en los juegos de rompecabezas, como los altibajos del clásico "Silent Age", y en bocetos exquisitos de los últimos años, como "Time Series" y "Da Vinci's House". Comparado con ellos, "El clásico de las montañas y los mares" ofrece una respuesta china única a este mecanismo.
A diferencia de la mayoría de los juegos de rompecabezas que interfieren directamente con el "pasado", "Mountain and Sea Traveller" requiere que los jugadores tengan una comprensión profunda de toda la línea de tiempo, especialmente lo que piensa y piensa cada personaje involucrado en el evento. escucha y luego las combina con las suyas propias. Las pistas obtenidas durante la exploración del mundo "pasado" les inculcarán información que originalmente afectó el desarrollo de los eventos, haciendo así que sus acciones sean más razonables y, por lo tanto, invirtiendo la dirección de todo el evento.
Comprende los distintos pensamientos que hay en la cabeza del personaje y busca pistas.
Cómo estimular a los personajes para que desencadenen el desarrollo de la trama oculto en el lado derecho es el principal medio para avanzar en la historia.
Este tipo de diseño brinda a los jugadores un sentimiento accesible y una comprensión detallada de las alegrías, tristezas y alegrías de cada personaje, incluso si es descarado, en lugar de jugar con el destino de los demás como un hada arrogante que queda al margen del asunto. Esto no solo está en línea con el carácter de Yun Qi, sino también con la lógica todopoderosa china, que no es más que compasión.
Debido a que el protagonista quiere cambiar el destino de las personas que lo rodean, los cambios en la vida conducirán inevitablemente a una serie de causas y consecuencias. Sin embargo, en este artículo con un proceso largo, al igual que la animación en. En la primera temporada, los cambios en la vida conducirán inevitablemente a una serie de causas y consecuencias. Estos cambios suelen ser la única solución y es difícil tener en cuenta el desarrollo de muchas rutas diferentes. En "Night Crossing the Willows", debido a su corta longitud, se adapta muy bien a la estructura del ramal circular, y se pueden hacer varios ramales, similar al juego de aventuras y suspenso "12 Minutes" de hace un tiempo, que puede ser considerado como una compensación por los pequeños arrepentimientos en el texto principal.
Son necesarios distintos desarrollos argumentales para el género de puzles timeline.
En términos de estilo general y presentación de juego, "Yeliudu" puede considerarse un "éxito total", pero el equipo de producción tiene un estilo agresivo de la vieja escuela y ha hecho algunos intentos nuevos en juegos específicos. Por ejemplo, hay algunas escenas de "pelea" inmaduras en este artículo. Aunque es la guinda del pastel, también queda un poco áspero. Tanto los enemigos como los jugadores entran en contacto entre sí y mueren. De hecho, sigue siendo una operación encubierta de resolución de acertijos.
La "batalla" en el DLC se ha actualizado de forma iterativa. Aunque sigue siendo un combate de rompecabezas por turnos, en algunos lugares, los jugadores deben elegir el ataque apropiado a la debilidad del enemigo entre varias alternativas dentro de una ventana de tiempo, y la proporción de ACT es mucho mayor. Este pequeño diseño crea tensión y sigue siendo la guinda del pastel.
Además, hay un detalle discreto que merece la pena analizar. En el juego, el protagonista se encontrará con una caja antes de entrar en la etapa de reversión de los sueños. En este punto puede resolver el rompecabezas y abrirlo, pero solo hay una nota dentro. En este artículo, no hay forma de entrar en el sueño inverso sin abrir la caja. En el DLC, puedes activarlo o desactivarlo. Cuando el jugador busca la caja después del sueño, encontrará que todavía está en el mismo estado que antes del sueño, y los elementos dentro serán diferentes dependiendo de la situación en la que el jugador soñó; sin duda, aumentará el grado. de libertad y más cambios.
En general, ya sea desde la perspectiva de la programación de juegos o de la narración, el equipo de producción ha dominado la exploración diferenciada de ramas y todavía tienen un fuerte deseo de explorar la jugabilidad y los temas centrales. Para ser honesto, esto me hace esperar con ansias la trama de seguimiento.
En una conmovedora entrevista anterior, el productor Wei Xinyu dejó claro que "si tienes dinero, definitivamente querrás seguir haciéndolo" al hablar del futuro, y ahora del lanzamiento de "Night Walk". es en respuesta a esta respuesta a una declaración. El marco argumental del DLC obviamente está dibujado con pasteles y la historia gira en torno al padre de Yun Qi. Pero "Seis cruces de noche" es un capítulo aparte, al igual que el prefacio de este artículo. Una historia parece haber completado sólo el principio, y por supuesto hay más. Usando algunos pequeños detalles para hacer eco de este artículo, se puede ver que el equipo de producción tiene la intención de continuar bien esta historia.
Los jugadores que hayan jugado este artículo definitivamente se emocionarán cuando vean este "Colgante de Jade de Piscis"
Además de la continuación de la historia, en cuanto al diseño que combina chino elementos para resolver acertijos, "El libro de las montañas y los mares" "Este artículo me ha hecho sentir que todavía quedan muchos vacíos por llenar, y "Night Walk" es una verdadera respuesta a este sentimiento, especialmente un rompecabezas de alta calidad lleno de Elementos chinos, para decirlo amablemente, es una respuesta al rompecabezas chino que ha estado esperando durante muchos años las expectativas de los jugadores.
Puedo poner muchos ejemplos, como el problema de la acería de este artículo. Estoy seguro de que nunca seré el único que sonríe a primera vista. Desde la perspectiva de mi experiencia personal, ya no recuerdo haberle preguntado al profesor en la clase laboral hace muchos años de qué sirve aprender una barra metálica. Inesperadamente, lo encontré inesperadamente en "El clásico de las montañas y los mares". Acabo de recordar cómo usarlo. Puede describirse como un encuentro extraño en la vida, con sentimientos encontrados. Y este tipo de encuentro, que se desconoce si es accidental o inevitable, es muy adecuado para la atmósfera impermanente de la trama del juego. Este tipo de experiencia entrelazada de realidad y realidad es realmente rara y es una oportunidad de experiencia que solo está disponible en los juegos nacionales.
¡Sorprendentemente, profesora, lo uso para jugar!
Por eso me gusta "El Clásico de Montañas y Mares". Los jugadores chinos suelen encontrar diseños inspirados en clásicos chinos en juegos de rompecabezas extranjeros, como el "Huarong Dao", que se puede ver en casi todas partes, o el conocido "Kongming Lock". Desde entonces, desde los días en que se jugaba DOS, los jugadores han estado esperando que los juegos domésticos tengan colores originales.
"Mountain and Sea Walker" hace realidad este deseo, que también es uno de los encantos únicos del juego. Hay rompecabezas tradicionales empaquetados con un nuevo temperamento y también hay ejemplos de localización razonable después de "anti-agarrar" los principios de los rompecabezas extranjeros. El diseño es rico e interesante. Por ejemplo, cuando usé la fórmula para refinar la medicina en este artículo para completar los números en la clásica cuadrícula de nueve cuadrados, realmente no pude evitar despertarme directamente con el ADN e inmediatamente comencé a reproducir la fórmula "arriba y abajo". "Es fácil, izquierda y derecha son más, y las cuatro dimensiones son prominentes" en mis oídos.
Por supuesto, "Night Walk" tiene menos acertijos. Supongo que puede ser que el ciclo esté apretado y sea difícil implementar más diseños, o que según el plan de sucesivas actualizaciones de DLC, todos los materiales deban quedar atrás (este artículo también lleva el mismo ritmo). Además, en este artículo, algunos jugadores informaron diferencias en la cantidad o dificultad de los acertijos. El DLC obviamente ha realizado algunos ajustes de dificultad, pero el sabor de los acertijos culturales chinos no ha cambiado.
Por ejemplo, al final de este tipo de rompecabezas, no es "los que luchan están al frente"...
"Liu Du of the Night" también muestra La capacidad del equipo de producción para incorporar más elementos al entusiasmo del juego. Por ejemplo, aunque el DLC tiene una escala limitada y es muy amable, el estudio agregó una feroz batalla contra el jefe al final de la historia, que es mucho más emocionante que el final ligeramente suave de este artículo, y es algo inesperado. Tal vez fue solo lo que dijo el productor en la entrevista - es broma, siempre sentí que la batalla final del DLC sería en blanco y negro, lanzando un lanzacohetes al protagonista desde un helicóptero... Oh, no, fui a Pueblo Mapache.
Personalmente, creo que el estilo sencillo pero afectuoso de la historia de este artículo me llegó al corazón. "Six Crossings at Night" también mantiene el mismo toque. Aunque la historia de "Walker of Mountains and Seas" cuenta todo tipo de cosas extrañas, el núcleo revela una especie de bondad instintiva que aún existe después de la vida y la muerte. Esto es exclusivo del estilo chino: esperamos que todos estén bien, así que todos. día nosotros Todos estamos dispuestos a hacer nuestro propio esfuerzo, incluso si todos somos mortales.
Hay suficientes personas tristes en el mundo... entonces, ¿cómo podemos seguir sentados y dejar que sucedan tragedias?
En este artículo, un personaje tiene un tierno amor: "Si no voy al infierno, ¿quién irá al infierno?" a cambio de tocar fondo en el desarrollo de la historia. En "Yeliu Crossing", un jugador murió de hambre por falta de comida. Incluso estaba dispuesto a utilizar la comida que intercambiaba por tesoros ancestrales para ayudar a los vecinos más necesitados. Esto es muy común, porque la gente tiene que comer cuando está viva, pero también es muy inusual, porque los sabios no pueden garantizar tal altruismo.
En "El clásico de las montañas y los mares", estos momentos destacados ordinarios exudan calidez y amabilidad china, que es muy amable. Me gusta la luz.
Bajo este tema, lo que quiero decir es que el equipo de producción de Yunshan Xiaoyu Studio, cuyo primer trabajo fue "Mountain and Sea Walker", es efectivamente "joven", y siempre habrá algunos inexpertos. los. lugar, por lo que el DLC inevitablemente tendrá fallas.
Por ejemplo, las indicaciones del rompecabezas son algo irrazonables. La más típica es la "caja de mariposas" que aumenta la presión arterial. Al navegar por la sección de comentarios de Steam, también descubrí que no soy el único que tiene problemas con los acertijos. En la sección del cuadro de mariposas, la lógica de resolución de acertijos basada en indicaciones de texto e información de imágenes siempre parece fallar. Después de probar dos o tres ideas que pensé que "deberían ser así", finalmente tuve que dejar de presionar aleatoriamente y conectarme a Internet para buscar estrategias. Este rompecabezas me recordó a más de un rompecabezas de Resident Evil 3, que no sólo era abrumador sino también tedioso de manejar. Ese año fue calificado como diseño perezoso. Por suerte, este es el único rompecabezas del juego que no es muy sabroso.
Lo único que me vuelve un poco "loco" de este DLC es.
Otro ejemplo es la cuestión de matar primero. En este artículo, la primera muerte aparece repentinamente en algunos lugares, lo que dificulta que los jugadores que están acostumbrados al ritmo de resolver crímenes y acertijos cambien al modo de pensamiento y operación de los juegos ACT. En el DLC, puedo sentir que el equipo de producción quiere evitar esta situación tanto como sea posible. Por ejemplo, hay un lugar al principio que sí le recuerda al jugador, pero es precisamente por este recordatorio que crea una ilusión. Al final de la historia, hay un lugar donde el jugador debe comenzar a escapar inmediatamente, pero no hay ningún aviso. Hace que la gente piense que todavía están en la trama y luego los pinchan.
Hay recordatorios, pero no todos...
El equipo de producción efectivamente estaba consciente del problema e hizo iteraciones, pero no estuvo completo. Este problema también existe en el desarrollo de sucursales. Al final de la sección anti-sueños del DLC, si el jugador estimula a los dos personajes en diferentes órdenes, hará que visiten ciertos lugares en diferentes órdenes y logren resultados diferentes. Esta es una diferencia sutil, pero puede fácilmente inducir a error a los jugadores haciéndoles pensar que otros nodos también tienen esta situación. Al final, descubrí que solo aquí estaba la diferencia inexplicable, y estaban inevitablemente perdidos: realmente pensé que había espacio para luchar bajo las ramas en llamas, y luego tropecé varias veces.
A pesar de esto, el equipo de producción ha continuado con el estilo pragmático de los investigadores científicos. Algunos problemas pueden no presentar soluciones óptimas, pero aun así se aferran al resultado final. Por ejemplo, durante la primera muerte, de hecho hay guardados automáticos en todas partes, lo que puede compensar algunas molestias y mantener la experiencia general del juego por encima de cierto nivel.
El mensaje de salto en la esquina inferior derecha de Erzhou Mu se siente muy suave. ¡Esta es una característica que deberían tener los juegos en 2022!
En lo que respecta a los juegos con elementos chinos, aunque también me gusta jugar juegos específicos de Changbanpo y también he jugado "Di Xu Renjie" escrito por extranjeros, algunas cosas aún deben ser hechas por los chinos. En sí mismos, algunas palabras deben estar en chino para mostrar suficiente emoción, al igual que algunas palabras deben decirse en japonés e inglés. En mi opinión, "El Clásico de las Montañas y los Mares" es un auténtico manjar. Es único y chino. No sé cuánto tiempo llevo esperando un juego como este. La gran bondad y el desinterés que porta un cuerpo pequeño, implícita o explícitamente impregnados en la historia, son el núcleo clave de nuestros miles de años de civilización, y rara vez se expresan de manera similar en obras extranjeras. Esto es algo que me encantaba encontrar desde hace mucho tiempo, pero de lo que he obtenido muy poco.
Si hay algo más que quieras decirle al equipo de producción, solo hay una frase: "¿Cuándo se lanzará el próximo DLC? ¿Puedo concertar una cita? Por supuesto, no tengo para acelerarlo. Por favor, mantenga la calidad." No, no puedo. Todavía no puedo esperar...