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¿Por qué Tencent puede crecer paso a paso?

Para cualquier empresa líder en la industria tecnológica, la mayor competitividad debe ser su capacidad de innovar. Una vez que se pierde esta capacidad, el fracaso es inevitable.

Tencent también.

(Edificio de la nueva sede de Tencent en el Parque Científico y Tecnológico del Distrito de Nanshan, Shenzhen)

También hay niños que expresan desdén por las capacidades de innovación de Tencent. ¿Tencent no sólo plagia?

Si esto es todo lo que ves, sólo puedo burlarme tres veces y preguntarte:

Una persona nació en un lugar difícil, sin padre, sin el cuidado del partido. , sin la Universidad de Pekín, la Universidad de Tsinghua, etc. ¿Cómo logró una empresa en crecimiento un valor de mercado de cientos de miles de millones de dólares en quince años, convirtiéndose en una de las cuatro principales empresas de Internet del mundo y tan grande como los cuatro principales bancos? Si el plagio está bien, ¿por qué no?

Bien, sin más preámbulos, retrocedamos en el tiempo hasta hace 15 años y echemos un vistazo al camino de innovación de Tencent.

1. ¿Cómo venció QQ a ICQ?

ICQ nació en 1996 y se hizo instantáneamente popular en todo el mundo. En 1998, este software había monopolizado el mercado de mensajería instantánea de China. Este año, ICQ se casó con una familia adinerada y se convirtió en un activo de AOL, el grupo de Internet más grande de Estados Unidos. Es a la vez rico y popular, y su estatus es inquebrantable.

Desde 65438 hasta 0999, cuando se lanzó QQ, solo dos empleados, los fundadores Ma y Zhang Zhidong, vivieron en una casa privada en Shenzhen y pasaron medio año haciendo investigación y desarrollo.

QQ todavía era muy difícil en ese momento, pero la interfaz china rápidamente atrajo la atención del mercado. Si este es el caso, QQ no puede alcanzarle desde atrás, porque en este momento han nacido en el mercado una serie de software de comunicación del mismo tipo: PICQ, TICQ, GICQ, paginación Sina, mensajería instantánea Yahoo...

Con lo siguiente Con una serie de tecnologías innovadoras, QQ se ha convertido rápidamente en el líder en software similar:

En primer lugar, toda la información de ICQ se almacena en el cliente. Una vez que el usuario inicia sesión con otra computadora, los amigos agregados en el pasado desaparecerán y la información del usuario de QQ se almacena en el servidor en la nube y podrá iniciar sesión y chatear desde cualquier terminal.

En segundo lugar, ICQ sólo puede chatear cuando tus amigos están en línea. QQ fue pionero en la función de mensajería sin conexión, la función de inicio de sesión invisible, puede elegir el compañero de chat a voluntad y también puede tener su propio avatar personalizado.

En tercer lugar, ICQ se beneficia del software de mensajería instantánea personalizado para empresas, mientras que QQ insiste en buscar oportunidades de comercialización proporcionando servicios gratuitos a los consumidores.

Se puede decir que el éxito de QQ radica en que es la primera empresa con pensamiento de Internet en la historia de Internet de China. La diferencia fundamental entre QQ e ICQ radica en la diferencia entre conceptos de Internet y conceptos de software.

El concepto de Internet vence al concepto de software. ¿No es este el concepto más popular hoy en día? Pero hace 15 años Mark ya se había dado cuenta.

El mercado siempre es inteligente y solo premia los productos innovadores con la mejor experiencia de usuario: en el año 2000, QQ se había convertido en el rey del mercado de la mensajería instantánea.

2. ¿Cómo venció el grupo QQ a la sala de chat?

En la era del auge de QQ, navegar por Internet = sala de chat + noticias de Sina + correo electrónico. Las salas de chat más famosas son Sina, NetEase, Bihaiyinsha, etc. En su apogeo, había decenas de miles de personas en línea en una sala de chat de NetEase. La popular historia del "primer contacto íntimo" en Internet ocurrió en una sala de chat. Cuántas personas han cumplido el sueño de "bailar" en Internet.

Todo ha terminado.

El declive de las salas de chat se debe a las inestables relaciones de usuario entre extraños. El innovador grupo QQ de QQ puede ver los registros de chat y definir los nombres de los amigos por sí mismo, transformando QQ de una relación inicial entre extraños a relaciones de usuarios genuinos.

En este momento, el valor de mercado del grupo estadounidense AOL Network alcanzó los 654,38 dólares + 63 millones de dólares. En su apogeo, su software de mensajería instantánea AIM integró funciones ICQ y lanzó funciones de sala de chat, con 20 millones de usuarios.

Sin embargo, las funciones del software AIM y las salas de chat de AOL están separadas, lo que hace que las salas de chat de AOL sean sólo una herramienta para chatear con extraños. Además, todavía hay que pagar una tarifa por utilizar los servicios de estos dos programas: para iniciar sesión en la sala de chat de AOL, hay que pagar una tarifa mensual de 19,95 dólares. Ahora parece que esto es realmente estúpido e increíble, pero en esa época en la que el software era rey, era muy natural.

El sitio de redes sociales estadounidense MySpace se lanzó en 2003 y Facebook se lanzó en 2004, 1 o 2 años después del lanzamiento del grupo QQ en 2002. Se puede decir que la primera red social comercialmente exitosa del mundo no fue FACEBOOK, sino el grupo QQ de Tencent.

La nueva versión de QQ lanzada en agosto de 2002 agregó funciones de grupo QQ, vinculación de teléfonos móviles de amigos, vinculación de cámaras, libreta de direcciones de teléfonos móviles almacenada en el servidor en la nube y categoría, marca, modelo, etc. de teléfonos móviles de amigos, etc. .En datos de telefonía móvil. Estas funciones permitieron que QQ se transformara rápidamente en una plataforma de red social real, y la cuenta QQ se convirtió en la tarjeta de identificación en línea de las personas.

Después de 2003, QQ lanzó QQ Show Pictures, álbumes de fotos grupales, QQ Space y otras funciones, profundizando y satisfaciendo continuamente las posibles necesidades sociales de los usuarios y manteniendo una gran popularidad.

3. ¿Cómo venció QQTM a MSN?

MSN lanzó un servicio de mensajería instantánea en 1999, basándose en el fuerte capital de Microsoft y la integración de la plataforma del sistema operativo WINDOWS. En 2001, había derrotado a AOL y se había convertido en la plataforma de mensajería instantánea más grande del mundo.

En 2003, MSN tenía 300 millones de usuarios y ocupaba el primer lugar en casi todos los mercados importantes excepto China.

Este año, la ambiciosa MSN comenzó a entrar a gran escala en el mercado chino y comenzó un duelo con QQ. Con la estrategia de paquete gratuito, la imagen de marca de Gao Fushuai, su potente buzón de correo Hotmail y los servicios del sitio web de noticias MSN ocuparon rápidamente un territorio en el mercado de las comunicaciones empresariales.

En ese momento, Tencent se encontraba en una situación precaria: la feria QQ acababa de lanzarse, pero aún no había logrado rentabilidad y faltaba talento. Para sobrevivir, se ha estado vendiendo para recaudar fondos: el 40% de sus acciones se vendieron a inversores extranjeros a cambio de un salario de 2 millones de dólares, pero los inversores nacionales no estaban dispuestos a comprarla en absoluto.

En 2003, Tencent lanzó la versión empresarial de QQTM para competir frontalmente con MSN. Desde entonces, a través de una serie de innovaciones tecnológicas y una experiencia de usuario mejorada y meticulosa, los corazones de los usuarios de alto nivel se han ido restaurando poco a poco:

El modo UDP transfiere archivos más rápido, los archivos se pueden reanudar en los puntos de interrupción, y los archivos se pueden arrastrar y soltar directamente en la ventana, se pueden compartir carpetas, se pueden tomar capturas de pantalla, se pueden agrupar amigos, se pueden hacer copias de seguridad de los registros de chat y consultarlos rápidamente, se pueden intercambiar mensajes de texto, se pueden realizar videoconferencias, establecer contactos los discos duros se pueden proteger mediante una contraseña de teclado virtual y se pueden utilizar tarjetas de presentación personales.

Esta serie de innovaciones tecnológicas fueron lanzadas por primera vez por QQ, y MSN siguió su ejemplo o no. De repente, un día, todos descubrieron que la herramienta de comunicación laboral de los trabajadores administrativos había vuelto silenciosamente a QQ, y MSN se había convertido silenciosamente en un negocio secundario al que nadie le prestaba atención.

4. ¿Cómo derrotó QQ Games a Lianzhong?

En 2003, Lianzhong era la plataforma de juegos casuales más grande del mundo. Su fundador, Bao Qiaoyue, fue el desarrollador de UCDOS y el primer gigante tecnológico de la industria del software china.

En su momento más glorioso, Lianzhong tenía 200 millones de usuarios registrados, 150.000 usuarios activos mensuales, 600.000 usuarios en línea simultáneos y servidores establecidos en China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur. Esta escala parece inquebrantable.

En 2003 se lanzó la primera versión de QQ Games, con tres juegos: póquer, Four Kingdoms y ajedrez. Bao Qiaoyue subió a jugar por un tiempo y ya no le gustó, por lo que decidió centrar su investigación y desarrollo en el nuevo proyecto "Lianzhong New World". El sistema original no se ha actualizado.

En 2004, Lianzhong se casó con un gigante y se convirtió en una filial de NHN, el grupo de juegos online más grande de Corea del Sur. Se puede trasplantar una gran cantidad de recursos de juegos en línea coreanos, que Tencent no puede igualar en términos de productos, fondos y talentos. Además, Tencent no es el único que ingresa al mercado de los juegos casuales en este momento; también hay grandes jugadores como NetEase, Shanda, Kingsoft y otros desarrolladores de juegos independientes.

Pero este año, QQ Games gradualmente remontó y superó a los jugadores fuertes. La lógica de la trascendencia radica en:

a. Lianzhong se ha trasladado al mercado de juegos a gran escala. Los juegos de mesa y de cartas casuales ya no se actualizan y han existido algunos errores durante mucho tiempo, lo que ha provocado que Pérdida de antiguos usuarios.

b. Tencent actualiza e itera rápidamente, ganando con una interfaz más refinada y detalles operativos más fáciles de usar.

Déjame ponerte un ejemplo. Primero, la interfaz.

En la versión 2005 de Doudizhu, QQ puede personalizar la imagen del personaje del usuario y la barra lateral muestra el estado histórico de la batalla del jugador con un fondo refrescante.

La definición de la imagen del personaje de Lianzhong requiere una tarifa; de lo contrario, estará en blanco, con un fondo feo y muchos anuncios.

La barra lateral es una noticia irrelevante del sistema y no tiene ningún valor estético.

Mire la operación fácil de usar.

La función de búsqueda automática de asientos de Lianzhong es de pago; de lo contrario, tendríamos que buscarla nosotros mismos. A veces finalmente encuentro un asiento pero no puedo sentarme. Aparece un mensaje que dice que otros miembros no quieren jugar conmigo (hay muchas razones, como nivel bajo, velocidad de Internet lenta...), lo cual. Está realmente sin palabras.

QQ puede unirse, personalizar y encontrar internautas con ideas afines automáticamente, y todo esto es gratuito.

Son estas microinnovaciones las que superan a Lianzhong Games en detalles.

5. ¿Cómo derrotaron a Shanda los juegos online de Tencent?

En 2001, el juego coreano en línea Legend se lanzó grandiosamente y se hizo popular en todo el país, estableciendo oficialmente el modelo de negocio de los juegos en línea.

En 2002, NetEase desarrolló con éxito Westward Journey II de forma independiente. En 2003, Fantasy Westward Journey volvió a ser popular y desde entonces se ha convertido en un líder en el campo de la investigación y el desarrollo independientes de juegos en línea.

En 2003, Tencent también comenzó a ingresar al mercado de los juegos, pero hasta 2007, Tencent no tenía juegos a gran escala.

¿Cuál es el motivo? Tencent no sólo no hizo nada, sino que Shanda, el fundador de los juegos en línea, presentó una gran cantidad de obras maestras coreanas en los años siguientes, casi todas ellas inacabadas.

Esto tiene que hacer reflexionar a la gente.

Creo que la razón clave es que el éxito de Shanda se debió primero a la innovación de su modelo de negocio, sin ninguna mejora en los productos. Un gran número de empresas adoptaron la "doctrina del préstamo". A medida que avance la I+D nacional y se intensifique la competencia, cualquier empresa que carezca de capacidades de innovación de productos será eliminada del mercado. Shanda es así, Ninetowns es así y Tencent también es así en el mercado inicial de juegos en línea a gran escala, a pesar de que tiene una plataforma de red social popular.

En 2006, los juegos de tiroteos comenzaron a surgir en el mercado coreano de juegos en línea y "Amazing OL" ocupó una importante cuota de mercado. Según las revisiones en línea, este juego tiene "datos de armas reales, la física del cuerpo humano se ajusta a CS y el diseño del mapa es muy hermoso y excelente. Cada mapa de" Assault OL "tiene una gran jugabilidad. Este juego se introdujo rápidamente. Desafortunadamente, el Los buenos tiempos en el mercado interno no duraron mucho.

En el mercado de los juegos de disparos dominan juegos antiguos como CS. Su excelente experiencia operativa y su excelente equilibrio no pueden ser alterados por ningún juego aleatorio.

En 2007, Tencent compró el juego "Crossfire" a una pequeña y sucia empresa de Corea del Sur a un precio muy bajo.

Su desarrollador Smile Gate es sólo una pequeña empresa con 33 personas. Hasta ahora, solo se ha lanzado un juego CF y sus capacidades de I + D son realmente limitadas. Después de su lanzamiento, se mostró tibio en Corea del Sur, e incluso detuvo sus operaciones y salió del mercado en 2012.

De hecho, Tencent ganó su primera olla de oro este año a través de programas QQ y juegos de mesa. No solo compró CF, sino que también compró muchos juegos en línea como League of Legends, Dungeon y Warriors.

Pero esta vez, Tencent se ha dado cuenta de que el tráfico no es una panacea y que los productos fallidos están muertos en todas partes.

Tencent ha transformado y pulido el juego Kimchi que volvió a comprar en grandes cantidades. CF se lanzó después de un año de profundo desarrollo.

Tenga en cuenta que CF lanzó 22 versiones en dos años, desde marzo de 2008 hasta febrero de 2010, con un promedio de una nueva versión cada mes, con una variedad de modos, personajes y armas de fuego. La experiencia operativa optimizada y. El sistema más razonable y equilibrado en el modo de carga de objetos finalmente se ha ganado el reconocimiento de la mayoría de los jugadores.

Desde entonces, un gran número de juegos coreanos en línea desarrollados o introducidos de forma independiente por Tencent han tenido éxito. Fue a través de este tipo de copia de microinnovaciones de I+D que Tencent derrotó a Shanda en 2010 y alcanzó la cima del mercado de juegos en línea.

Desde entonces, el mercado de juegos en línea de China ha experimentado cambios tremendos: aquellas empresas que solo pueden introducir obras maestras extranjeras y no tienen capacidades de innovación han disminuido una tras otra. QQ muestra el grupo de baile, QQ Speed ​​​​beats. karts, y vienen los gigantes.

Por otro lado, las empresas de juegos en línea de desarrollo propio con capacidades innovadoras, como NetEase, Changyou y Giant, son cada vez más prósperas. En 2009, Tencent lanzó QQ Journey to the West, que fue superado por NetEase.

Esto ilustra plenamente el hecho de que el éxito de los juegos en línea de Tencent es el éxito de la innovación de productos. Esos trabajos relativamente mediocres, incluso con la guía de la plataforma QQ, seguirán siendo ridiculizados sin piedad por las reglas del mercado.

Este patrón en realidad se repite en Tencent:

QQ Browser, QQ Video, Soso Search, Online Shopping, QQ Antivirus, Tenpay, Soso Maps, porque solo imitación, falta de innovación, solo puede tener un papel de apoyo en el mercado;

El buzón de QQ ha sido tibio en los primeros días. No fue hasta que capturaron a Zhang Xiaolong, un genio técnico, que logró un rápido progreso.

Tencent no es invencible, pero una vez que encuentre la caja mágica de la innovación, renacerá y se vestirá con una túnica amarilla.

6. La innovación y el futuro de WeChat.

En 2010, Internet móvil rugió y Tencent tomó la delantera entre todos los gigantes de Internet para dar la vuelta.

El giro del elefante es ligero y rápido.

Desde su lanzamiento en junio de 2011 hasta finales de año, WeChat actualizó 11 versiones en un año, con un promedio de una versión por mes. La versión 1.0 solo tiene una función de chat, la versión 1.1 agrega la lectura de libretas de direcciones de teléfonos móviles, la versión 1.2 abre Tencent Weibo, la versión 1.3 agrega conversaciones entre varias personas y la versión 2.0 agrega una función de intercomunicador de voz. Hasta este momento, Tencent ha terminado de imitar y ponerse al día con sus competidores y ha iniciado el camino hacia la innovación.

La versión 2.5 fue la primera en presentar personas cercanas. Fue la introducción de esta característica lo que permitió la innovación tecnológica y el crecimiento explosivo de usuarios de su principal rival MiLiao.

La versión 3.0 fue la primera en agregar las funciones de mover botellas y agitar. La versión 3.5 agregó una interfaz en inglés y entró de lleno en los mercados extranjeros. En el mercado internacional en este momento, las líneas japonesas surgieron al mismo tiempo y comenzaron a ocupar el sudeste asiático antes. El gigante social estadounidense FACEBOOK todavía está soñando, y WHAT'SAPP continúa con el pensamiento de software de ICQ en el pasado y cobra a los usuarios tarifas de servicio. El tiempo no espera a nadie, ahora es el momento.

La versión 4.0 es la primera en introducir funciones de álbum de fotos y círculo de amigos, la versión 4.2 agrega un complemento de chat de video, la versión 4.3 agrega una función de búsqueda por voz y la versión 4.5 agrega funciones como multipersona. chat en tiempo real, recordatorios de voz y navegación según la ubicación enviada por la otra parte. Las funciones de la plataforma social de WeChat son cada vez más completas y gradualmente se está convirtiendo en el papel de un asistente inteligente móvil. Cabe señalar que WeChat está un paso por delante de LINE en video chat y búsqueda por voz inteligente, y la experiencia del producto está comenzando a liderar. (El éxito de LINE tiene más que ver con las estrategias de marketing de celebridades y la construcción de un ecosistema empresarial, y no tiene ninguna ventaja en la experiencia de innovación de productos).

La versión 5.0 agrega una tienda de emoticonos y un centro de juegos, y la función de escaneo es completamente actualizado, incluido escaneo de Street View, escaneo de códigos de barras, escaneo de códigos QR, escaneo de traducción de texto y escaneo de portadas. Se abrió el sistema de pago WeChat y básicamente se estableció el marco de un imperio empresarial móvil.

Desde una perspectiva global, la comercialización de LINE fue sin duda más temprana y exitosa, y el ritmo de internacionalización también es más rápido. Pero lo que mejor hace Tencent siempre ha sido ponerse al día: mientras tome la dirección correcta y se centre en la innovación, siempre ocurrirán milagros.

En abril de 2013, el número de usuarios extranjeros superó los 40 millones y en agosto superó los 100.000, aumentando a un ritmo de más de 150.000 por mes. A este ritmo, superará los 200 millones para fin de año, alcanzará los 400 millones el próximo año y el número de usuarios globales alcanzará los mil millones.

Si todo va bien, Tencent se convertirá verdaderamente en el líder en innovación de Internet global. A continuación, seamos testigos del milagro.

7. El enfoque innovador de Tencent.

En mi opinión, la innovación de Tencent se refleja principalmente en los siguientes puntos:

En primer lugar, Tencent es una de las primeras empresas del mundo en pensar en Internet, lo que la diferencia de ICQ y AOL, lo que la convierte en la única empresa de mensajería instantánea del mundo en lograr un éxito comercial a gran escala.

En segundo lugar, Tencent es la primera plataforma de red social real exitosa del mundo. A través de la innovadora conexión perfecta entre QQ y los grupos QQ en 2002, pasaron de ser extraños a convertirse en relaciones sociales reales, destruyendo el modelo de negocio tradicional de las salas de chat, e hicieron su primera olla de oro en el programa QQ, antes que Facebook en dos años.

3. Una de las primeras empresas de Internet en implementar una iteración rápida de microinnovación. Es esta capacidad de microinnovación la que le permitió derrotar a muchos gigantes de Internet como MSN, Lianzhong, Shanda, etc. y obtener fuertes beneficios. El desvío de plataforma sólo le permitió amplificar este éxito comercial. De lo contrario, muchos subproductos del fracaso de Tencent, como Soso Search, no se pueden explicar.

En cuarto lugar, Tencent es una de las empresas más innovadoras entre todas las empresas elefante, lo que se refleja en el éxito de WeChat y la rápida transformación de la era de Internet móvil.

Incluso a escala global, Tencent avanzó antes que Facebook en Estados Unidos y sólo un poco más lento que Google.

En el primer trimestre de 2013, Tencent tenía 25.000 empleados, más de la mitad de los cuales eran personal de I+D, y había solicitado 7.000 patentes, ocupando el segundo lugar después de Google y Yahoo entre las empresas globales de Internet.

Esta es la innovación de Tencent.