Introducción a los Foot Fighters
Hasta el momento, nadie ha realizado investigaciones rigurosas sobre el origen de esta forma de ejercicio. Pero la siguiente afirmación puede utilizarse como referencia para el origen de los luchadores a pie.
"Ópera Chi You"
Según el antiguo documento "Liang Shu Yi Ji": "Durante las dinastías Qin y Han, los templos de Chi You eran como espadas y alabardas, con cuernos. En la cabeza, luchando contra Xuanyuan, alcanzando el nivel humano en ángulo, la gente no puede. Hoy en día hay música en Jizhou llamada "Ópera Chiyou". La "Ópera Chiyou" es un juego folclórico popular en el norte de China en memoria del Emperador Amarillo. La importancia de la familia Chiyou compitiendo en las Llanuras Centrales. Chiyou Opera es un juego de lucha libre. "Chi You Opera" imita la imagen de Chi You con cuernos en la cabeza, es decir, el imitador tiene un tocado de cuernos en la cabeza, y la acción principal es tocar a las personas con sus cuernos, por eso también se le llama "Ópera de cuernos". ".
Después de que Qin Shihuang unificó China, a los civiles se les prohibió poseer armas y China floreció como un rincón del combate desarmado. "Registros históricos: biografía de Li Si" registra la visión de Qin II de "hacer que el combate de gladiadores sea mejor que el mejor" en el Palacio Ganquan, lo que indica que el combate de gladiadores en ese momento era una actuación atlética integral que incluía varias habilidades. En la dinastía Han, apareció entre la gente una especie de actividad competitiva desarrollada a partir de la "Ópera Chiyou", que era interpretada por dos personas en público.
Se puede encontrar en varios materiales históricos que esta "Chi You Opera" no es sólo el prototipo de la ópera china, sino también el prototipo de las acrobacias y artes marciales chinas. En otras palabras, es casi el origen de diversas formas de deportes populares en China. Por lo tanto, la forma de pelear a pie evolucionó a partir de la "Ópera Chi You" y se difundió entre la gente en forma de juegos infantiles. Foot Fighter es la abreviatura de "luchador que lucha con los pies". En abril de 2005, Wu, presidente de Beijing Dedao Media Co., Ltd., decidió combinar los medios y los deportes para desarrollar los deportes folclóricos tradicionales chinos y llevarlos adelante. Después de estudiar muchos deportes folclóricos tradicionales en China, finalmente elegimos una forma deportiva de "apoyarse unos a otros con un pie y golpearse con un pie" que circula ampliamente entre los chinos para un estudio en profundidad. Al comienzo del proyecto, para que el nombre de esta forma de ejercicio fuera más fácil de difundir, el Sr. Wu lo llamó "Guerrero que lucha con los pies" basándose en las características del movimiento, o "Foot Fighter" para abreviar.
Al mismo tiempo, para que "Foot Fighter" fuera fácil de difundir internacionalmente, el Sr. Wu creó la palabra inglesa "JUDOSE", que es más consistente con la pronunciación china de Foot Fighter. Como nueva palabra basada en los deportes populares tradicionales chinos, luchador a pie tiene significados amplios y limitados en términos de comprensión conceptual.
(A) Infantería en sentido amplio
El fútbol es una industria cultural y creativa.
¿Qué es la industria cultural y creativa? El fundador de la economía creativa es el famoso historiador y pensador económico alemán Joseph Alois Schumpeter (1883-1950). Ya en 1912, señaló claramente que la fuerza impulsora fundamental del desarrollo económico moderno no es el capital y el trabajo, sino la innovación, y la clave de la innovación es la producción, difusión y difusión del conocimiento y la información. Hoy en día, el concepto de creatividad cultural se ha lanzado de manera grandiosa y poderosa, y la práctica de industrias culturales y creativas está surgiendo en todo el mundo. El destino económico y social de un país depende a menudo de las capacidades creativas de los recursos y productos culturales.
Las industrias culturales y creativas tienen diferentes definiciones en diferentes países. En el Reino Unido, se define como una industria que surge de la creatividad, las habilidades y los talentos individuales y tiene el potencial de crear riqueza y empleo mediante el desarrollo y la aplicación de la propiedad intelectual. Estados Unidos se define por industrias que emplean a un gran número de personas en las artes, los medios y los deportes. La definición de nuestro país se puede resumir básicamente en: obras formadas por el talento, la creatividad y las habilidades individuales, o obras formadas por organizaciones económicas que integran la creatividad y las habilidades individuales, además de contar con la protección de los derechos de propiedad intelectual por parte del Estado, a través del desarrollo de derechos de propiedad intelectual y aplicaciones, industrias que crean riqueza social y económica y aumentan las oportunidades de empleo. En resumen, las industrias culturales y creativas se refieren a industrias emergentes que toman la creatividad como núcleo y ofrecen al público productos culturales, artísticos, deportivos, espirituales, de entretenimiento y otros.
El proyecto Foot Fighter es una exploración y recreación en profundidad de la cultura tradicional china. Sus características en los siguientes aspectos son consistentes con las industrias culturales y creativas.
1. Los luchadores a pie son creativos y creativos.
La lucha a pie se basa en una forma de deporte y tiene una amplia base civil en China. Desde un juego folclórico aparentemente discreto, a través de la excavación, la promoción y la innovación tecnológica, establecimos un nuevo sistema de competencia e implementamos operaciones de marca, con el objetivo de convertirnos en un proyecto deportivo competitivo internacional con derechos de propiedad intelectual independientes y una marca cultural y deportiva con influencia internacional. Esta es la creatividad y la creatividad más importantes de los luchadores a pie.
2. Foot Fighter presta atención a la protección de los derechos de propiedad intelectual.
La protección de la propiedad intelectual es una característica importante de la industria creativa. La lucha con los pies se originó a partir de un juego folclórico tradicional chino. Cientos de millones de personas en China tienen buenos recuerdos de haber participado en este deporte cuando eran jóvenes. Para proteger este evento deportivo nacional perteneciente a los chinos, el fundador registró la marca Foot Fighter y protegió los derechos de propiedad intelectual en más de 60 países y regiones de todo el mundo al comienzo de su creación, sentando una base sólida para la futura promoción internacional. .
3. Foot Fighter está posicionado para la promoción global.
En las primeras etapas de I+D, el proyecto Foot Fighter estaba posicionado para su promoción global. Por lo tanto, los objetivos de establecer un sistema de competencia, tales como reglas, leyes de arbitraje y planificación de la competencia, protección de la propiedad intelectual y construcción de marcas, se llevan a cabo de acuerdo con los estándares internacionales.
(2) La pelea con pies en un sentido estricto
La pelea con pies es un deporte nuevo. La pelea a pie es un deporte de lucha libre y combate. La competición consiste en despegar con un pie, sujetar la pantorrilla y la parte inferior de la pierna sin apoyo, y atacar al oponente con la rodilla, el muslo, la pantorrilla, la cintura y la cadera de la pierna sin apoyo para sacar al oponente del campo prescrito. El pie sin apoyo aterriza en el suelo con la articulación del tobillo apoyando el suelo, o las piernas sin cruzar, con el fin de ganar. Liu Peng, director de la Administración General de Deportes del Estado y presidente del Comité Olímpico Chino.
"La lucha a pie es una buena actividad colectiva, popular entre las masas y fácil de participar y promover".
Zhang Faqiang, miembro del Comité Permanente del Comité Político del Pueblo Chino. Conferencia Consultiva y vicepresidente del Comité Olímpico Chino.
“La lucha a pie ha circulado entre la gente durante más de cinco mil años. Es fácil de aprender y realizar, y no requiere altos requisitos de lugar ni otras condiciones. Es muy fácil de promocionar, surge de la vida y los jóvenes lo adoran profundamente".
Director ejecutivo y secretario general del Comité de Promoción de la Competición Nacional de Luchadores de Fútbol de Wu
"Los luchadores de fútbol llevan adelante el espíritu nacional de positividad, perseverancia, trabajo duro y progreso, y crean justicia y seguridad, eventos deportivos masivos, proporcionando un escenario para que los jóvenes hagan realidad sus sueños deportivos". Fujian. Vicepresidente de la Cámara de Comercio de Nanping, alto funcionario de medios, experto en gestión y destacado empresario con visión de futuro. Fundador del Foot Fighter Project, actualmente es presidente de International Foot Fighter Sports Development Co., Ltd., director ejecutivo y secretario general del Comité Nacional de Promoción de la Competencia Foot Fighter, presidente de Beijing Dedao Media Co. , Ltd., y el presidente de Beijing Dedao Sports Development Co., Ltd.
El Sr. Wu ha estado involucrado en la industria legal durante 6 años y en la industria de bienes raíces durante 8 años. Tiene experiencia y estudioso. Desde 1992 ha estudiado e investigado en la Universidad de Pekín, la Universidad de Tsinghua y la Universidad de Comunicación de China, combinando la teoría con la práctica. Creyendo en el concepto de riqueza de que "la pequeña riqueza depende del trabajo duro, la riqueza media depende de la moralidad y la gran riqueza depende de la moralidad", en 2005, invirtió en el establecimiento de Dedao Company y el Foot Fighter Project, decidido a promover el pie. luchar contra el movimiento nacional y globalizarnos. Beijing Dedao Sports Development Co., Ltd., Beijing Dedao Media Co., Ltd., Beijing Dedao Advertising Co., Ltd. e International Football Sports Development Co., Ltd. están registradas en Hong Kong. Dedao Group está compuesto por una gran cantidad de expertos y consultores en deportes, medios y administración, gerentes que han estado involucrados durante mucho tiempo en deportes, medios e inversiones en la industria, élites de la industria que dominan el marketing deportivo local en China y Talentos senior con rica experiencia en promoción de marcas. Es una empresa del grupo que combina los eventos deportivos con la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento.
Dedao Company se adhiere al valor de "Sólo la nación es el mundo" y persigue el concepto de "hacer las cosas con moralidad". En 2005, invirtió en la creación de un proyecto cultural y deportivo con conocimiento independiente de la industria: Foot Fighter. Ha dejado una huella significativa al actualizar el historial de una marca deportiva sin derechos de propiedad intelectual independientes en la historia de los deportes chinos, y también brindó una nueva oportunidad para el crecimiento estratégico de las marcas corporativas chinas.
A lo largo de dos años de I+D, promoción y esfuerzos incansables del Grupo Dedao, el proyecto Foot Fighter ha recibido un fuerte apoyo de las autoridades industriales del gobierno chino (Centro Social de Deportes de la Administración General de Deportes del Estado) y medios autorizados ( CCTV-5) y cooperación estratégica, y ha ganado numerosos premios como "Agencia de influencia de medios de élite de China", "Las 50 inversiones más valiosas de China" y "Las 50 personas creativas más importantes de China". Ahora, Dedao Group ha entrado en una nueva etapa de desarrollo de gran avance.
Dedao Media implementará una expansión estratégica a gran escala de la industria de los cazas a pie para prepararse para el rápido desarrollo del proyecto de los cazas a pie en China. "Guerreros que luchan con los pies", conocidos como "guerreros a pie"
Los guerreros a pie se originaron a partir de la danza popular china de maquillaje facial "Ópera Chiyou" hace 5.000 años.
"Foot Fighter" es el "Diez mejores juegos clásicos para niños" más simple de China.
Los guerreros de a pie tienen una amplia base de masas en la región de Asia y el Pacífico.
Alguna vez fue un juego de infancia feliz.
Ahora es un movimiento de masas de moda que presta atención a la etiqueta y a guerreros a pie únicos que se tocan las rodillas.
Saludos mutuos con la postura básica de un luchador a pie y el método de tocar las rodillas (saludo con toque de rodilla), mostrando el carácter noble del respeto, la humildad y el aprendizaje mutuo. Universalidad
El luchador a pie tiene un umbral bajo y una forma de movimiento simple. Las técnicas de saltar con un pie y atacar al oponente con una rodilla son fáciles de aprender y practicar, y no requieren altos requisitos. lugares y equipamiento. Normalmente, pueden realizar actividades únicamente con una rodillera. Al mismo tiempo, debido a que la forma de pelea con los pies es la experiencia deportiva más simple para muchas personas en China, tiene una base masiva muy amplia en China. La mayoría de la gente en China ha estado expuesta a este deporte cuando eran jóvenes, por lo que así ha sido. gran popularidad.
(2) Confrontación
Las características inherentes de los luchadores a pie determinan la forma de su enfrentamiento entre sí, es decir, el enfrentamiento. Este tipo de confrontación se lleva a cabo dentro del alcance permitido por las reglas bajo la premisa de que ambas partes han dominado los movimientos básicos y las técnicas y tácticas básicas del luchador de patadas. Al pelear, las rodillas, los muslos, las pantorrillas, la cintura y las caderas se utilizan principalmente para pelear, y el área de contacto del cuerpo es grande.
(3) Seguridad
Los luchadores a pie son una forma más segura de hacer ejercicio. Al comienzo de la investigación del proyecto, durante una encuesta realizada a cientos de estudiantes de secundaria en cuatro escuelas secundarias de la provincia de Fujian, no hubo lesiones superiores a moderadas, solo abrasiones cutáneas leves y lesiones por impacto. El Comité de Promoción de la Competencia Nacional de Foot Fighter organizó de inmediato a profesionales para investigar equipos de protección para fortalecer la protección de las partes relevantes y reducir la incidencia de lesiones. La "Wing Knee Pad", una rodillera especial para luchadores a pie, ha solicitado una patente nacional y ya está en uso. La primera Competición Nacional de Foot Fighter en 2006 tuvo una tasa de lesiones extremadamente baja, lo cual es muy raro en eventos de lucha.
En comparación con los deportes de lucha tradicionales como el boxeo, Sanda y Taekwondo, la lucha con pies es más segura. Los eventos de lucha tradicionales tienen como objetivo golpear directamente la cabeza, el cuello y la parte superior del cuerpo del oponente, y ganar derribándolo, derribándolo y perdiendo resistencia. Los eventos de lucha deportiva tradicionales son muy perjudiciales para el cuerpo y no favorecen la promoción de la aptitud nacional. El luchador a pie se para sobre una pierna y se arrodilla para atacar al oponente, con el objetivo de sacarlo del campo o perder el equilibrio. Cuando un bando sea atacado, el juego se detendrá si no se causa daño directo, y el daño se detendrá si el cuerpo pierde el equilibrio y cae o se retira del campo. Por lo tanto, la pelea a pie tiene un alto factor de seguridad, que no solo puede brindar a las personas la emoción y el entusiasmo de los deportes de pelea, sino que también es un deporte de pelea con un daño físico mínimo, lo que facilita la promoción de la aptitud nacional.
(4) Interés
Foot Fighter se originó como un juego infantil, por lo que supone una experiencia deportiva única. En el enfrentamiento, puedes disfrutar plenamente de la alegría del juego y la emoción competitiva. Foot Fighter guarda buenos recuerdos de juventud de muchas personas. Los atletas están contentos y los espectadores también. En el diseño de las reglas, Foot Fighter enfatiza tanto la competitividad como la diversión. Por ejemplo, en la competición individual se introdujeron la regla del primer intento, el mecanismo de ataque y defensa y el mecanismo de puntuación para hacer que el juego tuviera más suspenso. Las reglas de la competición por equipos se establecen de forma creativa con un método de ataque compuesto, basándose en elementos del ajedrez chino y dividiendo a los atletas en rangos militares, generales adjuntos y generales en jefe. La integración de la cultura china enriquece el juego.
(5) Nacionalidad
El fútbol es un deporte que tiene su origen en la cultura tradicional china. Fue extraído de conocidas competiciones deportivas nacionales y folclóricas, organizado y estandarizado, y luego regresó a los deportes de masas, con fuertes características de los deportes tradicionales chinos. Ya sea participando o mirando, es fácil despertar el sentido de pertenencia como descendientes de la nación china, y juega un papel inconmensurable en el fortalecimiento de la autoconfianza nacional y el aumento de la cohesión nacional. Los deportes tienen el poder de cambiar el mundo y sólo los deportes nacionales son de talla mundial. El enfoque de Foot Fighter para promover los deportes nacionales le ha dado un fuerte sabor internacional desde el principio. Con la expansión generalizada de los combatientes a pie en todo el mundo, seguramente se mejorarán los intercambios amistosos entre nuestro pueblo y los pueblos de todo el mundo, y se fortalecerán la amistad y la cooperación. Valor espiritual
El fútbol de lucha es un deporte de combate de confrontación física directa. Toma la lucha como núcleo, construye el cuerpo como base, ejercita la voluntad como propósito, templa las excelentes cualidades de los practicantes y sirve. la sociedad.
Foot Fighters defiende el espíritu de "atrévete a desafiar a tus oponentes y atrévete a desafiarte a ti mismo". En el entrenamiento y la competición debemos superar las molestias que provoca la respiración anaeróbica y tener el coraje de derrotar a nuestros oponentes. Sólo con una voluntad indomable y perseverante podremos superar constantemente nuestras propias debilidades y alcanzar un estado de superación a nuestros oponentes y a nosotros mismos. Por lo tanto, practicar deportes de lucha con pies puede cultivar la voluntad de soportar las dificultades, la perseverancia, la perseverancia, la integridad y la decisión.
El Ministerio de Educación, la Administración General de Deportes del Estado y el Comité Central de la Liga Juvenil Comunista* * * están lanzando deportes bajo el sol para cientos de millones de estudiantes en todo el país, y es el momento adecuado para lanzar Foot Fighter. Fortalecer el espíritu nacional y condensar la fuerza nacional a través de los deportes nacionales es el mayor valor espiritual de los luchadores a pie.
(2) Valor físico
El fútbol de pie es un deporte. A través del estudio y la práctica, uno puede desarrollar fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad y agilidad. En el estudio del tema "El impacto de los luchadores de pie en la forma y función humana", el equipo de expertos realizó una prueba de salto y paso con una sola pierna de dos minutos en los atletas, y utilizó tecnología de telemetría de frecuencia cardíaca para medir la frecuencia cardíaca en reposo y frecuencia cardíaca inmediata durante el ejercicio; medir la presión arterial en reposo con un esfigmomanómetro de mercurio; medir la capacidad vital con un espirómetro electrónico; Según la prueba de frecuencia cardíaca realizada por los entrenadores a los atletas durante el entrenamiento o la competición, la frecuencia cardíaca se mantiene mayoritariamente en el rango de 170-180 latidos/min, lo que equivale al 70%-85% del VO2máx. Es el segundo más alto. -Ejercicio de intensidad y un ejercicio seguro para adolescentes.
Las investigaciones han descubierto que los luchadores de pie pueden mejorar eficazmente el poder explosivo y la resistencia de la fuerza de los músculos de las piernas humanas, y mejorar la flexibilidad de las articulaciones de la cadera, la rodilla y el tobillo. Puede mejorar la resistencia de la función cardiopulmonar y la capacidad de equilibrio dinámico; puede promover la excitación nerviosa de las personas y mejorar los impulsos de conducción nerviosa. Por lo tanto, el valor del ejercicio del luchador a pie es mayor. Principales participantes: Personas de 8 a 35 años.
Grupo principal participante: adolescentes de 18 a 30 años.
Público principal: la multitud de radiación alrededor de los participantes.
Público influenciado: Aficionados al deporte de todas las edades1. La competición de lucha a pie se divide en competición individual y competición por equipos.
Reglas de competencia personal
[Configuración del número de juego] Juego * * *, hay tres juegos en total, cada juego dura 1 minuto y hay un descanso de 1 minuto entre juegos. . No hay ataque ni defensa en el juego.
【Determinación de ganar o perder】El juego se juzgará por puntos. El equipo que alcance o supere los 15 o 21 puntos primero gana todo el juego. Después de tres rondas, ningún bando tiene 15 o 21 puntos, y gana el que tenga la puntuación más alta en las tres rondas. Si los puntajes son iguales, el partido con menos violaciones gana; si el número de violaciones es igual, el partido con la menor violación gana; si los puntajes siguen siendo los mismos, las dos partes sortean para determinar el ganador.
[Violación de condición]
1. Atacar al oponente con el talón y la planta del pie sin apoyo.
2. Utiliza activamente la cabeza y el cuello para atacar y defender.
3. Ataca al oponente con las manos, hombros, codos, brazos, torso y otras partes.
4. Coloca las manos en la articulación de la rodilla de la pierna sin apoyo para atacar y defender.
5. Infracción de tres segundos (menos 3 segundos, no acción durante 3 segundos después del gesto del árbitro, etc.).
6.
7. Ataque antes de que el árbitro dé la señal de inicio.
[Condiciones de falta y puntuaciones]
1. La articulación de soporte del tobillo está más alta que el suelo. Es una falla y el oponente obtiene 3 puntos.
2. Atacar la cabeza del oponente, lo cual es una falta grave. El oponente obtiene 3 puntos.
3. El pie de apoyo se sale de los límites (fuera de los cuatro cordones del campo de batalla principal). Si falla, el oponente obtiene 3 puntos.
4. Si intercambias piernas de apoyo en un solo juego, el oponente obtendrá 3 puntos.
5. Si las manos no logran sujetar la pantorrilla sin apoyo y debajo, el oponente recibirá 1 punto.
6. Al sujetar el pie con una mano del mismo lado que la pierna no apoyada, el brazo debe quedar fuera de la articulación de la rodilla y las piernas no deben estar cruzadas. Si lo sueltas, tu oponente ganará 65.438+0 puntos.
7. Si un atleta es pasivo durante el juego y falla, el oponente recibirá 1 punto.
8. En un partido, si cualquiera de los equipos comete tres faltas, a partir de la cuarta vez, el otro equipo obtendrá 1 punto por cada infracción. Si el número total de violaciones de cualquiera de las partes llega a 8 primero, el juego terminará y el jugador será multado por fallar; si el jugador que no violó la regla se queda atrás, se registrará la puntuación real si la parte infractora gana. En el marcador, la penalización será de 0:21 (tres penalizaciones de 0:15 por quince puntos en la ronda).
[Sanción en circunstancias especiales]
1 En el caso de faltas graves (incluidas faltas técnicas y faltas de comportamiento), el oponente obtendrá 3 puntos (como una falta intencional cuando. un jugador pierde puntos) Es una falta técnica contra el oponente (el oponente no solo obtendrá los puntos correspondientes, sino que también anotará una falta en el lado perdedor).
2. Si cualquiera de las partes comete dos faltas graves, el juego termina y el infractor falla el penalti. Si el equipo infractor se queda atrás en la puntuación, se registrará la puntuación real; si el equipo infractor lidera la puntuación, se impondrá una penalización de 0:21 (una penalización de 0:15 por tres juegos de quince puntos).
3. Cada vez que se produce una falta especialmente grave (como atacar al árbitro o provocarlo), el juego puede ser directamente descalificado (fallo). Si el equipo infractor se queda atrás en la puntuación, se registrará la puntuación real; si el equipo infractor lidera la puntuación, se impondrá una penalización de 0:21 (una penalización de 0:15 por tres juegos de quince puntos).
4. Después de ser derribado por el ataque legal del oponente durante el juego, si el juego no puede reanudarse dentro de los 10 segundos, o el árbitro determina que es difícil para la persona que fue derribada continuar el juego. juego, el oponente ganará por KO.
5. Al final del tercer juego, cuando el marcador sea 0:0, se mirará primero el número de infracciones y ganará el jugador con menos infracciones. Si el número de infracciones es el mismo, gana el que tenga menor peso y la puntuación es 1:0.
[Otros]
1. Los deportistas pueden descansar 5 minutos si compiten de forma continua. Según el desarrollo del juego, el árbitro tiene derecho a ajustar el orden del juego.
2. Durante la competición, los deportistas deberán obedecer al árbitro. Si tienes alguna objeción, puedes informarla al árbitro. La decisión del árbitro es definitiva. Si no está satisfecho con la decisión del juez que preside, puede apelar ante el comité de arbitraje. Independientemente del motivo por el cual se interrumpe el juego por más de 5 minutos (calculados después de la mediación), se tratará como una huelga y el jugador será descalificado del juego.
【Lugar】El lugar se cambia a 6m×6m.
Reglas de competición por equipos
1. Método de competición:
En una competición por equipos de combatientes a pie, los lados rojo y negro tienen 5 jugadores cada uno (coche, Caballero). , cañón, alfil, general) se turnan para jugar. En una confrontación uno a uno, el ganador será juzgado a través de dos juegos de 265, 438+0, y un lado derrotará a los cinco jugadores del otro lado.
2. Normas de peso:
Competición masculina: el peso total de los cinco jugadores no excederá los 385 kg (77 kg por persona); el peso total de los cinco jugadores El peso no supera los 365.438+00 kg (62 kg por persona).
3. Límite de tiempo:
1. Cada combate uno contra uno consta de dos rondas, cada ronda dura 90 segundos y hay un intermedio de 60 segundos.
2. Antes del juego número 15, los entrenadores de ambos bandos deben determinar la plantilla de jugadores (torre, caballo, arma, alfil, general). Una vez que la lista se confirma y se envía a los archivos, no se puede cambiar. En caso de no confirmar o negarse a confirmar, la multa será confiscada.
3 A excepción del jugador "Ginger" que debe aparecer en último lugar, el tiempo de aparición de los otros cuatro jugadores (torre, caballo, cañón y elefante) puede ser determinado por los entrenadores de ambos bandos 10 segundos antes. el inicio de cada partido uno contra uno (levantar el cartel).
4. Cuando el árbitro indique entrar al campo, debes ingresar al campo a tiempo. Un retraso irrazonable de 10 segundos se considerará una exención.
5. Una competición por equipos puede tener un máximo de 18 partidos.
Cuarto, penalizaciones:
1. Si un lado comete una falta grave, el otro obtendrá 3 puntos.
2. Si un lado falla, el otro lado obtiene 3 puntos.
3. Si una de las partes pierde, la otra parte obtendrá 1 punto.
4. Si un lado es negativo, el otro lado obtendrá 1 punto. Lugar de competición por equipos
5. La competición uno a uno ha sido violada 3 veces. A partir de la cuarta vez, el oponente recibirá 1 punto por cada infracción.
5. Reposición de jugadores
1. En cada partido uno contra uno, el bando perdedor debe regresar rápidamente al asiento del equipo. Antes del inicio de un nuevo partido uno contra uno, el ganador primero debe determinar los jugadores que jugarán, y el perdedor debe determinarse después de determinar el ganador (dentro de los 10 segundos).
2. Los jugadores de ambos bandos deben ingresar al campo de batalla principal y realizar una nueva ronda de competencia uno contra uno bajo las instrucciones del juez de línea.
3. El ganador podrá optar por continuar el juego o ser sustituido. El juego termina cuando el bando perdedor no tiene jugadores a quienes reemplazar.
4. Los jugadores de ambos bandos deben jugar en sus puntos de inicio y atacar sólo después de que el árbitro lo indique.
5. Cuando no haya transcurrido el tiempo de cada partido o no esté decidido el uno contra uno, ningún equipo podrá cambiar de jugador.
6. Los jugadores que fracasaron en la competición no podrán participar en esta competición.
6. Juicio de victoria o derrota:
En un partido uno contra uno, cuando se acaba el tiempo de dos partidos y ningún equipo suma 21 puntos, se considera al equipo con más puntos. el puntaje más alto gana; si ambos lados tienen el mismo puntaje, el lado con menos faltas y faltas técnicas gana si las faltas y las faltas técnicas son las mismas, el lado con menos faltas gana si el número de violaciones es el mismo; el que tenga el peso más ligero gana; si los pesos vuelven a ser los mismos, el ganador se determinará mediante sorteo. La postura básica de un luchador a pie: generalmente también llamada postura de combate real o postura de lucha, es la postura de acción adoptada por el luchador a pie antes de la competición y la pelea. Su calidad afecta directamente la efectividad de la ofensiva y la defensa, por lo que los principiantes deben dominar las posturas básicas estándar para sentar una base sólida para seguir aprendiendo las habilidades básicas de los luchadores a pie. Las posturas básicas del luchador a pie generalmente se dividen en "posturas de ataque y defensa derecha" y "posturas de ataque y defensa izquierda". Los practicantes pueden elegir sus propias posturas según sus propios hábitos, pasatiempos y necesidades reales de combate.
Fundamentos esenciales de la acción: 1. Ponte de pie, dobla la pierna derecha hacia adelante, crúzala con la pierna de apoyo izquierda, apoya la pantorrilla y la parte inferior de la pierna derecha con la mano izquierda, apoya la parte inferior de la articulación de la rodilla con la mano derecha, sostenga la parte superior de la articulación de la rodilla con la mano derecha o colóquela a un lado. La parte superior del cuerpo está erguida, incluidos el pecho, el abdomen y las nalgas. La mandíbula inferior está ligeramente retraída y mirando hacia adelante. Las posturas ofensivas y defensivas del lado izquierdo son opuestas. La postura básica del luchador a pie es mirar la pierna doblada. Cuando la pierna derecha está doblada, es una "postura de ataque y defensa derecha", y cuando la pierna izquierda está doblada, es una "postura de ataque y defensa izquierda".
Trabajo de pies:
1. Da un paso adelante
Instrucciones de acción: Empieza desde la postura básica (toma como ejemplo la postura correcta de ataque y defensa) , con el pie delantero izquierdo mirando hacia atrás Empuje, incline la parte superior del cuerpo hacia adelante, haga la transición desde la punta de los pies hasta los talones al aterrizar y mire hacia adelante.
2. Hacia atrás
Instrucciones de acción: Partiendo de la postura básica, empuja el pie delantero izquierdo hacia adelante e inclínate hacia atrás. Al aterrizar, realiza la transición desde el antepié hasta el talón, mirando hacia adelante.
3. Camina hacia un lado
Instrucciones de acción: Partiendo de la postura básica, empuja la planta del pie delantero izquierdo hacia ambos lados, y al mismo tiempo inclina la parte superior. cuerpo hacia ambos lados. Al aterrizar, realiza la transición desde el antepié hasta el talón, mirando hacia adelante.
El cuarto paso, dar la vuelta
Instrucciones de acción: Partiendo de la postura básica, utilice el antepié (talón) del pie izquierdo como eje, gire el cuerpo desde el antepié y talón, y mirar hacia adelante.
5. Pasos de frenado
Fundamentos de la acción: El pie izquierdo deja de moverse repentinamente, la rodilla izquierda se dobla para amortiguar y la parte superior del cuerpo se sacude para controlar el equilibrio.
6. Ponte de pie
Instrucciones de acción: Partiendo de la postura básica, empuja hacia atrás la planta del pie delantero izquierdo, inclina la parte superior del cuerpo hacia adelante y cuelga todo el cuerpo hacia adentro. el aire. Al aterrizar, realiza la transición desde el antepié hasta el talón, mirando hacia adelante.
7. Hacia atrás
Fundamentos de la acción: Partiendo de la postura básica, empujar el pie delantero izquierdo hacia atrás, inclinar la parte superior del cuerpo hacia atrás y colgar todo el cuerpo en el aire. Al aterrizar, realiza la transición desde el antepié hasta el talón, mirando hacia adelante.
8. Saltar un paso
Instrucciones de actuación: Partiendo de la postura básica, empuja el suelo con el pie delantero izquierdo, y todo el cuerpo girará en el aire. Al mismo tiempo, la postura básica al aterrizar será desde el pie delantero hasta el talón, mirando hacia adelante.
(2) Tecnología:
1. Contestar el teléfono
Fundamentos de acción: Partiendo de la postura básica, doblar la pierna de apoyo y empujar contra el suelo, encoja ligeramente la parte superior del cuerpo y enderece la cintura. Utilice ambas manos para levantar la pierna atacante de abajo hacia arriba, con el punto de fuerza al costado de la rodilla.
2. Pressing
Lo esencial de la acción: partir de la postura básica, con ambas piernas en el suelo, la parte superior del cuerpo erguida, presionar la pierna atacante de arriba a abajo con ambas manos, y el punto de fuerza está debajo de la rodilla.
3. Rodilleras
Fundamentos de la acción: Partiendo de la postura básica, empujar la pierna de apoyo hacia el suelo, mantener la parte superior del cuerpo erguida, unir las manos con la pierna atacante y tirar. hacia abajo de arriba a abajo, con el punto de fuerza en el interior de la rodilla.
Refutación
Fundamentos de la acción: Partir de la postura básica, doblar la pierna de apoyo, sentarse sobre los glúteos y empujar el suelo, e inclinar la parte superior del cuerpo hacia adelante. Al ejercer fuerza, la parte superior del cuerpo está extendida, las caderas están rígidas y el punto de fuerza está en la parte exterior de la rodilla.
5. Balancea las rodillas
Fundamentos de la acción: Partiendo de la postura básica, con el pie delantero de la pierna de apoyo como eje, la parte superior del cuerpo impulsa la pierna atacante hacia balancee hacia la izquierda y hacia la derecha e inclínese hacia adelante, con el punto de fuerza en las rodillas hacia la izquierda y hacia la derecha.
6. Empuje de resorte
Instrucciones de actuación: Partiendo de la postura básica, empujar el pie delantero de la pierna de apoyo hacia el suelo, y al mismo tiempo empujar hacia afuera con el pie. la otra mano en conjunto con la pierna atacante, con el punto de fuerza en la pantorrilla superior. Preparación: El árbitro se para en la posición de árbitro principal del campo de batalla, levanta las manos horizontalmente, apunta con las palmas hacia arriba a los atletas de ambos lados y da la orden "preparar".
Entran los atletas: El árbitro establece una postura positiva, levanta los brazos horizontalmente, los dedos juntos, las palmas hacia arriba, los antebrazos y la parte superior de los brazos doblados hacia adentro en un ángulo de 90 grados, las palmas enfrentadas.
Al mismo tiempo, se emitió el comando: "Entrar".
Ambos lados saludan: después de que ambos atletas ingresan al campo y se paran en la posición designada, el árbitro presiona simultáneamente sus antebrazos sobre su pecho. En ese momento, sus manos cambiaron de palmas a puños, con los puños hacia abajo y uno frente al otro, y al mismo tiempo emitió la orden: "Saludo".
Aterrizaje: levanta los brazos hacia los lados, apunta las palmas hacia abajo en la estación y da la orden de "aterrizaje" al mismo tiempo.
Instruir a los lados ofensivo y defensivo: Durante el juego ofensivo y defensivo, el árbitro utiliza gestos para notificar a los jugadores de ambos lados. Gesto: Coloque la palma de la mano del mismo lado que el defensor frente al pecho, con el pulgar hacia adentro. Para desafiar, cierra el puño del mismo lado y golpea la palma del oponente de afuera hacia adentro, con el puño hacia abajo, y al mismo tiempo da la orden: "*Party Challenges*Party"
Preparación: Después de que los jugadores de ambos lados ingresan al área, el árbitro retrocede hasta la mitad con su pierna derecha, las patas delanteras están ligeramente dobladas, las traseras rectas, el brazo izquierdo cuelga naturalmente y el brazo derecho está recto. , la palma se levanta de abajo hacia arriba, formando un ángulo de 90 grados con el tronco y, al mismo tiempo, se emite el comando "Listo".
Inicio: Después de que ambos jugadores estén listos, el árbitro rotará su palma en sentido contrario a las agujas del reloj 90 grados para que quede perpendicular al suelo, presionará su brazo derecho hacia abajo y al mismo tiempo emitirá la orden - "Inicio".
Tiempo muerto: Tiempo muerto (cronómetro): El árbitro dobla ligeramente su pierna derecha (izquierda) medio paso hacia adelante, estira su pierna izquierda (derecha), cuelga su brazo izquierdo (derecho) y endereza su brazo derecho. brazo (izquierdo). Junte los dedos, con las palmas hacia el lado izquierdo (derecho) de los dos jugadores, y simultáneamente emita la contraseña: "Detener".
Levantamiento: frente a la persona que recibe la advertencia, los dos brazos están naturalmente verticales, los antebrazos están cruzados frente al pecho y las palmas de ambas manos están inclinadas 45 grados hacia la línea media del cuerpo. Después de la posición cruzada frontal, los dos antebrazos se abren rápidamente hacia abajo para formar un ángulo de 60 grados con la línea media del cuerpo, los antebrazos están paralelos al suelo y las palmas hacia abajo (también hablado: fuera del pie).
Ataque ilegal (violación): Primero haga una pausa, establezca una postura frontal hacia el agresor, estire el brazo izquierdo, con los dedos juntos, la palma hacia abajo, apuntando a la parte agresora en un ángulo de 60 grados con el torso, Doble el brazo derecho, puño. Colóquelo frente a su pecho, con el centro de su puño hacia abajo. Enviar contraseña al mismo tiempo: ataque ilegal.
Fuera de límites: párese a un lado de la línea lateral, párese en posición firme con los dedos de los pies paralelos a la línea lateral, estire los brazos, con los dedos juntos, agite los brazos hacia adelante y hacia atrás una vez en la línea lateral, y al al mismo tiempo dar la orden: fuera de límites.
Comportamiento incivilizado: Frente al agresor, estire el brazo izquierdo, con los dedos juntos, la palma hacia abajo, apuntando al agresor en un ángulo de 60 grados con respecto al tronco. Doble el brazo derecho y levántelo, coloque el dedo índice frente a la boca, estire el brazo por dentro y por fuera y coloque los dedos en posición vertical. Al mismo tiempo, se emitió la orden: comportamiento incivilizado.
Falta en ambos lados: Hacer puños con ambas manos y cruzar los antebrazos por delante del pecho. Al mismo tiempo se dio la orden: falta por ambos lados.
Infracción de cinco segundos: adopte una postura frontal para el jugador objeto de la falta, estire el brazo izquierdo, con los dedos juntos, la palma hacia abajo, apuntando en la dirección de la falta en un ángulo de 60 grados con respecto al torso, y Mantenga su brazo derecho frente a usted en un ángulo de 90 grados, de cara al jugador infractor con los dedos bien abiertos. Contraseña emitida al mismo tiempo: infracción de cinco segundos.
Una advertencia por vez: frente a los miembros del equipo, dobla los brazos y levántalos 90 grados hacia los lados de tu cuerpo. Se levanta un dedo índice y se doblan los otros cuatro dedos. Al mismo tiempo, se emite la contraseña: 65438 + 0 advertencias cada vez.
Falta grave: El árbitro utiliza gestos y palabras para advertir al jugador infractor. Gestos: Haga una pausa primero y establezca una postura frontal para el jugador infractor. Estire el brazo izquierdo, junte los dedos y apunte la palma hacia abajo en un ángulo de 60 grados con respecto al torso hacia el lado infractor. Levante el brazo derecho y haga un movimiento. puño con el corazón hacia el jugador infractor y, al mismo tiempo, dé la orden: "Falta en el lado rojo" (como en "falta en el lado rojo").
No válido: Estire los brazos delante del cuerpo, crúcelos dos veces, con las palmas hacia abajo. Contraseña publicada al mismo tiempo: Inválida
Perder: El árbitro utiliza gestos y palabras para notificar al jugador perdedor. Gesto: Doble el antebrazo del mismo lado que la mano del perdedor, estírelo con la palma hacia arriba y al mismo tiempo dé la orden: "El partido falla" (por ejemplo, "El partido rojo falla").
Anunciar el resultado del juego: Al final del juego, el árbitro debe estirar los brazos y apuntar con las palmas hacia abajo, hacia el área de pie de los atletas, indicando que ambos jugadores ingresarán al área de pie de los atletas. (de cara a la tribuna). El árbitro camina hacia el centro de los atletas, mira hacia la tribuna, levanta los brazos del atleta ganador y al mismo tiempo da la orden: "* el lado gana" (como "el lado rojo gana"). La competición por equipos debería cambiarse a "equipo ganador".
Salida: Cruza los brazos a ambos lados del cuerpo, estira los brazos hacia ambos lados y empuja las palmas hacia afuera, mientras das la orden de "salida".