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La industria del juego se acelerará a contracorriente en 2019

En 2019, los ingresos del mercado de juegos de China fueron de 230.880 millones de yuanes, cerraron 18.710 empresas de juegos y se aprobaron 1.446 números de versión de juegos. Tres conjuntos de cifras ilustran plenamente la tendencia general de desarrollo de la industria del juego en 2019.

Después de que la Administración General de Deportes del Estado aprobara oficialmente los deportes electrónicos como competición deportiva oficial hace 16 años, jugar ya no es una profesión no profesional: los juegos se han convertido en una profesión seria, incluso en una profesión.

Sin embargo, hasta 2019, el concepto de "jugar juegos retrasa el aprendizaje" todavía no puede eliminarse de la mente de la mayoría de los padres, y la definición de "tiempo de juego moderado" sigue siendo un foco de controversia.

Sin embargo, esto todavía no impide que la industria del juego gane mucho dinero. En 2019, los ingresos del mercado mundial de juegos equivalieron a más de un billón de yuanes. A diferencia de otras industrias que enfrentan vientos en contra, no parece haber invierno en la industria del juego.

A pocos días de 2020, CCTV Financial Channel informó que desde finales de 2018 hasta principios de 2020, se lanzaron menos de 2000 versiones de varios juegos, y solo 1/5 en 2017 y 2019. Casi Han cerrado 20.000 empresas de juegos.

La bofetada fue tomada por sorpresa.

Más gente, más dinero.

En la Conferencia Anual de la Industria de Juegos de China de 2019, el Comité de Trabajo de Publicaciones de Juegos de la Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China publicó el "Informe de la Industria de Juegos de China de 2019". El informe muestra que los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de China en 2019 fueron de 230.880 millones de yuanes, un aumento interanual del 7,7%; el número de usuarios de juegos chinos alcanzó los 640 millones, un aumento interanual del 2,5%; .

Entre ellos, los ingresos por ventas reales del mercado nacional de juegos móviles en 2019 alcanzaron los 1.513,7 mil millones de yuanes, un aumento del 13,0% en comparación con 2018. Los ingresos de los mercados de consolas y juegos electrónicos han crecido de manera constante, mientras que los ingresos del mercado de juegos web se han reducido significativamente.

En 2019, los ingresos por ventas reales de los juegos de desarrollo propio de China en el mercado interno alcanzaron 1.895,1 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 15,3%. Los ingresos reales del mercado de juegos móviles siguen aumentando, representando el 68,5% de la cuota de mercado; el mercado de juegos para clientes y el mercado de juegos web siguen reduciéndose, representando el 26,6% y el 4,3% de la cuota de mercado, respectivamente.

Desde la perspectiva del usuario, en 2019, el número de usuarios de juegos móviles en China alcanzó los 620 millones, mientras que el número de usuarios de juegos web fue de solo 1,9 millones. El número de usuarios de deportes electrónicos ha alcanzado los 440 millones, pero la tasa de crecimiento está disminuyendo año tras año.

Además, el número de usuarias en China ha superado los 300 millones, y los ingresos por ventas reales aportados por las usuarias chinas de juegos han aumentado lentamente hasta los 52.680 millones de yuanes, un aumento del 7,4%. La tasa de crecimiento ha disminuido ligeramente y el potencial del mercado ha ido surgiendo gradualmente. El número de usuarios de juegos bidimensionales chinos alcanzó los 116 millones, un aumento interanual del 10,7%, y la tasa de crecimiento cayó ligeramente en comparación con 2018.

El informe señala que las empresas nacionales de juegos han logrado un rápido crecimiento a través de una intensa investigación y desarrollo independiente y la exploración de nuevos modelos y enfoques de desarrollo. Sin embargo, la tasa de crecimiento de los ingresos de los juegos desarrollados por China en los mercados extranjeros es mayor que la del mercado interno. En 2019, los ingresos por ventas reales de los juegos de desarrollo propio de China en los mercados extranjeros alcanzaron los 115.900 millones de dólares, con una tasa de crecimiento del 21%. Entre los mercados extranjeros, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur representan casi el 70%, y Estados Unidos representa más del 30%.

En resumen, la industria de los juegos de China tiene las siguientes características principales en 2019:

Los juegos móviles continúan manteniendo un rápido crecimiento, impulsando la expansión constante del mercado nacional de juegos;

La comercialización en el extranjero de juegos de desarrollo propio ha mejorado significativamente, con una serie de trabajos de alta calidad surgiendo;

El repentino aumento de los juegos de deportes electrónicos ha proporcionado un nuevo impulso a la industria de los juegos;

Impulsados ​​por las nuevas tecnologías, los mercados fronterizos como AR/VR y los juegos en la nube marcarán el comienzo de nuevas oportunidades para un rápido crecimiento;

Los grupos de usuarios de los juegos destacados muestran un enorme potencial de crecimiento y desarrollo. espacio.

El mercado del juego se ha convertido en un campo de pruebas para la tecnología más puntera. Una serie de nuevas tecnologías como 5G, VR e IA que aún no han entrado del todo en la vida de la gente corriente ya han logrado grandes avances en el campo de los videojuegos. Con la aplicación y popularización de estas tecnologías, la proporción de juegos móviles será cada vez mayor y serán los pioneros en abrir nuevos mercados.

2019 es un año lleno de desafíos y oportunidades para la industria de los juegos, porque los usuarios de juegos de China se han saturado y el desarrollo futuro de los juegos requiere innovación y exploración continuas.

Los usuarios prestan cada vez más atención a productos innovadores.

Más de 1/3 de los usuarios dijeron que conceden gran importancia a la innovación de los juegos, mientras que la mayoría de los usuarios dijeron que valoran la dirección de la innovación pero no son muy exigentes. El grado de innovación de los juegos también afectará la disposición de los usuarios a pagar.

En términos generales, impulsada por el fuerte impulso de desarrollo de la industria de los juegos móviles, la tendencia general de desarrollo del mercado de juegos de China en 2019 es buena. El mercado de juegos web, que se ha desarrollado bien en los últimos años. ha mostrado una tendencia de transformación en el mercado de juegos móviles.

Estandarización de los deportes electrónicos

2019 12 16 En 2019 se creó una asociación destinada a reescribir el modelo de la industria de los deportes electrónicos, la Federación Mundial de Deportes Electrónicos (en adelante, GEF). Singapur.

GEF es una organización individual internacional de deportes electrónicos establecida a escala global después de que el Comité Olímpico Internacional propusiera la idea de un "enfoque doble" para explorar los deportes electrónicos. El objetivo de su creación es utilizar el FMAM como plataforma para conectar a los socios mundiales de deportes electrónicos, * * * para ayudar a formular normas internacionales más estandarizadas, rigurosas y saludables, promover la globalización de los deportes electrónicos y utilizar los deportes electrónicos para conectar el mundo.

El 5438 de junio+065438+18 de octubre de 2003, la Administración General de Deportes del Estado aprobó oficialmente los deportes electrónicos como la competición deportiva oficial número 99 de China.

En 2008, la Administración General de Deportes del Estado ajustó los deportes electrónicos a la competición deportiva oficial número 78.

2017 10 El 28 de octubre, confirmó la sexta cumbre del Comité Olímpico Internacional; Los deportes electrónicos son un "deporte";

En 2018, los 18.º Juegos Asiáticos de Yakarta tomaron la delantera al incluir los deportes electrónicos como un evento de rendimiento;

Los deportes electrónicos, a través de desarrollo y distribución de juegos, formas y eventos artísticos autorizados por derechos de autor incluyen la formación de clubes, equipos profesionales y competiciones de aficionados en torno a los eventos, patrocinio publicitario y desarrollo y operación de derivados de deportes electrónicos, educación y capacitación, etc. , se ha formado un formato industrial con extensión de cadena industrial horizontal y vertical.

Según las estadísticas de iResearch, el mercado principal de los deportes electrónicos consiste en patrocinio, derechos de autor, entradas, ingresos de clubes, ingresos de jugadores y otros mercados principales de deportes electrónicos, así como ingresos de plataformas de transmisión en vivo, instalaciones deportivas y distritos comerciales de apoyo, presentadores, comentaristas y otros mercados de deportes electrónicos. El mercado ecológico nacional de deportes electrónicos compuesto por mercados de derivados competitivos alcanzará un tamaño de mercado de 654,38 mil millones de yuanes en 2065,438 + 03,8 mil millones, año tras año. crecimiento anual del 38,8%, superior a la tasa de crecimiento mundial.

El modelo de negocio maduro ha convertido a los deportes electrónicos en el pilar que sustenta el desarrollo de la industria del juego. Los inversores son en general optimistas sobre las perspectivas de esta industria y la producción industrial ha alcanzado un crecimiento de dos dígitos. Es una industria con buenos beneficios económicos y rápido crecimiento.

En la primera mitad de 2019, gobiernos locales como Beijing y Shanghai introdujeron sucesivamente nuevas políticas para mejorar la redacción de contenidos de deportes electrónicos y las capacidades de investigación y desarrollo de productos de alta tecnología, y crear una gestión de eventos de deportes electrónicos. sistema, mejorar la construcción de la cultura de la marca de deportes electrónicos y mejorar la redacción de contenido de deportes electrónicos y las capacidades de investigación y desarrollo de productos de alta tecnología. Gestión estandarizada de la industria manufacturera competitiva.

Según las estadísticas de Newzoo, el número total de espectadores de deportes electrónicos en todo el mundo alcanzará los 454 millones en 2019, un aumento interanual del 15 %, de los cuales los espectadores principales representarán aproximadamente 20,1 millones. un aumento interanual del 16,3%, y los espectadores no principales alcanzarán los 253 millones, un aumento interanual del 16,3%.

Con más espectadores, los ingresos de los jugadores y presentadores aumentarán naturalmente y más jóvenes querrán participar.

Pero como dijo PDD en la conferencia de Tucao: "Si realmente te encantan los deportes electrónicos, en realidad hay muchas formas de participar. No es necesario ser un jugador profesional. También puedes realizar operaciones, planificación y entrenamiento de competición, gestión de redes. Es broma, la gestión de redes no son deportes electrónicos, es un cibercafé". Este año, el "Informe de prosperidad laboral para nuevos jugadores profesionales de deportes electrónicos" publicado por el Ministerio de Recursos Humanos. y la Seguridad Social muestra que el número de equipos de deportes electrónicos que operan en nuestro país es elevado. Hay alrededor de 5.000 equipos y alrededor de 65.438+ personas con profesionales de los deportes electrónicos. Se prevé que la demanda de talentos de los deportes electrónicos será de casi 2 millones en los próximos cinco años.

Por el contrario, el Informe sobre el talento de la industria de los deportes electrónicos de 2018 muestra que había aproximadamente 443.000 empleados en la industria de los deportes electrónicos de China en 2018. En otras palabras, entre los practicantes de deportes electrónicos, la gran mayoría son personas distintas de los jugadores profesionales.

Dado que los deportes electrónicos son un deporte, naturalmente son similares a otros deportes. Hay decenas de millones de niños en Estados Unidos que han practicado baloncesto desde la infancia, pero sólo hay unas pocas docenas de estrellas de la NBA.

Por eso los menores no deben quedarse callados y jugar con sus carreras. Como dijo PDD: “Si no tienes el talento para ser uno entre un millón, uno entre un millón o uno entre un millón, no pienses en estas cosas.

Guía de supervivencia del jugador principal

Aunque el mercado de juegos es enorme, el 80% del mercado nacional de juegos está firmemente controlado por los mejores jugadores, y este impulso será cada vez más evidente en 2019.

Los datos del "Informe de investigación de la industria de juegos móviles de 2019" publicado por Jiguang muestran que los juegos móviles chinos actualmente cubren el 73,6% de los internautas, con MAU alcanzando los 825 millones y el tiempo de uso mensual promedio es de 879 minutos. Entre ellos, el tiempo compartido de Tencent Games alcanzó el 58,2% y NetEase representó el 4,6%. El efecto principal de los gigantes sigue siendo muy destacado. Entre ellos, los juegos en línea todavía representan el 33,3% de los ingresos de Tencent. Elite y Happy Landlord tienen tasas de penetración del 17,0%, 11,2% y 5,7% respectivamente. Según las estadísticas, Tencent Games ha lanzado 480 productos en China y mercados extranjeros, atendiendo a más de 800 millones de usuarios en más de 200 países y regiones. /p>

NetEase Games continúa explorando el potencial de su propia propiedad intelectual. Los ingresos por juegos representan el 59,8% de sus ingresos totales, y el tiempo de juego representa el 4,6%. Su juego "Minecraft" tiene la tasa de penetración más alta, alcanzando el 2,1. % La tasa de penetración de "Onmyoji" es del 0,9% en los campos de los juegos benéficos, los juegos funcionales y los juegos independientes, Tencent y NetEase, como fabricante líder de juegos, ya han hecho planes para los mercados de juegos funcionales y HP. p>

Desde una perspectiva de ingresos, además de Tencent y NetEase, entre las empresas de juegos de acciones A, Sanqi Entertainment, Century Huatong y Perfect World son las empresas con mayores ingresos.

En. En 2016, Tencent y NetEase ocuparon el primer lugar con "Honor of Kings" y "Glory of the King" respectivamente. Los dos juegos "Onmyoji" causaron una ola de locura en todo el país, pero no hubo éxitos similares en 2019. Afortunadamente, hubo. No hay categorías de juegos repentinamente populares en 2019, como las peleas de pollos. Los principales fabricantes solo necesitan operar bien si tienes una plataforma, puedes seguir ganando dinero.

18710 empresas de juegos cerraron. /p>

Los datos de la encuesta de empresas muestran que en 2019, se cancelaron o cancelaron 65,438 nuevas empresas de juegos. El número de empresas canceladas es aproximadamente cuatro veces mayor que el de las empresas recién establecidas. En 2019, había 2,504 empresas recién establecidas. El número de empresas abandonadas fue aproximadamente 7 veces mayor que el de las empresas recién establecidas.

Si bien el número de empresas de juegos se ha ralentizado, la velocidad del dumping se ha acelerado repentinamente.

Información del sitio web oficial del Estado. La Administración de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión muestra que desde que se restableció el número de versión del juego en febrero de 2018, ha habido 26 lotes de 1.446 juegos. Un promedio de 121 juegos recibieron números de versión por mes. > Mensualmente, desde la reanudación de la aprobación en febrero de 2018 hasta marzo de 2019, * * * 958 juegos recibieron números de versión, lo que representa 1.446 juegos (66%), con un promedio de alrededor de 240 juegos por mes, manteniendo un alto nivel.

Sin embargo, a partir de abril de 2019, la cantidad de juegos que se revisaron ha disminuido significativamente. Solo se lanzaron 40 juegos en el primer lote en abril, y la cantidad de juegos que pasaron la revisión en. May incluso cayó directamente a cero. Desde entonces, el número de aprobaciones de juegos por mes básicamente se ha mantenido por debajo de 100.

Desde una perspectiva anual, en comparación con los dos años anteriores, el número de juegos en la versión 2019 ha disminuido drásticamente.

El ajuste de los números de versión no se aplica solo a los juegos en línea nacionales, sino también a la aprobación de juegos en línea importados en 2019. Las estadísticas muestran que en 2019, la cantidad de títulos de juegos en línea importados fue significativamente menor que en 2017.

Desde la perspectiva de las categorías de juegos aprobados, el cambio más significativo es que los juegos de cartas y de mesa básicamente han desaparecido. Desde que se reanudó la aprobación de los números de versión de los juegos en febrero de 2018, ha habido rumores en el mercado de que el número de versión de los juegos de mesa y de cartas todavía está congelado. Esta afirmación se desprende de los datos publicados por la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión.

A partir de diciembre de 2018, recién en diciembre de 2018, un juego de Mahjong recibió un número de versión. A partir de 2019, básicamente ningún juego de ajedrez y de cartas ha pasado la aprobación, y solo unos pocos juegos de ajedrez y de cartas puros, como Ludo y Xiangqi, han recibido números de versión.

Además, el Ministerio de Cultura y Turismo emitió un aviso formal a los departamentos culturales de todas las provincias y ciudades del país en 2019 para aclarar las bases para que los departamentos de aplicación de la ley cultural hagan cumplir el mercado de juegos en línea. , centrándose en tomar medidas enérgicas contra actividades ilegales como operar juegos en línea sin licencia. Vale la pena señalar que las transmisiones en vivo de juegos sin números de versión también están incluidas en el alcance de la investigación.

Esto significa que la plataforma de transmisión en vivo prohíbe la transmisión en vivo de contenido de juegos que no haya obtenido una licencia, incluidos juegos extranjeros que no hayan obtenido una licencia en el mercado chino.

Si el Ministerio de Cultura y Turismo implementa el aviso, las plataformas de transmisión en vivo, especialmente las plataformas de transmisión en vivo, enfrentarán una rectificación, y una gran cantidad de presentadores perderán sus trabajos o elegirán otros juegos con licencia para transmitir en vivo.

Hermano, sigue cortándome.

Si ves una reunión de estrellas famosas de artes marciales o comediantes como Jet Li, Jackie Chan, Louis Koo, Leon Lai, Donnie Yen, Aaron Kwok, Nick Cheung, Jordan Chan, Hu Jun, Sun Honglei , Ng Meng-tat, Nick Cheung, Wang Baoqiang, Fan Shaohuang, etc., ¿es una nueva película?

No, es un respaldo de juego.

Es el tipo de juego que puede permitirse el respaldo de celebridades, pero parece no tener dinero para contratar diseñadores para hacer carteles.

En 2019, pocas personas han mencionado la historia de Zhahui, y la rutina del respaldo de superestrellas se ha ido cansando gradualmente desde el punto de vista estético, y cada vez más personas están cansadas de ello. ¿Siguen ganando dinero?

Según informes anteriores, los ingresos mensuales de Blue Moon Games en cada plataforma superaron los 500 millones de yuanes ya en 2017, y su facturación anual fue fácilmente de miles de millones. En noviembre de 2017, Wu, el fundador de Naughty Games, anunció que cotizaría en el mercado nacional de acciones A en los próximos cinco años y se convertiría en una empresa líder en la industria del juego.

El informe semestral de 2018 de Kaying Network muestra que los ingresos mensuales más altos de Blue Moon Legend de la compañía superaron los 200 millones de yuanes y, en la primera mitad de 2018, los ingresos acumulados superaron los 3 mil millones.

En 2019, los juegos web se trasladaron gradualmente a los juegos móviles y continuaron ocupando plataformas de vídeos cortos a través de anuncios y carteles exagerados.

Según las estadísticas de la plataforma de terceros Sensor Tower, el juego móvil recientemente lanzado "Fairy's Day" respaldado por Jet Li se descargó más de 2 millones de veces en la plataforma iOS de junio a agosto de 2019, con ingresos de casi 24 millones de dólares.

Los juegos web “conocidos”, como Blue Moon, Warriors of the Tang Dynasty, Unrivaled Heroes, Legend of Swords and Guns, etc., aún tienen altas descargas e ingresos después de cambiar a plataformas de juegos móviles. .

De hecho, este tipo de juegos atrae principalmente a la ola de usuarios antiguos que han jugado a Legend antes, principalmente hombres mayores de 30 años, que tienen tanto "sentimientos" como dinero. La razón por la que no les importan los gráficos toscos es porque los gráficos eran demasiado toscos cuando jugaron "Legend" antes. La forma de disfrutar de este juego no tiene nada que ver con los gráficos.

Por lo tanto, la mayor parte de los costos operativos de estos toscos juegos web se gastan en marketing y publicidad, y solo una pequeña parte se gasta en desarrollo. Incluso si el juego se produce de manera tosca, vendiendo emociones, invitando a celebridades de renombre a respaldarlo y comercializándolo y promocionándolo vigorosamente, cuanto mayor sea la publicidad, más usuarios ganará.

Según dos informes publicados por AppGrowing, "Q19 Major Mobile Advertising Platform Delivery Insights" y "2019 Q2 Traffic Platform Delivery Insights", en la primera mitad de 2065 438+09, los anuncios de juegos legendarios ocuparon la información de Baidu. Flow, NetEase Easy Effect y la cantidad de publicidad de Alibaba Huichuan ocuparon el primer lugar.

Por un lado, muchas empresas "míticas" de juegos online se han trasladado al mercado de venta de juegos para móviles. Por otro lado, el mercado de ventas de juegos web de China no puede mejorarse en términos de operaciones o investigación y desarrollo de productos, y no puede dar suficiente confianza a los inversores.

La frontera de los tiempos

En 2019, los ingresos del mercado de juegos de China fueron de 230.880 millones de yuanes, 18.710 empresas de juegos cerraron y se aprobaron 1.446 números de versión de juegos. Tres conjuntos de cifras ilustran plenamente la tendencia general de desarrollo de la industria de los juegos en 2019.

La calidad y la estandarización han construido un muro para la industria del juego. Impulsada por nuevas tecnologías como la transmisión en vivo de juegos, 5G, realidad virtual, inteligencia artificial y juegos en la nube, la industria del juego se está moviendo hacia la vanguardia de los tiempos.

Fuente: Pintu Business Review