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¿Cuál es mejor, los deportes electrónicos o el comercio electrónico?

Deben ser los deportes electrónicos. El comercio electrónico lleva mucho tiempo saturado y los deportes electrónicos se encuentran actualmente en un período de rápido desarrollo.

Por primera vez desde el nacimiento de "League of Legends", un equipo chino subió al podio del campeonato final mundial. El 3 de noviembre, en la final mundial de "League of Legends" de 2018 (en lo sucesivo, "S8"), la noticia de que el equipo chino de deportes electrónicos IG ganó el campeonato provocó una acalorada discusión. Medios autorizados como CCTV News, People's Daily, el Comité Central de la Liga Juvenil Comunista y el Pabellón Ziguang han publicado artículos para expresar sus felicitaciones, y los deportes electrónicos chinos también han marcado el comienzo de un período excelente para rectificar su nombre.

Sin embargo, el ambiente de la celebración es complicado, incluida la emoción de esperar durante muchos años y la euforia de derrotar a todos los equipos extranjeros, pero lo más importante puede ser la realización de la propia identidad. Durante mucho tiempo, la “reputación” de los deportes electrónicos no parecía muy buena. Ya en 2003, los deportes electrónicos se convirtieron en el deporte oficial número 99 reconocido oficialmente por la Administración General de Deportes del Estado; incluso en los Juegos Asiáticos de Yakarta de este año, el equipo chino de deportes electrónicos ganó dos oros y una plata en los Juegos Asiáticos de Hangzhou de 2022. , los deportes electrónicos se presentarán como un evento de competición oficial. Pero hasta hoy muchos padres siguen considerando los deportes electrónicos simplemente como un juego en línea, como "heroína electrónica". A los jóvenes que luchan en ellos no se les llama "cazadores de sueños", sino que a menudo se les tacha de "no hacer bien su trabajo". " .

De hecho, ya en 2003, la Administración General de Deportes del Estado incluyó los deportes electrónicos en la competición. En 2005, Li Xiaofeng (SKY) ganó el campeonato mundial en el proyecto WCG World of Warcraft. Esta fue la primera vez que los deportes electrónicos chinos subieron al podio más alto del mundo. La escena de Li Xiaofeng ahogándose mientras llevaba la bandera nacional debería ser familiar para los fanáticos de los juegos nacidos en los años 80 y 90. También llevó los deportes electrónicos a la corriente principal, y la respuesta oficial fue que Li Xiaofeng se convirtió en el portador de la antorcha olímpica de 2008.

El People's Daily también publicó un artículo de comentario "Este "e-sports" no es necesariamente ese "e-game"".

De hecho, es difícil decir qué preferencia estética y de valores es correcta. En una era conservadora, las canciones de Teresa Teng también eran consideradas la música más popular. Sin embargo, en cualquier caso, la gente está reconociendo gradualmente. Que los deportes electrónicos es realmente indiscutible. De hecho, la industria de los deportes electrónicos también ha entrado en un período de rápido desarrollo.

Tomemos este S8 como ejemplo. *** ha atraído a unos 50 patrocinadores. Los métodos de patrocinio no sólo cubren el patrocinio simple de derivados de eventos, sino que también incluyen el patrocinio de clubes relacionados y sus jugadores. Entre ellos, los tres clubes RNG, EDG e IG que participan en este evento tienen 11, 7 y 3 patrocinadores respectivamente, y Nike anunció al jugador de RNG Uzi como portavoz durante el evento.

Vale la pena señalar que el año pasado solo hubo 5 patrocinadores de la competencia, lo que significa que el número de 50 patrocinadores este año ha aumentado 9 veces en comparación con el año pasado, y hay muchos relativamente conocidos. Marcas como Mercedes-Benz, Yili Guliduo, Douyu Live, KFC, Dongpeng Special Drinks, Logitech Technology y otras marcas también se encuentran entre los patrocinadores.

En mi país, según el "Informe de la industria de los deportes electrónicos (Eventos) de 2018" publicado anteriormente por Gamma Data, la industria de los deportes electrónicos de mi país todavía se encuentra en un período de rápido desarrollo, con el tamaño del mercado alcanzando los 77 mil millones de yuanes en 2017. Se espera que este año supere los 88 mil millones de yuanes. Además, los usuarios de deportes electrónicos de mi país todavía tienen mucho margen de desarrollo. En los últimos tres años, la tasa de crecimiento de los usuarios de deportes electrónicos de mi país se ha mantenido por encima de 20 y se espera que alcance los 430 millones en 2018.

Aunque la supervisión estatal de la industria del juego se está endureciendo, todavía adopta una actitud de apoyo hacia los deportes electrónicos en general. Cada vez más departamentos nacionales han comenzado a expresar públicamente su apoyo al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. En 2016, la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma declaró claramente que, bajo la premisa de proteger los derechos de propiedad intelectual y orientar a los jóvenes, las empresas deberían ser el organismo principal para organizar eventos de juegos de deportes electrónicos nacionales o internacionales. El "Decimotercer Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria del Deporte" emitido por la Administración General de Deportes del Estado considera los deportes electrónicos como un foco de proyectos de ocio y fitness líderes en el consumo.

En 2017, el Ministerio de Cultura publicó el "Plan de desarrollo de la industria cultural para el decimotercer período del plan quinquenal", que orientará a las asociaciones industriales para organizar concursos de juegos y entretenimiento como una de las tareas importantes para la mejora de la industria cultural, y enumera los deportes electrónicos como una forma de promover el desarrollo de la industria del juego. Hoy en día, existen innumerables documentos emitidos por ministerios y comisiones nacionales y gobiernos locales sobre el apoyo al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos.

Creemos que ha llegado el amanecer, el día en que la industria de los deportes electrónicos sea verdaderamente reconocida no está lejos y las perspectivas de desarrollo de la academia de deportes electrónicos e incluso de toda la industria de los deportes electrónicos mejorarán. ser brillante.