Cómo determinar los derechos de autor del contenido transmitido en vivo
Tomemos como ejemplo la transmisión en vivo de partidos deportivos. Antes sucedió algo frustrante. La razón fue que Harbin Yiteng se apresuraba a ir a Guizhou para participar en el partido de la Liga China Uno contra Guizhou Zhicheng. Es la única división de la Liga Uno de China que no tiene señal de transmisión en vivo esta temporada, por lo que algunos fanáticos de Harbin Yiteng utilizaron algunos fondos de financiación colectiva para ir a Guizhou a transmitir en vivo el juego para que los fanáticos de Harbin lo vieran. Después de que PPTV se enteró de este incidente, brindó soporte técnico gratuito e impulso de red a los fanáticos de Harbin, lo que permitió que se transmitiera en vivo en Longguang Tingyou.com.
De hecho, han ocurrido incidentes similares en años anteriores:
En 2014, una "estación de televisión BIT" creada espontáneamente por estudiantes de BIT comenzó a transmitir juegos BIT en vivo, las imágenes del juego son subido a Internet a través de una tarjeta de Internet 3G, que consume un promedio de aproximadamente 1G por juego.
Antes, en la temporada 2012, Shenzhen Red Diamonds descendió a la Liga Uno de China y Shenzhen TV decidió no transmitir los partidos de la Liga Uno de China del equipo de Shenzhen. En medio de la liga, un grupo de fanáticos del Shenzhen FC Bar estableció espontáneamente la estación de televisión "FCTV5" para transmitir en vivo la Liga China Uno a través de cámaras de Iphone.
Entonces, ¿por qué creo que el incidente de Yiteng es más interesante? Porque PPTV estuvo involucrado en el incidente de Yiteng.
Comparemos un incidente a principios de marzo de este año. También estuvo relacionado con la transmisión en vivo. También fueron deportes, pero no fueron fútbol, sino deportes electrónicos.
La causa del incidente es la siguiente. Un jugador utilizó la función OB (observador) que viene con LOL para transmitir en vivo las imágenes del juego del jugador profesional coreano Faker en Twitch.
Sin embargo, el propio Faker ha firmado un contrato con la plataforma de transmisión en vivo Azubu, y los derechos de transmisión en vivo de su juego pertenecen a Azubu. Sin embargo, este jugador no obtuvo el consentimiento de Faker y Azubu cuando transmitió el juego en vivo. contenido a Twitch.
Azubu pidió al jugador que dejara de transmitir en vivo por violar la Ley DMCA (Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital) y afirmó que tenía derecho a transmitir en vivo el contenido transmitido por el jugador.
Aunque el desarrollador de LOL, Riot, finalmente canceló la transmisión en vivo del jugador, el presidente y cofundador de Riot, Marc Merrill, no estuvo de acuerdo con las razones dadas por Azubu.
"Es ilegal que Azubu finalice la transmisión en vivo en Twitch debido a la DMCA. A diferencia de Riot, el contenido del juego no pertenece a Azubu
, dijo Merrill. Riot cerró la transmisión pirateada del jugador porque "no sólo perjudicaba los intereses personales de Faker, sino que también dañaba las perspectivas futuras de la cooperación de transmisión en vivo de los jugadores profesionales, que es la piedra angular del ecosistema de deportes electrónicos coreano".
Al comparar estos dos incidentes, tenemos las siguientes *** similitudes:
1. Ambos usuarios subieron materiales de juego, uno es contenido de un juego de deportes electrónicos y el otro es contenido de un juego de fútbol. .
2. PPTV, como Twitch, es un soporte técnico de transmisión. La diferencia es que PPTV es un soporte técnico puro sin transmisión, mientras que Twitch es una tecnología que proporciona una plataforma de transmisión.
3. LOL es desarrollado por Riot y Yiteng está afiliado a la Asociación China de Fútbol.
4. Faker y Yi Teng firmaron un contrato con Azubu, mientras que Yi Teng es administrado por la Asociación China de Fútbol (actualmente solo la Superliga china ha establecido una empresa operativa especial de la Superliga china, y la La Asociación China de Fútbol ha creado una empresa operativa especial de la Superliga china debido a su desarrollo comercial general (no es perfecto, actualmente no existe una empresa dedicada).
Entonces, Azubu le pidió al jugador que dejara de transmitir en vivo, y Riot también lo consideró una transmisión pirateada, entonces, ¿es esto una infracción? Además, ¿la transmisión en vivo de los juegos de la Liga Uno china por parte de los fanáticos de Yiteng también constituye piratería? transmisión, y PPTV y Twitch también juegan un papel en el soporte técnico.
En primer lugar, Wang Qian, profesor de la Universidad de Ciencias Políticas y Derecho del Este de China, dijo una vez: "El poder y las habilidades mostradas en actividades deportivas competitivas, independientemente de si son "originales" o no , porque no exhiben literatura, arte o estética científica, las actividades competitivas en sí no son obras, ni tampoco los diseños de sus habilidades o estrategias de juego (porque las ideas no tienen derechos de autor. Al mismo tiempo, incluso las actividades deportivas competitivas tampoco lo son). un cierto sentimiento estético, siempre que el sentimiento estético no pueda separarse de las habilidades competitivas, no puede protegerse.
Si las actividades deportivas competitivas o el diseño de estrategias de competición se protegen como obras, me temo que la mayoría de las competiciones en todo el mundo no podrán celebrarse, porque las habilidades involucradas en varias competiciones son bastante limitadas, y una vez que una persona las monopoliza, otras no pueden. úsalos. ¿Te imaginas proteger la acción de volcada de Yao Ming como una obra para que otros jugadores de baloncesto no puedan imitarla?"
Así que los eventos deportivos generales como el fútbol y el baloncesto no están protegidos por la Ley de Derechos de Autor porque las competiciones deportivas no tienen autores. No son obras. Se llevan a cabo según procesos y reglas establecidos, por lo que, en principio, no constituyen elementos de infracción. Al igual que las competiciones deportivas de fútbol, los deportes electrónicos no son obras, sino que siguen patrones establecidos. >
Dado que no constituye una infracción de derechos de autor, entonces ¿por qué Tencent gasta casi 500 millones de dólares estadounidenses para comprar los derechos exclusivos de la NBA durante 5 años, mientras que PPTV y LeTV compran los derechos de autor de la Premier League por casi 10 millones de dólares estadounidenses? dólares por año? Copyright.
Esto se debe a que los organizadores generales de eventos deportivos tienen el monopolio de los derechos de transmisión en vivo de eventos, y otras instituciones o individuos no pueden filmarlos o transmitirlos sin autorización. se transmite en vivo, infringirá los derechos de propiedad del organizador del evento, en lugar de los derechos de propiedad intelectual.
Desde esta perspectiva, la transmisión en vivo de los partidos de Faker por parte de los jugadores antes mencionados en Twitch no constituye una transmisión en vivo. infracción de los derechos de propiedad intelectual. Pero viola los derechos de propiedad de Azubu, porque Azubu tiene que pagar por la competencia en línea de Faker, lo que significa que Azubu es el organizador del evento.
Pero una cosa importante es que LOL es diferente de. Football., LOL fue desarrollado por Riot y fue tomado de los juegos de fútbol, es decir, que el fútbol tiene un desarrollador, y este fútbol goza de originalidad.
Entonces, en este incidente, los jugadores no transmitieron en vivo. Solo infringe los derechos de propiedad de Azubu, pero también infringe los derechos de propiedad intelectual de Riot.
Por eso siempre he dicho que las plataformas nacionales de transmisión en vivo de deportes electrónicos tienen peligros ocultos debido a lo que transmiten. La competencia en sí no infringe los derechos de propiedad intelectual, pero el contenido utilizado para la competencia sí infringe los derechos de propiedad intelectual.
Si observamos el incidente de Yiteng, el incidente de Yiteng es diferente de los incidentes de Azubu y Twitch <. /p>
Primero, los derechos de autor de la Asociación China de Fútbol son administrados por la Asociación China de Fútbol. Esto se ha explicado antes. En otras palabras, la Asociación China de Fútbol todavía tiene un operador, pero los derechos de transmisión en vivo de los chinos. Asociación de Fútbol. Esta empresa operadora no está a la venta o no tiene una organización para realizar transmisiones en vivo.
En segundo lugar, en comparación con Faker, Yi Teng espera que los fanáticos vengan a transmitir los juegos en vivo. También espera que PPTV admita transmisiones en vivo, y Faker obviamente no quiere que los jugadores transmitan sus juegos en vivo a Twitch.
Entonces, según las dos situaciones anteriores, los fanáticos pueden usar la tecnología PPTV para vivir. transmitir los juegos de Yiteng es afirmativo en primer lugar, no infringirá los derechos de propiedad intelectual, porque como se mencionó anteriormente, las competiciones deportivas no tienen derechos de propiedad intelectual y el fútbol en sí no tiene derechos de propiedad intelectual, a diferencia de LOL; en segundo lugar, no infringe los derechos de propiedad, porque actualmente no existen derechos de propiedad intelectual sobre el funcionamiento de la Liga A de China. Las agencias de transmisión específicas y su valor se explican claramente en el texto. La Asociación China de Fútbol ni siquiera ha establecido una empresa específica. organizar partidos de la Liga Uno china porque considera que no hay valor comercial.
En resumen, parece que los dos incidentes son muy similares, pero son de naturaleza completamente diferente.
Pero lo que podemos ver en estos dos incidentes es que todavía hay muchas incertidumbres en los eventos deportivos, incluidos los eventos de deportes electrónicos, en China.
Echemos un vistazo a Brasil. La ley deportiva de Brasil brinda protección especial a los jugadores de fútbol. Sus partidos no pueden transmitirse sin permiso.
Corea del Sur aprobó la Ley de Promoción de la Industria de Contenidos en abril de 2010, creando una situación beneficiosa para las empresas de juegos y la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos. A largo plazo, el objetivo es formular directrices estándar para los derechos de propiedad intelectual de los deportes electrónicos y reducir las disputas relacionadas con ellos.