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Plan de actividades del programa de competencia de conocimientos

Cualquier concurso de conocimientos debe tener un procedimiento de concurso predeterminado. El procedimiento de competición suele dividirse en dos etapas, una es la etapa de preparación previa al partido y la otra es la etapa de implementación de la competición. El siguiente es un plan de actividades pk de competencia de conocimientos que recopilé cuidadosamente. Déjame compartirlo contigo y disfrútalo.

Plan de actividad 1 del concurso de conocimientos Pk

Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los estudiantes universitarios en nuestra escuela, mejorar la acumulación de conocimientos enciclopédicos y despertar la atención de los estudiantes hacia la ciencia popular. conocimiento a su alrededor y explorar nuevas formas de aprender conocimientos, cultivar las cualidades personales y la capacidad de coordinación de los miembros del equipo y guiar a los estudiantes para que desarrollen hábitos de estudio que coexistan con el aprendizaje y el entretenimiento. Nuestro departamento lanzó especialmente el "Concurso de conocimientos de la enciclopedia feliz" y formuló. el documento de planificación de la siguiente manera:

1. Tema de actividades

Enciclopedia de felicidad, sabiduría y coraje

2 Hora del evento

20__. 65438 + 5 de febrero (miércoles) 18:00 h .

Tercero, ubicación del evento

Sala 307, Edificio 1

Cuarto, objetivo del evento

Todos los estudiantes del Departamento de Comunicación de Masas

Forma de actividad verbal (abreviatura de verbo)

Cada clase selecciona a tres estudiantes para formar un grupo para participar en la actividad en forma de competencia intelectual y competencia divertida, preguntas y respuestas de conocimiento. se combinan con entretenimiento. Los equipos con un desempeño sobresaliente recibirán certificados de premio.

6. Configuración del enlace

1. Happy Partner

Cada grupo elige una categoría de preguntas, que incluye tres o tres tipos de preguntas: Animales, cosas y acciones. . La respuesta se muestra en la pantalla, dos personas del equipo se encargan de hacer gestos y una persona adivina la respuesta. Cada equipo * * * responde 10 preguntas, y cada respuesta correcta suma 2 puntos. No se descontarán puntos por respuestas incorrectas, 2 minutos para cada equipo.

2. Sala de examen de enciclopedia

En la descripción del anfitrión, responda primero, las preguntas son principalmente de enciclopedia y humanidades, ***10 preguntas. Si el moderador lee la pregunta y nadie la responde o la respuesta es incorrecta, la pregunta no será válida y pasará a la siguiente pregunta. Cada pregunta vale 3 puntos, se sumarán puntos por las respuestas correctas y se descontarán los puntos correspondientes por las respuestas incorrectas.

3. Concurso de Memoria

Una * * * seis preguntas. El presentador muestra un párrafo o un grupo de imágenes en la pantalla y los concursantes exploran rápidamente el contenido dentro del tiempo especificado, apagan la pantalla y confían en la memoria para pronunciar las respuestas correctas según sea necesario. Se sumarán cinco puntos por cada respuesta correcta, y no se descontará ningún punto por cada respuesta incorrecta.

4. Trampa de Inteligencia

Después de la tercera ronda, la clasificación se basará en el desempeño. El primer lugar contra el sexto lugar, el segundo lugar contra el quinto lugar y el tercer lugar contra el cuarto lugar se dividieron en tres grupos para jugar esta parte. Cada grupo de oponentes tiene seis preguntas y los puntos de las preguntas se establecen en 1, 3 y 5. Primero seleccione las preguntas con puntuaciones altas como preguntas con puntuaciones bajas (las preguntas están escritas en las tarjetas y el interrogador no conoce la puntuación). Si el oponente responde correctamente, el oponente obtiene puntos extra.

Siete. Proceso de actividad

1 Primero, los jugadores inician sesión.

2. Antes de comenzar el juego, cada equipo tomará sus posiciones y presentará a sus equipos, consignas y jugadores.

3. El anfitrión anuncia el inicio del juego.

4. Coincidir según el enlace establecido.

5. Salir de forma ordenada después de la actividad.

8. Configuración de premios

Un grupo para el primer premio, dos grupos para el segundo premio, tres grupos para el tercer premio y varios premios de excelencia. Certificado de emisión.

9. Notas

1. Antes de la competencia, debes preparar completamente las preguntas de la competencia y hacerlas detalladas y completas.

2. Convocar una reunión de personal con anticipación para discutir cuestiones de seguridad y métodos de manejo de emergencias.

3. Presta atención a la distribución e higiene del local.

Plan de actividad PK 2 del concurso de conocimientos

Lema de la actividad: "¡Reuniendo lo mejor de cientos de escuelas, ustedes son mi clase!"

Propósito de la actividad:

Como estudiantes universitarios del siglo XXI, debemos armar nuestra mente con todo tipo de conocimientos. Para enriquecer la vida cultural de la universidad, promover la construcción de la civilización espiritual en la clase, mejorar la calidad de los estudiantes en la clase y mostrar el estilo de los estudiantes en la Clase 1101, se planea especialmente un concurso de conocimientos de enciclopedia.

Planificación de eventos: Lu Wenshuan

Tiempo de actividad: 165438 + 20 de octubre__.

Ubicación: Aula 211, Edificio Docente N°3.

Destinatario de la actividad: todos los estudiantes de la Clase Eléctrica 1101 de la Escuela de Ingeniería Física e Ingeniería Electrónica.

Preparación de la actividad:

1. Divida la clase con anticipación en tres grupos, con 14 personas en cada grupo, y seleccione al líder del grupo.

2. Seleccione 2 estudiantes de cada equipo para que actúen como anotadores (3 personas) y cronometradores (3 personas).

3. Utilizar al monitor, al monitor adjunto y a un compañero como supervisores para mantener la disciplina en la clase.

Formato de la actividad: Esta actividad se divide en tres etapas.

La primera etapa: responda primero las preguntas de opción múltiple (***50 preguntas, cada respuesta correcta es 3 puntos y la respuesta incorrecta es 2 puntos) (**150 puntos).

La segunda etapa: responda primero las preguntas de verdadero o falso (***50 preguntas, cada respuesta correcta vale 3 puntos y la respuesta incorrecta vale 2 puntos) ((**150 puntos).

Las primeras tres etapas: responda las preguntas primero (***30 preguntas, cada respuesta correcta es 5 puntos, la respuesta incorrecta es 3 puntos) ((**150 puntos).

Actividad proceso:

Primero, el organizador del evento anuncia el contenido y los requisitos del evento.

En segundo lugar, cada grupo explica el nombre y el lema de su equipo.

En tercer lugar, anuncia el inicio del evento

En cuarto lugar, el planificador comienza a leer las preguntas y realizar la primera etapa del juego, y al mismo tiempo el anotador y el cronometrador comienzan a trabajar.

5. Después de la primera etapa, el planificador resumirá los resultados de cada par de jugadores en la primera etapa y pasará a la siguiente etapa de la competencia.

6. y se pasa a la segunda etapa de la competición, mientras el anotador y el cronometrador comienzan su trabajo.

7 Después de la segunda etapa, el planificador resumirá los resultados de cada pareja de jugadores en la segunda etapa y procederá. a la siguiente etapa de la competencia.

8. El planificador comenzará la tercera etapa de la competencia, con anotadores y cronometradores.

9. el planificador resumirá la puntuación total de cada pareja en las tres etapas. 10. Los equipos destacados y las personas destacadas de cada pareja realizarán Revisión y premiación.

XI.

12. El planificador anuncia el final del evento.

Notas:

1. Al responder preguntas, "levanta la mano + informa, ponte de pie". responder", y no hablar cuando otros respondan preguntas.

2. Los cronometradores y anotadores deben ser justos e imparciales. .

Esta actividad tendrá una duración de más de 2 horas.

Plan de actividades PK 3 del Concurso de Conocimientos

1. El significado de la actividad

Con el fin de dar la bienvenida a la llegada del segundo festival de cultura corporativa de nuestro colegio y brindar estudiantes con un escenario para mostrar su estilo, enriquecer sus conocimientos jurídicos, mejorar su conciencia jurídica y su conciencia sobre la protección de derechos, y permitirles aprender, comprender y cumplir la ley, ciudadanos racionales que utilizan la ley, Sociedad de Derecho Juvenil de la Universidad de Huangshan. organiza especialmente este concurso de conocimientos jurídicos

2. Antecedentes del incidente

Con el desarrollo de la economía de China, la construcción del estado de derecho en China está cambiando cada día que pasa: la promulgación de la. La Quinta Enmienda de la Ley Penal, la participación nacional en la discusión del proyecto de ley de propiedad y la implementación de cada vez más leyes muestran que los conceptos de derecho y estado de derecho han entrado en nuestra vida diaria y están estrechamente relacionados con nuestra Aunque muchos colegios y universidades han abierto cursos legales básicos y fortalecido la promoción del conocimiento legal relevante, de hecho, pocos estudiantes universitarios realmente usan la ley para proteger sus intereses legítimos, lo que infringe los intereses legítimos de los estudiantes universitarios. También es común adoptar una actitud de evasión y tolerancia ante los propios intereses legítimos. Ante esta situación, la celebración de un concurso de conocimientos jurídicos es un intento de romper con el modelo convencional de promoción del conocimiento jurídico, propugnando la participación de personas novedosas. y personas interesantes, y promover el conocimiento práctico diario en las escuelas, mejorar la calidad jurídica de los estudiantes universitarios para conocer, comprender, cumplir y utilizar la ley, establecer la conciencia jurídica de los estudiantes universitarios para utilizar la ley para proteger sus derechos legítimos. e intereses, hacer que el estudio del conocimiento jurídico sea realmente útil para los estudiantes universitarios, practicar el derecho en la vida y practicar el derecho en la ley. Disfrute de la vida.

Tercero, preparación para el evento

1. Planificación y preparación del evento;

2. Actividades promocionales;

(1) Folletos. y carteles

(2) Pancartas

3. Colección de preguntas de prueba

4. Contactar a los patrocinadores

5. sindicatos de diversos departamentos y sociedades.

Cuatro. Proceso de actividad

El aspecto competitivo pone más énfasis en la novedad y se esfuerza por aumentar la participación.

Bajo la premisa de garantizar el buen desarrollo de la competencia, nos esforzaremos por innovar en todos los aspectos de la competencia.

Por lo tanto, sólo innovando constantemente en la planificación podemos captar verdaderamente la orientación de los intereses de la audiencia, dejarlos participar en el evento e integrarse en la atmósfera del evento. Por lo tanto, planificamos las actividades de la siguiente manera:

(1) Parte del trabajo de anfitrión:

1. El anfitrión presentó a los invitados presentes (desde líderes escolares hasta cuadros de sindicatos de estudiantes y cuadros de sociedades de abogados). en orden) Así como los antecedentes, finalidad y efectos esperados de la actividad.

2. El anfitrión saludó a los invitados y compañeros presentes, invitó a los representantes invitados a hablar y expresó esperanza por ellos.

3. Presentar el concurso y los participantes, así como el orden de participación.

4. El anfitrión lee las reglas de la competición y anuncia el inicio oficial de la competición.

(2) Inicio de la competición

1, etapa preliminar

(1) Hora de la competición

(2) Lugar

(3) Proceso de competencia: En forma de prueba escrita, quedarán 30 estudiantes según sus puntajes, y cada 3 estudiantes se dividirán en 10 grupos para ingresar a la final.

2. Etapa semifinal

(1) Hora de la competencia:

(2) Ubicación:

(3) Proceso de competencia :

En la primera ronda, preguntas individuales de respuesta obligatoria:* *Se configurarán diez conjuntos de preguntas, y cada grupo las seleccionará aleatoriamente en orden, con tres preguntas en cada conjunto, diez puntos por cada pregunta y una pregunta para cada persona;

Segunda ronda de preguntas de respuesta: cada grupo puede elegir 10 puntos, 20 puntos, 30 puntos o 40 puntos para responder preguntas tercera ronda de preguntas de respuesta rápida: 10 puntos por cada pregunta, ***10, respuesta incorrecta 10 puntos;

Nota: (1) 10 revanchas, 5 grupos serán eliminados y los 5 grupos restantes pasarán a la final.

(2) Si hay equipos con la misma puntuación al final del juego, se pueden añadir preguntas de riesgo para la eliminación. 3 Etapa final:

(1) Hora de la competencia:

(2) Ubicación:

(3) Proceso de competencia:

No Ronda: "Preguntas personales que deben responderse"

Moderador: anunciará el método de esta ronda de competencia y _× enviará las preguntas y las respuestas estándar a los jueces.

1. Esta ronda * * * tiene un total de 5 conjuntos de preguntas, cada conjunto tiene 6 preguntas. Cada jugador responde 2 preguntas. conjunto de preguntas en cada ronda Puedes elegir libremente Múltiples preguntas. Tres jugadores se turnan para responder, cada jugador tiene 10 segundos para responder. Comience con el primer grupo.

2. Si respondes correctamente una pregunta, obtendrás 10 puntos; si la respondes incorrectamente, no habrá deducción.

3. Cuando los jugadores responden preguntas, los jugadores de este grupo y de otros grupos y la audiencia no pueden incitar, insinuar ni participar en otros comportamientos de trampa. Si lo descubren haciendo trampa, se descontarán 20 puntos del equipo al que pertenece el jugador.

4. Si hay alguna disputa, será juzgada por los jueces presenciales.

Preguntas de participación interactiva de la audiencia:

Método de participación: el presentador lee las preguntas y quienes conocen las respuestas se ponen de pie para responder. Quien responda correctamente primero recibirá un premio en el acto.

La segunda ronda de "Preguntas que el grupo debe responder"

Moderador: Anuncie el método de esta ronda de competencia y envíe las preguntas y respuestas estándar a los jueces.

Esta ronda * * * tiene cinco conjuntos de preguntas, cada uno con cuatro preguntas, * * * dos rondas, cada grupo elige un conjunto y puedes elegir preguntas de opción múltiple libremente. Tres personas pueden responder las preguntas principales y otros jugadores pueden complementarlas. Cada grupo tiene 20 segundos para responder la pregunta. La tercera ronda de "Respuesta rápida"

Moderador: anuncia el método de esta ronda de competencia y envía las preguntas y respuestas estándar a los jueces.

1. Hay 20 preguntas en esta ronda. Después de que el anfitrión lea las preguntas y diga "comenzar", cada grupo puede responder libremente.

2. Una respuesta correcta sumará 20 puntos, y una respuesta incorrecta restará 10 puntos.

3. Cuando el grupo responde preguntas, los miembros del grupo pueden discutirlo y otros miembros o espectadores del grupo no incitarán ni participarán en otros comportamientos de trampa. Si lo atrapan, se descontarán 20 puntos del equipo tramposo.

4. Si hay alguna disputa, será juzgada por los jueces presenciales.

Preguntas de participación del público:

Cómo participar: el presentador lee las preguntas y los que conocen las respuestas se ponen de pie y responden. Quien responda correctamente primero recibirá un premio en el acto.

La cuarta ronda de "Responder preguntas según puntuaciones"

Moderador: Anuncie el método de esta ronda de competición y envíe las preguntas y respuestas estándar a los jueces.

1. En esta ronda las preguntas se dividen en tres puntos: 10, 20 y 30. Cada punto vale cinco preguntas. Los grupos responden las preguntas basándose en su situación real y sus puntuaciones. Tres personas responden cada una de las preguntas y otros jugadores pueden agregarlas. Cada grupo tiene 20 segundos para responder la pregunta. Comience con el primer grupo.

2. Según la puntuación de la pregunta seleccionada, la respuesta correcta obtendrá la puntuación correspondiente y la respuesta incorrecta descontará la puntuación correspondiente.

3. Al responder preguntas en el grupo, los miembros del grupo pueden discutirlas y otros miembros o espectadores del grupo no incitarán ni participarán en otros comportamientos de trampa. Si lo atrapan, se descontarán 20 puntos del equipo tramposo.

4. Si hay alguna disputa, será juzgada por los jueces presenciales.

La quinta ronda: preguntas de análisis de caso (30 puntos, puntuados por los jueces)

Preguntas de participación del público: método de participación, el anfitrión lee las preguntas y los que conocen la respuesta se ponen de pie. hasta responder, quien responda correctamente primero ganará el premio, y el premio se entregará en el acto.

Nota: 1. Entre los cinco grupos de la final, dos grupos serán eliminados y los tres grupos restantes se convertirán en el primer, segundo y tercer lugar respectivamente.

2. Si hay equipos con la misma puntuación al final del juego, puedes añadir preguntas de riesgo para eliminarlos.

3. Método de puntuación para cada juego: La puntuación preliminar de cada grupo es 65.438+000, y los puntos se sumarán o restarán según los resultados.

4. Cuente las puntuaciones y anuncie el equipo ganador.

5. El presentador pronunció un discurso de clausura y finalizó el evento.

5. División del trabajo

1. Gestión del lugar

Hay una persona dedicada responsable del orden y seguridad del lugar, y una persona dedicada responsable para servicios de logística para garantizar la seguridad de este evento. Progreso secuencial y feliz.

2. Puntuaciones estadísticas

Asignar a varios estudiantes como responsables de registrar las puntuaciones de cada grupo, y hacer que la puntuación sea transparente durante todo el proceso para lograr un efecto abierto, justo e imparcial.

6. Métodos de participación

Las preliminares, semifinales y finales se realizan en grupos, con 3 personas en cada grupo.

Siete. Participantes

Todos los estudiantes de la escuela.

8. Fijación de premios

Primer premio: (1 grupo): Certificado de premio del concurso de conocimientos jurídicos y premios exquisitos.

Segundo Premio: (Grupo 1): Certificado de premiación del concurso de conocimientos jurídicos y premios exquisitos.

Tercer Premio: (Grupo 1): Certificado de obtención del concurso de conocimientos jurídicos y premios exquisitos.

Souvenirs interactivos: premios exquisitos, etc.

Comuníquese con el comité de la liga juvenil escolar y la rama general de cada departamento para sellar el certificado de premio con _ _ sello.

Plan de actividades PK 4 del concurso de conocimientos

1. Propósito de la actividad

En respuesta al llamado de la universidad de “prestar atención a los problemas de salud mental de la universidad”. estudiantes”, Asociación de Salud Mental de Tianlan, especialmente Se planeó un "Concurso divertido de conocimientos sobre salud mental" para aumentar las reservas de conocimientos psicológicos de los estudiantes y hacerles saber la importancia de la salud mental. Mejorar el conocimiento general sobre salud mental de los estudiantes los ayudará a integrar la teoría con la práctica y utilizar el conocimiento sobre salud mental para resolver sus propios problemas psicológicos, logrando así el propósito de enseñar y aprender.

2. Tema de la actividad

Ama la vida y ámate a ti mismo.

3. Hora del evento

24 de mayo a las 7 p.m. en punto.

IV. Lugar de la Actividad

Edificio 1, Sala 215

Organizador del Verbo (abreviatura de verbo)

Asociación de Salud Mental

El verbo intransitivo representa

Siete. Fuentes de financiación

1 Gasto en cuotas de membresía

2. Patrocinio comercial de la asociación

8. Cómo patrocinar

Patrocina este evento realizando una subvención o preparando un premio.

Nueve. Normas detalladas de la actividad

1. Destinatario de la actividad: profesores y alumnos de todo el colegio.

2. Método de publicidad:

1) Enviar una carta de invitación a cada asociación de la liga universitaria de nuestra escuela en forma de borrador electrónico, invitando a cada asociación de la liga a enviar equipos de reserva a participar activamente en este concurso.

2) El Departamento de Propaganda es responsable de distribuir carteles promocionales a toda la escuela, y todos los estudiantes pueden participar en la competencia como equipo.

3) Los miembros de la Asociación del Corazón forman un equipo para participar.

3. Invitar a invitados: el responsable de la página web, el responsable del club escolar y el responsable de todos los clubes escolares.

4. Materiales necesarios para el evento: El Departamento de Propaganda se encarga de preparar los siguientes materiales: 20 cartulinas, 12 tijeras y 10 piezas versión KT.

5. La estación de radio invita a los presentadores y la asociación es responsable de producir los presentadores (los presentadores provisionales Zhang _ _, Kong _ _).

6. Fotógrafo: Pide prestada una cámara para tomar fotografías en el lugar del evento como certificado de las actividades de nuestra Heart Association y publicarlas en el sitio web.

7. Configuración de premios:

Recompensas para jugadores: 2 jugadores

Premios colectivos: primer premio, segundo premio, tercer premio, uno para cada uno.

Premio a la popularidad: 1

8. Después del evento, la Secretaría organizará personal para limpiar el sitio y todos los funcionarios resumirán su trabajo.

9. Invita a invitados misteriosos a realizar actuaciones de calentamiento. Lleve la reunión a un clímax.

10. La secretaría organiza personal de puntuación para enumerar el personal que mantiene el orden en el sitio.

11. Colocar agua mineral antes de que lleguen líderes e invitados.

12. El día de la competición, anota los patrocinadores en el PPT o volante.

X. Reglas y precauciones de la competición

Las preguntas de la competición se dividen en tres partes:

1) Preguntas obligatorias: Cada equipo extrae al azar una hoja de respuestas, que debe completarse dentro del tiempo especificado. Si respondes 1 correctamente, obtienes 10 puntos; si respondes que no, no obtienes puntos extra.

2) Preguntas de capacidad: esta parte se divide en dos partes: prueba psicológica y desempeño en escenarios de problemas psicológicos. En la prueba psicológica, cada equipo dibujará un conjunto de preguntas de prueba psicológica y las completará dentro del tiempo especificado durante la presentación de la escena, ambos equipos dibujarán sus propias preguntas de presentación de la escena al mismo tiempo; Después de tres minutos de preparación, el equipo comenzará a actuar y sus resultados se anunciarán después de la actuación del segundo equipo. (Reglas de puntuación: esta pregunta requiere que los invitados califiquen. Calificarán según la creatividad de los concursantes, la atmósfera divertida y si cumplen con el significado de la pregunta. La puntuación total para esta pregunta es 100 y los invitados calificarán a los concursantes. de acuerdo con las reglas de puntuación. Se eliminará un punto y la puntuación más baja. Sume la puntuación final del jugador a la puntuación total.

3) Preguntas de competición: esta etapa incluye preguntas de opción múltiple y verdadero-falso. preguntas. Cada pareja enviará a un jugador sentado al frente para que levante la mano y les pida que respondan rápidamente preguntas según las reglas del juego. Una respuesta correcta a una pregunta vale 20 puntos; una respuesta incorrecta vale 10 puntos.

Plan de actividades PK 5 del concurso de conocimientos

1 Propósito de la actividad:

En respuesta a las actividades temáticas del comité del partido universitario, mejorar integralmente las habilidades de los estudiantes. calidad del aprendizaje y calidad profesional, y fortalecer la comprensión de los estudiantes sobre la universidad, enriquecer aún más la vida cultural del campus, promover la construcción del estilo académico, crear una atmósfera de aprendizaje sólida y, especialmente, lanzar el "Concurso de conocimiento de reglas y disciplina escolar".

2. Patrocinador: Departamento de Economía y Comercio, Universidad Tecnológica de Henan

3. Patrocinador: Unión de Estudiantes del Departamento de Economía y Comercio.

Cuatro. Tiempo de competencia: 20___año 65438 + 1-4 de febrero.

Verbo (abreviatura de verbo) Ubicación: 6J101

6. Participantes: Todos los estudiantes del Departamento de Economía y Comercio.

Siete. Requisitos de ingreso:

1. La competencia se basa en carreras. Cada especialidad asignará un líder de escuadrón y un secretario de la Liga Juvenil como líderes de la especialidad para dirigir a cuatro estudiantes.

2. La competencia adopta la forma de preguntas y respuestas en el sitio, y las preguntas de la prueba seleccionadas provienen todas del manual del estudiante de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Henan.

3. El Departamento de Autodisciplina y el Departamento de Aprendizaje son responsables del diseño de las preguntas del examen.

4. Todos los miembros del sindicato de estudiantes son responsables del concurso.

8. Proceso de competición:

1. Cada equipo mostrará su propio estilo (introducir los nombres y lemas de cada equipo de este grupo, 3 minutos).

2. Preguntas obligatorias en la primera ronda.

Cada grupo sortea una serie de preguntas que deben responder. Cada conjunto de preguntas incluye 5 preguntas. Se sumarán 10 puntos por cada respuesta correcta y no se descontarán puntos por cada respuesta incorrecta. En esta ronda de competición, cada equipo tiene la oportunidad (30 segundos) de buscar ayuda del grupo de expertos del equipo. Los participantes pueden optar por aceptar respuestas o indicaciones de la persona a la que se les pide ayuda, o pueden optar por responder las preguntas ellos mismos.

3. Segunda ronda de respuesta de preguntas.

Las preguntas de esta ronda incluyen preguntas de verdadero/falso y de opción múltiple. Después de que el anfitrión lea las preguntas, cada equipo comienza a responder las preguntas primero. Se agregarán 10 puntos por cada respuesta correcta y no se descontarán puntos por cada respuesta incorrecta. Esta ronda * * * consta de 15 preguntas y el tiempo de respuesta para cada pregunta no excederá los 10 segundos.

[Enlace de respaldo: Puntuación de riesgo. En esta ronda de competencia, cada equipo tiene solo dos oportunidades para calificar las preguntas. Las puntuaciones son 10 puntos, 15 puntos, 20 puntos, 25 puntos y 30 puntos respectivamente. Si la respuesta es correcta se descontarán los puntos correspondientes. El tiempo de respuesta no puede exceder los 15 segundos. ]

4. Interacción en sitio.

El público compitió para responder las preguntas, y cada respuesta correcta fue recompensada con pequeños obsequios exquisitos.

5. La tercera ronda de preguntas de análisis de casos.

Esta ronda es imprescindible. Analiza el caso, da tu propio punto de vista y determina la respuesta.

Esta ronda será puntuada por los jueces y profesores, con una puntuación total de 60 puntos y * * * 1 pregunta. El tiempo de respuesta no debe exceder los 5 minutos.

6. Si hay empate en este momento, los jueces presenciales agregarán preguntas para competir por las respuestas, y se sumarán 10 puntos a la respuesta correcta.

Nota: 1) En la ronda preliminar se seleccionarán 8 equipos del grupo profesional y 8 equipos del grupo no profesional para acceder a las semifinales.

2) Cada equipo enviará a 4 personas para formar su propio grupo de expertos y sentarse entre la audiencia.

3) Un equipo participante que infrinja las reglas tres veces en la competición será descalificado.

4) Si ningún equipo responde la pregunta diez segundos después de que el anfitrión la haga, pasará a la siguiente pregunta, pero el tema de respuesta seguirá siendo 15.

9. Fijación de premios:

A nivel profesional, se obtendrán a través del concurso un premio a una organización destacada, un equipo destacado, varios premios individuales y se otorgarán certificados honoríficos y premios relacionados. premiado.

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