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Resumen actual de la industria de los juegos de mi país. Esperando urgentemente.

El valor de producción anual actual de la industria de la animación y los juegos de mi país es de alrededor de 18 mil millones de yuanes

El Shanghai United Assets and Equity Exchange citó información proporcionada por asociaciones relevantes que indicaban que la animación y La industria de los juegos está en su infancia, pero se está desarrollando rápidamente y el espacio es enorme. Según estimaciones de la Asociación de Animación y Animación de China, el valor de producción anual total de la industria de la animación y los juegos de China era de sólo 11.700 millones de yuanes hace tres años. En la actualidad, el valor de producción anual total de la industria de animación y juegos de China es de aproximadamente 18 mil millones de yuanes, una parte considerable de los cuales son tarifas de procesamiento pagadas por inversores extranjeros. Una gran cantidad de "animaciones extranjeras" han ocupado el mercado de animación chino, lo que ha provocado que la cuota de mercado de animación nacional siga perdiendo. Según una encuesta nacional, entre las obras de animación favoritas de los adolescentes, las animaciones japonesas y coreanas representaron el 60%, las animaciones europeas y americanas representaron el 29% y las animaciones originales de China continental, Hong Kong y Taiwán representaron sólo el 11%. La industria de la animación y los juegos es una industria espiritual y cultural emergente que se ha desarrollado rápidamente en todo el mundo en los últimos años. En 2005, el valor de la producción mundial superó los 500 mil millones de dólares y se ha convertido en la industria más grande o industria pilar en Japón, Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur.

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La industria de los juegos en línea de mi país todavía se encuentra en una etapa de rápido desarrollo

Aunque la escala del mercado de juegos en línea de mi país ha crecido rápidamente a 1,32 mil millones de yuanes el año pasado. año, todavía se encuentra en una etapa de desarrollo rápido. Los expertos predicen que aunque la tasa de crecimiento se desacelerará debido a la gran base del tamaño del mercado, el tamaño del mercado de juegos en línea aún alcanzará los 6.700 millones de yuanes en 2007.

Es precisamente debido a la popularidad del mercado de juegos en línea que también ha provocado el crecimiento continuo de la industria de los cibercafés El Ministerio de Cultura, el Ministerio de Ciencia y Tecnología, la Administración Estatal de. Radio, Cine y Televisión, el Ministerio de Industria de la Información y el Gobierno Municipal de Beijing comenzaron a celebrar un banquete en el Centro de Exposiciones de Beijing el día 28. Se celebró la segunda Exposición Internacional de Cultura de Internet de China, que atrajo a más de 130 empresas de Estados Unidos. , Japón, Corea del Sur, Rusia, India, Malasia, Singapur y otros lugares.

Según los informes, el contenido de esta Expo de Internet incluye educación en línea, audiovisuales en línea, juegos de animación, seguridad de red, cadenas de cibercafés y tecnología de red de vanguardia. El sitio de exposición está dividido en un nivel nacional. Área de demostración de la cadena de cibercafés. Hay cinco secciones principales, incluida el área de exhibición nacional de animación y juegos originales, el área de exhibición de educación a distancia, el área de exhibición de entretenimiento interactivo y el área de exhibición de la biblioteca digital de China. En particular, el área de exhibición de demostración para cadenas de cibercafés traerá a la audiencia nuevos modelos y formas de negocios de cibercafés. Durante la exposición también se llevarán a cabo el Foro Internacional de Cultura de Internet de China, la Cumbre de Desarrollo de la Industria de Cafés Internet de China y la Primera Conferencia Anual de la Industria de Juegos y Animación Original de China.

Para brindar al público una comprensión más clara de la "Cultura de Internet", la exposición de cuatro días diseñó especialmente 10 actividades temáticas, incluido el Concurso de juegos Digital Elf y el Concurso de diseño de animación en línea, que reflejan las últimas novedades de la red. tecnología de la información Recomendación de excelentes marcas de TI, concurso de charlas cruzadas en línea, exposición de trabajos destacados en el Festival Digital 2004, exposición de trabajos destacados de imágenes digitales, concurso de conocimientos sobre cultura de Internet, etc.

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Informe del juego en línea de China

Dugu Qiubai en la versión independiente del juego siempre hace que la gente se sienta moralista y aburrida. Por lo tanto, sobre la base de la tecnología 3D y la red ilimitada, los juegos se han desarrollado hacia Internet, y lo gratuito que antes se daba por sentado ha sido reemplazado por el pago inherente. La nueva generación está creciendo en esta racionalidad natural. Están ansiosos por comunicarse y ser aceptados. Con la naturaleza de buscar la novedad, Internet les permite encontrar un lugar para vivir y los juegos en línea son como la serpiente que tentó a Eva en el paraíso. lt; brgt;

Finalmente, como madera seca marchita frente a un fuego feroz, se creó el juego en línea de 2002. lt; brgt;

Los juegos se están convirtiendo en una de las industrias del entretenimiento que sigue el ritmo del cine, la televisión y la música. Con sus ventajas de Internet, como el intercambio de información bidireccional, alta velocidad y sin restricciones de espacio, tiene una interactividad, simulación y competitividad atractivas, y se ha convertido en uno de los tres campos más rentables de la industria de Internet. "Industria del sol".

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El tamaño del mercado mundial de juegos en 2001 fue de 16.500 millones de dólares, superando el tamaño del mercado mundial de películas de 16.000 millones de dólares. El año pasado, el valor de la producción mundial de juegos en línea superará los 60.000 millones de dólares. mil millones, y las personas que juegan juegos en línea representan más del 30% de los usuarios de Internet. Este año, hay alrededor de 40 millones de jugadores entre los casi 60 millones de usuarios de Internet de China. El valor de producción de los juegos en línea es de sólo mil millones de yuanes y el mercado tiene un gran potencial. Se espera que la industria de juegos en línea de China supere los 2 mil millones de RMB en 2004 y crezca rápidamente a una tasa anual de casi el 50%. lt; brgt;

Los juegos online han llamado la atención de muchos inversores por su alto crecimiento y rentabilidad, y algunos capitales activos ya se han quejado. Entonces, ¿qué oportunidades tienen todavía los juegos en línea en el entorno económico actual de mi país? ¿Para qué tipo de desarrollo empresarial es adecuado? ¿Qué condiciones necesitan las empresas para tener una ventaja competitiva? ¿En qué dirección se desarrollarán los juegos online en el futuro? Etc., estas son preocupaciones comunes entre personas dentro y fuera de la industria. Este informe intenta explorar el potencial de los juegos en línea desde una perspectiva integral y descubrir sus patrones de desarrollo. Esto permite a las empresas afrontar mejor una competencia global cada vez más feroz. Después de una inspección, análisis y resumen generales, este informe llega a las siguientes conclusiones: lt; brgt;

Parte de la conclusión: la batalla decisiva entre los operadores está en el juego y la batalla decisiva entre los desarrolladores está en el juego. juego. lt; brgt;

Si Shanda ha ganado la situación de competir por la supervivencia mediante el cambio de golpear primero y ganar ventaja, entonces los últimos en llegar quieren sobrevivir en el mercado de competencia. seguramente será alto. lt; brgt;

El título de portada del décimo número de la revista de octubre de 2002 es: "Felicidad en el juego, cae en la ilusión". Los chinos han recibido durante mucho tiempo una advertencia sobre jugar con cosas y perder la moral. Por lo tanto, jugar en sí parece conllevar un riesgo en nuestra cultura. Los operadores y desarrolladores quieren aprovechar el riesgo de saber que hay un tigre en la montaña y van tras el tigre en la montaña. Quieren lanzar una obra maestra donde el caballero representa la leyenda. lt; brgt;

Los niños inteligentes juegan de manera controlada, los operadores inteligentes operan los juegos de manera controlada y los desarrolladores inteligentes deben diseñar juegos de manera controlada. lt; brgt;

Desde el principio, las élites entre los operadores no han podido obtener más ganancias simplemente jugando juegos proxy. El mercado se ha dividido en dos partes: las que satisfacen las necesidades y las que las satisfacen. codicia. Por lo tanto, los operadores no sólo pueden competir en la selección de juegos, sino también tomar decisiones para perder menos en la segmentación del mercado de juegos como Wolf's Lair. Regresar a la Guarida del Lobo solo puede ser Counter-Strike. lt; brgt;

El continuo aumento de los juegos en línea no solo ha desarrollado el juego en sí, sino que también sus armas virtuales internas, equipos e incluso el placer del juego se han convertido en mercancías que pueden circular, generando ganancias. y emergentes, compradores y vendedores, e incluso crearon un mercado. Y también tiene contribuciones directas y significativas a la industria de TI (incluidas PC, servidores de juegos en línea, equipos de red, productos de almacenamiento, software de juegos y SP). El desarrollo de industrias relacionadas impulsadas por los juegos en línea es como las raíces de un gran árbol que se extiende en todas direcciones. Los juegos en línea están sentando firmemente sus bases con su encanto único. lt; brgt;

Los coreanos trasladaron el "campo de batalla" de los juegos en línea al "paraíso" de China, pero el país todavía se siente incapaz de establecer un "campo de batalla" en su propio "paraíso". y aún más No te preocupes por ir al "Paraíso" de afuera. lt; brgt;

Una investigación estadounidense encontró que sólo uno de cada 64 productos de I+D puede tener éxito. Si los desarrolladores nacionales, que básicamente no tienen experiencia en el desarrollo de juegos o en motores de juegos, quieren ganar una cierta cuota de mercado en la batalla decisiva de los juegos, tanto la previsión innata como la agilidad adquirida son indispensables.

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Más:

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Los talentos del juego están en una posición de "doble alto"

En la sociedad de la información moderna en rápido desarrollo, la industria de los juegos se ha convertido en un nuevo punto de crecimiento económico y una de las industrias de seis pilares en Beijing, lo que ha estimulado enormemente el crecimiento de la economía de China. Al mismo tiempo, otro valor agregado creado por el floreciente desarrollo de la industria de los juegos es la "explosión" de la demanda de talentos en diseño y desarrollo de juegos.

A juzgar por la demanda actual del mercado, el grave desequilibrio entre la oferta y la demanda ha obligado a los artistas de juegos, planificadores de juegos y desarrolladores de programas de juegos en la cadena de la industria de juegos de mi país a estar básicamente en una posición de "doble alto" con en segundo lugar, el alto estatus y el alto salario son el alma del producto, la innovación independiente, el desarrollo de excelentes juegos nacionales y el importante papel de todos los aspectos del trabajo del juego son insustituibles en la industria del software en cualquier momento, por lo que la carrera. será más largo; en tercer lugar, el trabajo de juego profesional cubre todos los aspectos de la tecnología y la gestión, y no hay un límite de edad determinado. Por lo tanto, en un lugar de trabajo cada vez más competitivo, los empleos en la industria del juego son relativamente más estables y tienen más perspectivas de desarrollo.

El sistema de material didáctico V4.0 para cultivar "talentos de doble núcleo"

Con el fin de satisfacer las necesidades de las empresas de prestar igual atención a la calidad y capacidad de los empleados y romper el punto muerto de que la graduación equivale al desempleo, como líder en educación vocacional de juegos, la universidad del juego tomó la iniciativa de asumir la responsabilidad de la reforma del nuevo plan de estudios del juego y celebró una conferencia de prensa el 15 de junio para la versión insignia del juego vocacional. sistema curricular del libro de texto educativo V4.0.

En la conferencia de prensa, el profesor Chen Yu, vicepresidente de la Asociación de Promoción del Empleo de China, dijo que siempre ha creído que los cursos de educación vocacional deben tener dos características: primero, deben estar orientados a la carrera y basado en competencias. El segundo es centrarse en el estudiante y desarrollarse de forma independiente. Desarrollar habilidades básicas según la elección independiente de cada niño. Me alegra ver que el libro de texto de Game Academy V4.0 coincide con sus puntos de vista. También elogió que V4.0 es un conjunto de cursos orientados a la realidad y las necesidades laborales, adecuados a las habilidades de aprendizaje y al nivel de los estudiantes, y pueden movilizar el entusiasmo, la autonomía, la autoestima y el espíritu emprendedor de los estudiantes. Su objetivo es cultivar "talentos de doble núcleo" que tengan tanto "habilidades básicas" como "cualidades fundamentales".

Según el responsable de Game Academy, todos los tutoriales de Game Academy están sincronizados con los materiales didácticos de desarrollo del mercado internacional de juegos y se actualizan cada 18 meses antes de que existieran los materiales didácticos V4.0. Durante la compilación, se realizaron visitas de campo a más de 200 empresas de juegos. La visita es la culminación de tres años de investigación y retroalimentación. Los cursos se organizan de acuerdo con las necesidades de la industria, enfatizando tanto la teoría como la aplicación práctica, y enfocándose en el aprendizaje grupal y el trabajo en equipo.

El tren expreso hacia el empleo - Game Academy

Game Academy es una institución de gran escala con el mayor número de profesores profesionales, las mayores capacidades de I+D, el mayor número de centros de formación, y la base de educación profesional de juegos con el mayor número de estudiantes (más de 10.000) en China, para más de 400 empresas de juegos nacionales reconocidas y más de 1.000 empresas relacionadas, en una palabra, la escuela de juegos resuelve las preocupaciones de la formación de talentos; Para alrededor de 2.000 "profesionales de la industria del juego" que se han graduado de la escuela de juegos, en términos de "futuras estrellas", también es un dicho: si eres fácil de trabajar, ¡no será difícil encontrar trabajo! Al respecto, el profesor del Departamento de Empleo de la Academia de Juegos también expresó este resultado en una frase: ¡El sistema preciso de cursos de formación garantiza en la mayor medida la "alta" tasa de empleo de los graduados! ¿Cuál es el significado específico de este "alto"? 85! ! ¡Solo la tasa de empleo de los graduados de los 10 campus clave del distrito norte de Game College está muy por encima del promedio! ¡Esto no incluye a los estudiantes de la "Clase de capacitación de orientación empresarial de juegos" que se lleva a cabo cuatro veces al mes! Estos estudiantes generalmente están "calificados después de graduarse y son contratados directamente por la empresa". En la zona de Beijing, que tiene la mayor concentración de profesionales de TI en China, no se puede dejar de decir que es un "tren directo al empleo".

En julio de 2007, el Centro de la Academia de Juegos de Beijing inauguró especialmente una "Clase de capacitación encargada por empresas de juegos" con un total de 120 personas de acuerdo con el acuerdo de cooperación estratégica de talentos con las empresas de juegos. Todos los graduados calificados. ingrese al "Pedido" Trabajo corporativo.