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Investigación académica sobre propiedad virtual en red

Legislación extranjera

Estados Unidos

Ya el 24 de noviembre de 1998, el Tribunal Superior de California emitió una orden judicial que prohibía a tres ex empleados de Intel enviar críticas al correo electrónico de Intel. . El acusado era un ex empleado de Intel. Después de ser despedido, envió una gran cantidad de correos electrónicos a decenas de miles de empleados de Intel entre 5 y 7 veces entre diciembre de 1996 y septiembre de 1998 para protestar por el trato injusto y la explotación de los empleados por parte de Intel. El caso desató un acalorado debate. El demandado afirmó que tenía el derecho garantizado por la Constitución a acceder al sistema de correo electrónico de Intel, y que su comportamiento de enviar correos electrónicos era un acto legal en un conflicto laboral, mientras que el demandante argumentó que el resultado del comportamiento del demandado fue una gran cantidad de dinero; Spam de correo electrónico no intencionado. El juez sostuvo que las direcciones de correo electrónico de los empleados de Intel no eran reveladas al público y que el sistema de correo electrónico de Intel no era un foro público, por lo que el acusado no tenía el derecho de acceso que le otorga la Constitución. Aunque el contenido del correo era una disputa laboral, el método de envío constituía un delito de invasión de bienes muebles ajenos, por lo que se emitió una orden judicial. Se puede ver que en el caso de Intel que demandó a sus empleados dimitidos, el juez protegió los buzones de correo electrónico de los empleados de Intel y el sistema de correo electrónico de Intel como bienes muebles. Se puede ver que el sistema de red en sí también constituye propiedad y la intrusión en el sistema de red constituye ilegal. intrusión en bienes muebles.

Otro caso en Estados Unidos es diferente. Wallace, conocido como el "Rey del spam" en Estados Unidos, es propietario de una empresa de promoción. Presidió el desarrollo de software de envío rápido de correo electrónico y distribuyó correos electrónicos publicitarios comerciales a muchos usuarios de ISP y, en ocasiones, robó el nombre del ISP (cambiando la dirección del remitente), lo que provocó que los usuarios se quejaran. Bigfoot Partners Ltd. y Earth-link Network Inc. presentaron demandas contra Wallace en el Tribunal Federal de Nueva York y el Tribunal Superior de Los Ángeles en California, respectivamente. Después de la audiencia judicial, un tribunal federal de Nueva York dictaminó que Wallace debería eliminar las direcciones de correo electrónico de Bigfoot y sus clientes de su red si Wallace o sus agentes vuelven a enviar spam a los usuarios de Bigfoot. Wallace y sus agentes tendrán que pagar una multa de 10.000 dólares por cada uno. día por enviar dichos correos electrónicos o usar el nombre de la empresa. Al mismo tiempo, el Tribunal Superior de Los Ángeles también emitió un fallo que prohíbe a Wallace enviar correos electrónicos a Continental. Si un usuario envía spam, Wallace se disculpará por escrito. víctima y garantiza que si se repite una conducta similar, será multada con un millón de dólares. La decisión del Tribunal Superior de Los Ángeles se basó en la ley que prohíbe el cruce ilegal de propiedad privada. En otras palabras, el Tribunal Superior de Los Ángeles protegió los buzones de correo electrónico y los sistemas de correo electrónico como propiedad privada.

En los dos casos anteriores, los jueces interpretaron las leyes pertinentes y ampliaron el ámbito de aplicación de las leyes existentes para proteger los buzones de correo electrónico y los sistemas de correo electrónico como "cosas" tradicionales.

Japón

Las leyes japonesas relevantes estipulan claramente que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea tienen valores de propiedad independientes.

Corea del Sur

En Corea del Sur, debido a sus juegos en línea relativamente desarrollados y los problemas relacionados anteriormente, los delitos cibernéticos están aumentando en realidad. Estos fenómenos han llevado a los departamentos pertinentes a comenzar a abordar la cuestión de la propiedad de la "propiedad virtual" y estipular claramente que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea tienen valores de propiedad independientes fuera del proveedor de servicios. lo mismo que la naturaleza de la propiedad en las cuentas bancarias. No hay diferencia. Se puede ver que Corea del Sur equipara la propiedad virtual con una especie de "moneda electrónica" que tiene las propiedades de las cosas.

Región de Taiwán de China

Para la propiedad virtual en juegos en línea, la Región de Taiwán de China ha adoptado disposiciones pertinentes en el derecho penal. Taiwán ha añadido los artículos 358 y 359 mediante una enmienda a la Ley Penal, los cuales pueden aplicarse al robo de cuentas. El artículo 358 estipula que cualquiera que ingrese la contraseña de la cuenta de otra persona sin motivo alguno, viole las medidas de protección para el uso de una computadora o aproveche las lagunas del sistema informático para invadir la computadora de otra persona u otro equipo relacionado será condenado a pena de prisión de duración determinada de no más de 3 años, prisión de corta duración o multa de 100.000 yuanes, o ambas. Una multa inferior a 10.000 RMB.

El artículo 359 estipula que cualquiera que obtenga, borre o altere los registros electromagnéticos de la computadora de otra persona u otro equipo relacionado sin motivo alguno, causando así daño al público o a otros, será castigado con pena privativa de libertad no superior a cinco años y pena de prisión de corta duración. , o una multa no inferior a 200.000 yuanes, o ambas. Posteriormente, para resolver la cuestión cualitativa de los casos de robo de propiedad virtual en juegos en línea, el Ministerio de Justicia de Taiwán emitió (90) la Carta de Interpretación Legal No. 039030 el 23 de noviembre de 2001, sosteniendo que: "Las cuentas en juegos en línea son Los datos de personajes y tesoros se almacenan en el servidor del juego en forma de registros electromagnéticos. El propietario de la cuenta del juego tiene control sobre los registros electromagnéticos de personajes y tesoros, y puede disponer o transferir los personajes y tesoros a voluntad. Los personajes y tesoros anteriores son virtuales, sin embargo, hay un cierto valor de propiedad en el mundo real y los jugadores pueden subastarlo o intercambiarlo en línea, lo que no es diferente de la propiedad en el mundo real. Por lo tanto, los personajes y tesoros en los juegos en línea no lo son. parecen estar sujetos a delitos de robo o fraude según el derecho penal Razones para proteger el objeto "El artículo 220, párrafo 3, del Código Penal de Taiwán estipula: "Los registros electromagnéticos se refieren a registros realizados por medios electrónicos, magnéticos u otros que no pueden ser directamente. reconocidos por la percepción humana y se proporcionan para computadoras. Según la "Ley Penal" de Taiwán, los registros electromagnéticos pertenecen a la categoría de "basados ​​en documentos" y tienen las propiedades de ciertos objetos. Por lo tanto, los "tesoros" virtuales, los correos electrónicos, los números OICQ, etc. en los juegos en línea son todos registros electromagnéticos. Esto afirma legalmente el valor de propiedad de los personajes virtuales y los elementos virtuales propiedad de los jugadores del juego, y protege las propiedades virtuales como "cosas".

Investigación académica nacional

1. Teoría de la mercancía: evitar clasificarla y creer directamente que la propiedad virtual como mercancía debería estar protegida por la ley.

La propiedad virtual se puede interconectar con el dinero real. Por lo tanto, hasta cierto punto, la propiedad virtual en línea tiene los atributos generales de las mercancías. Tiene valor y valor de uso, y cumple plenamente con los estándares de ser una mercancía. Además, merece la misma protección que la propiedad en la vida real. Por ejemplo, en el juego en línea "Legend", hay muchos jugadores profesionales que se ganan la vida con el juego, trabajan duro, obtienen equipo a través de la nivelación en línea y luego intercambian el equipo obtenido en línea por moneda real como fuente de ingresos.

2. Teoría de los derechos de propiedad

Las personas que sostienen este punto de vista creen que la propiedad virtual puede utilizarse como objeto de derechos de propiedad. El más representativo es la Carta de Sentencia No. 039030 del "Ministerio de Justicia" de Taiwán sobre este tema, que confirma que la propiedad virtual y las cuentas en los juegos en línea son "registros electromagnéticos" que existen en el servidor. y los "registros electromagnéticos" pueden considerarse "bienes muebles" y parte de la propiedad privada en el derecho penal de fraude y robo.

3. Teoría de la propiedad intelectual

Hay dos puntos de vista en esta teoría: una visión es que debería ser un logro intelectual del desarrollador y debería incluirse en la categoría de derechos de autor en propiedad intelectual. Es decir, para los desarrolladores, debe tratarse como derechos de autor sobre propiedad intelectual, para los jugadores, pertenece al derecho de uso de los derechos de autor, los jugadores los compran u obtienen a través de niveles, no para obtener derechos exclusivos y propiedad de estos datos. sino para obtener Derecho a utilizar armas virtuales. Otro punto de vista identifica la propiedad virtual como el resultado de la inteligencia creativa de los jugadores, creyendo que los jugadores gastan mucho tiempo y energía en el proceso del juego, acompañado de trabajo intelectual, por lo que los derechos de propiedad virtual pueden considerarse derechos de propiedad intelectual.

4. La teoría de los derechos del acreedor

Esta visión parte de la relación entre los operadores de juegos y los jugadores como un contrato de servicio y cree que la esencia de la propiedad virtual es una especie de derecho del acreedor. . debe estar protegido por la ley. Creen que en esta relación contractual de servicios, el juego en sí y diversas funciones auxiliares del juego forman parte del servicio prestado por el operador, que es la relación jurídica entre consumidores y proveedores de servicios. El proveedor de servicios proporciona servicios que cumplen con la calidad, requisitos, cantidad, duración, etc. legales o acordados, y el jugador acepta el servicio y paga el pago correspondiente. No existe una relación de transacción de propiedad entre el operador del juego y el jugador, y el. El proveedor del juego no transfiere el juego y El propósito de la propiedad de las funciones auxiliares del juego es para que los jugadores compren equipos y elementos del juego con el fin de usarlos en el juego. El control del equipo relevante también significa el. derecho a disfrutar de los servicios pertinentes proporcionados por el operador. Por lo tanto, este precio es el precio del comportamiento del servicio, no el precio de la llamada "cosa". La propiedad es la premisa y el resultado de la transacción de las cosas. Esta es la esencia de la transacción de las cosas, y la transacción en. la transacción de servicio es comportamiento.

Por lo tanto, no existe base legal para que los jugadores reclamen la propiedad de la propiedad y los elementos en el entorno del juego debido a la pérdida de propiedad virtual en el juego, pero si el operador alega incumplimiento del contrato de servicio entre las dos partes. , será completamente compatible. Para la propiedad virtual en el juego, no existe una base legal. La transacción también es una transacción del derecho a solicitar el comportamiento de servicio del operador, en lugar de una transacción de propiedad de la cosa.

5. Teoría de la propiedad intangible

Esta visión sostiene que aunque la forma de existencia de la propiedad virtual puede ser solo una cadena de caracteres o algunos datos almacenados en el servidor, en lugar de una entidad, Sin embargo, la propiedad virtual y la moneda real pueden estar relacionadas entre sí. Hasta cierto punto, tienen los atributos generales de las mercancías. Tienen valor y valor de uso. Como propiedad intangible, deben estar protegidas por la ley. Esto también fue reconocido en la sentencia del tribunal en el caso Li Hongchen. El tribunal sostuvo que “con respecto al valor del equipo perdido, aunque el equipo virtual es intangible y existe en un entorno especial de juego en línea, no afecta a los elementos virtuales como tipo. de propiedad intangible. Obtener una evaluación y compensación legal apropiada."