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Reglas de competición de tenis de mesa

1) Reglas del Tenis de Mesa:

1.1 Mesa

1.1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de juego y debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal de 274 m de largo. , 1.525m de ancho, terreno elevado Altura direccional 76cm.

1.1.2 El escritorio no incluye los lados del escritorio.

1.1.3 La mesa de juego puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura del rebote debe ser de unos 23. centímetros.

1.1.4 El tablero de la mesa debe ser oscuro y mate, con un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 2,74 m, y un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 1,525 m. Línea final blanca.

1.1.5 La mesa de juego está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y el área completa de cada área de mesa debe ser un todo.

En dobles 1.1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.

1.2 Equipo de red

1.2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas para colgar redes, postes de redes y componentes de sujeción para fijarlas a la mesa.

1.2.2 La red debe colgarse de una cuerda y ambos extremos de la cuerda deben atarse a postes de red verticales con una altura de 15,25 cm. La distancia desde el borde exterior del poste de la red hasta. el borde exterior de la línea lateral es de 15,25 cm.

1.2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.

1.2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.

1.3 Pelota

1.3.1 La pelota será esférica con un diámetro de 38 mm.

1.3.2 El balón pesa 2,5g..

1.3.3 El balón deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja, mate.

1.4 Raqueta

1.4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.

1.4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos del 85% de la madera natural. La capa adhesiva para reforzar la placa base puede ser de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o comprimidos. Papel. Cada capa de capa adhesiva no deberá exceder el 7,5% o más del espesor total de la placa base.

1.4.3 La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de pegamento de partículas común con las partículas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja. partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera, junto con la mezcla, de espesor no mayor a 4 mm

1.4.3.1 "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Distribuidas en toda la superficie, con una densidad media no inferior a 10 /cm2, no más de 50 partículas.

1.4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de gomaespuma. El espesor del pegamento granular ordinario es inferior a 2 mm.

1.4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.

1.4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base debe ser un cuerpo completo con espesor uniforme.

1.4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.

1.4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.

1.4.8 Cuando un jugador necesite cambiar su raqueta al inicio o durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.

1.5 Definiciones

1.5.1 “Bound”: Un período de tiempo en el que la pelota está en juego.

1.5.2 "Estado de juego de la pelota", a partir del momento del servicio, la pelota permanece quieta por un momento sin aplaudir antes de ser lanzada deliberadamente hacia arriba. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.

1.5.3 "Reserva": No se anotan puntos en la ronda.

1.5.4 "Un punto": Puntuación en esta ronda.

1.5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.

1.5.6 “No tengas miedo a las manos”: la mano que no sostiene la raqueta.

1.5.7 “Golpear la pelota”, tocar la pelota con la raqueta en la mano o por la parte debajo de la muñeca.

1.5.8 "Bloquear": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en el estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea final, es decir, toca a los propios jugadores. o cualquier cosa usada por ellos.

1.5.9 "Servidor": El primer jugador en golpear la pelota en una ronda.

Receptor: El segundo jugador que batea en una ronda.

1.5.11 "Árbitro: Persona designada para gestionar un partido,

1.5.12 "Asistente de árbitro": Persona designada para ayudar al árbitro en algún aspecto.

1.5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.

1.5.14 La pelota está en la red que sobresale. Una pelota que pasa. por debajo o fuera de la red, o que regresa después de atravesar la red, se considerará que ha "pasado o sorteado" la red.

La "línea final" en la Tabla 1.5.15 incluye la extensión infinita de ambas. extremos de la línea de fondo

1.6 Servicios Legales

1.6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano, no aplaudir, y la palma debe estar. abierto y plano, en la línea de fondo del lado de servicio detrás, por encima del nivel de juego.

1.6.2 El lanzador debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos, y no debe hacer que la pelota gire. , para que la pelota no se eleve después de salir de la palma sin palmear Menos de 16 cm

1.6.3 Cuando la pelota cae desde el punto de lanzamiento más alto, el sacador puede golpear la pelota para que ésta sea la primera. toca su propia cancha, luego pasa por encima o alrededor de la red, y luego toca la cancha cuadrada que recibe. En dobles, la pelota debe tocar la mitad derecha del servidor y del receptor. el último momento en que la pelota esté parada antes de ser lanzada, tanto la pelota como la raqueta deben tocarse por encima del nivel de la mesa.

1.6.5 Al golpear la pelota, la pelota deberá estar detrás. la línea de fondo del sacador, pero no excederá la parte del cuerpo del sacador que esté más alejada de la línea de fondo (excepto los brazos, la cabeza o las piernas).

1.6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o el árbitro asistente vea si está sacando de acuerdo con las normas legales del saque.

1.6.6.1 Si el árbitro sospecha que el sacador está sacando. Si ni él ni el árbitro asistente están convencidos. que la acción de saque es ilegal, el árbitro puede advertir al lado que saca que no se contarán puntos cuando este fenómeno ocurra por primera vez en un juego. 1.6.6.2 En el mismo juego, si se vuelve a dudar de la exactitud del servicio de un jugador. , independientemente de que sea por el mismo motivo, perderá un punto sin previo aviso.

1.6.6.3 Independientemente de que sea el primer jugador una vez o en cualquier momento, siempre y cuando obviamente saque. no cumple con las normas del servicio legal, se le descontará un punto sin previo aviso.

1.6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente con el servicio legal debido a una lesión física. , el árbitro puede tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero debe explicárselo al árbitro antes del juego

1.7 Contraataque legal

1.7.1 Después de que el oponente saque o. devuelve el balón, los jugadores de nuestro equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor de la red, o tocar la red, y luego tocar la mesa del oponente

1.8 Orden de Juego

1.8. 1 Sencillos, legal Para sacar, saque primero, luego reciba el saque, y luego el jugador que recibe contraataca legalmente, y luego alterna contraataques legales

1.8.2 En dobles, el que saca legalmente, luego el que recibe. El jugador contraataca legalmente, y luego el compañero del servidor contraataca legalmente, y luego los jugadores tienen contraataques legales por turno, en este orden.

1.9 Reserva

En la ronda 1.9.1, el servicio se concederá nuevamente en las siguientes circunstancias:

1.9.1.1 Si la bola servida por el El servidor está dentro Si la pelota toca el dispositivo de red al pasar por encima o alrededor del dispositivo de red, será un servicio legal o será bloqueado por el receptor o su compañero.

1.9.1.2 Si el receptor o su acompañante no está preparado, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni su acompañante intentan golpear la pelota.

1.9.1.3 El jugador no pudo sacar legalmente debido a una interferencia incontrolable. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.

1.9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego.

En dobles de la versión 1.9.1.5, un jugador cometió un error al sacar y recibir.

1.9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:

1.9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del saque-receptor

<; p>1.9.2.2 Debido al método de servicio de rotación;

1.9.2.3 Advertir o castigar a los atletas

1.9.2.4 Los resultados de esta ronda pueden verse afectados debido a la interferencia del jugador; ambiente de competencia.

1.10 Un punto

1.1O.1 Excepto en una ronda en la que el servicio se considere pesado, un jugador anotará un punto en las siguientes circunstancias:

1.10.1.1 El jugador del oponente no realiza el servicio legalmente;

1.1O.1.2 El jugador del oponente no realiza el contraataque legalmente;

1.1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón, pero antes de que el oponente golpee el balón, el balón toca cualquier cosa excepto la red.

1.10.1.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón cruza la propia línea de fondo y no toca la propia plataforma; ;

1.10.1.5 es bloqueado por el oponente;

1.10.1.6 combos;

1.10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no no cumplir con las disposiciones de 1.4.3;

1.10.1.8 El jugador oponente o cualquier jugador que lo use mueve la mesa;

1.10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que él o que lleva toca la red;

1.10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;

En los dobles de 1.10.1.11, los jugadores contrarios batearon en la orden incorrecto;

Al ejecutar el método de rotación de servicio en 1.10.1.12, el lado receptor o su compañero de dobles completaron 13 contraataques legales, incluido un tiro de recepción del servicio.

Un juego 1.11

1.11.1 En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador, y el primero en anotar 2 puntos después de 10 empates es el ganador.

1.12 Un juego

1.12.1 Cada juego consta de números impares.

1.12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.

1.13 Intercambiar orden de posición de saque y recepción

1.13.1 Seleccionar saque, recepción y propio lado. La fuerza de qué lado debe decidirse mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.

1.13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir o recibir primero, o elige plantarse primero en un lado, el jugador del otro lado debería tener otra opción.

1.13.3 Después de anotar 2 puntos, el lado receptor se convierte en el lado que sirve, y así sucesivamente, hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 10 puntos o se complete el método de rotación del servicio. implementado. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para 1 punto por turno.

1.13.4 En el primer juego de dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el primer servidor determinará el primer servicio. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.

1.13.5 En dobles, cada vez que se cambia un servicio, el servidor front-end debe convertirse en servidor y el socio del servidor front-end también debe convertirse en servidor.

1.13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero el balón en el siguiente juego. En la final de dobles, cuando un lado anota 5 puntos primero, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.

En el juego 1.13.7, el jugador que juega en una dirección tiene que cambiar a la otra dirección en el siguiente juego. En el desempate, cuando un lado anota 5 puntos primero, los dos lados deben cambiar de lugar.

1.14 El orden y posición de servir y recibir son incorrectos.

1.14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego y distribuir o recibir el balón de acuerdo con el orden establecido al inicio del juego y el proporción de cancha; en dobles, cuando se descubre un error, el juego se basará en las reglas del juego, se corrige el orden establecido por el lado con derecho a sacar primero y el juego continúa.

1.14.2 Una vez que el árbitro determine que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y realizar correcciones de acuerdo a la posición correcta de los jugadores establecida al inicio del juego, y luego continuar el juego.

1.14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones antes de que se descubra el error son válidas.

1.15 Método de servicio rotativo

1.15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso. Al mismo tiempo, los jugadores de ambos lados han solicitado que se implemente el método de servicio rotativo.

Cuando el tiempo límite sea el 1.15.1, el balón aún está en juego y el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.

1.15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque en la ronda anterior y el juego continuaba.

Después de 1.15.2, cada jugador sirve un punto por turno hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.

Una vez que se implementa el método de servicio rotativo de 1.15.3, o un juego dura 10 minutos, se debe implementar el método de servicio rotativo para los juegos restantes del juego.

Nota:

Interrupción

1. El juego continuará a menos que lo solicite un jugador.

2. El intervalo entre juegos no excederá de 1 minuto;

3 En cada juego, después de cada 6 puntos, o al cambiar de posición en el juego decisivo, habrá A. Breve momento de secarse el sudor.

Los Artículos 2.6.1, 2.6.2 y 2.6.5 sobre el servicio en las nuevas reglas de tenis de mesa estipuladas por la ITTF serán reemplazados por las siguientes reglas: Esta revisión será efectiva a partir del 6 de septiembre de 2002. .

1. Cuando el balón se detiene en la palma abierta del jugador, se puede sacar el balón.

2. Desde el momento en que la pelota sale de la mano del jugador hasta el momento en que es golpeada, la pelota debe estar por encima del nivel de la superficie de la mesa y detrás de la línea de fondo del sacador.

3. Al golpear la pelota, el cuerpo y la ropa del sacador o de su compañero de dobles no pueden estar dentro del alcance entre la pelota y la red. El propósito de este cambio propuesto es evitar que los servicios ocultos queden ocultos a la vista del destinatario.

1) La pelota debe permanecer encima de la mesa desde que se lanza hasta que se golpea.

2) Ninguna parte del cuerpo o vestimenta de un jugador podrá estar involucrada en el triángulo formado por la red y la línea imaginaria. Al golpear la pelota, la línea imaginaria está formada por la pelota y los extremos de la red.

Introducción a las nuevas reglas del servicio abierto

La solución adoptada por la ITTF se denomina "servicio adelantado", que se expresa de la siguiente manera: cuando el jugador saca, el punto de contacto entre los la pelota y la raqueta están en contacto con la red. No debe haber obstáculos dentro del triángulo formado por la conexión de los postes de la red en ambos lados. El objetivo principal de esta regulación es limitar los movimientos de cobertura de los cuerpos y brazos de los jugadores al realizar el servicio, de modo que el receptor pueda ver el estado de acción instantáneo de las propias manos del servidor, reducir la dificultad de juzgar la devolución del servicio y aumentar la número de rondas en el juego.

2) Normas de competición internacional:

2.1 Ámbito de aplicación de las normas y reglamentos

2.1.1 Tipo de competición

2.1. 1.1 "Competición" internacional significa una competición en la que participan atletas de más de una asociación.

2.1.1.2 Las "competiciones internacionales" son competiciones entre equipos de diferentes asociaciones.

2.1.1.3 “Competición abierta”, es decir, todos los deportistas de la asociación pueden inscribirse para participar.

2.1.1.4 “Competición restringida”, es decir, la competición se limita a deportistas de grupos específicos distintos a los grupos de edad.

2.1.1.5 “Torneo por Invitación”, es decir, la competencia se limita a invitaciones individuales y atletas designados.

2.1.2 Ámbito de aplicación

2.1.2.1 A menos que se indique lo contrario en 2.1.2.1, las reglas se aplicarán a las competiciones mundiales, europeas y olímpicas, competiciones abiertas y competiciones internacionales, a menos que lo contrario especificado en 2.1.2.1 La asociación tiene otros acuerdos.

2.1.2.1.1 La Junta Directiva podrá autorizar al organizador del Open a adoptar las reglas experimentales emitidas por el Comité Ejecutivo.

2.1.2.2 Se recomienda que las reglas de competición se apliquen a todas las demás competiciones internacionales y que todas las asociaciones adopten estas reglas al organizar competiciones nacionales.

2.1.2.3 Las reglas de competición internacional se aplican a las siguientes competiciones:

2.1.2.3.1 Juegos Mundiales y Olímpicos, a menos que el Consejo apruebe otras regulaciones y se notifique a las asociaciones participantes. por adelantado;

p>

2.1.2.3.2 Estados, a menos que otros reglamentos hayan sido aprobados por la Federación Estatal correspondiente y las asociaciones participantes hayan sido notificadas con antelación

; 2.1.2.3.3 Campeonatos abiertos (2.6.1.2), a menos que según el Artículo 2.1.2.4, existan otras disposiciones aprobadas por la ITTF y acordadas por los jugadores participantes;

2.1.2.4 Competiciones públicas que no no cumplir con ninguna disposición de estas reglas; la naturaleza y el alcance del cambio deben indicarse en el formulario de solicitud. Al completar y enviar el formulario de registro, el solicitante acepta las condiciones del concurso, incluidos los cambios;

2.1.2.5 Se recomienda que este reglamento de competición se aplique a todas las demás competiciones internacionales que puedan cumplir con el reglamento.

2.1.2.5.1 Se podrán llevar a cabo competencias regionales distintas al Campeonato Estatal según las reglas prescritas por las autoridades regionales correspondientes de vez en cuando.

2.1.2.5.2 Los torneos internacionales restringidos y los torneos por invitación organizados por organizaciones no miembros, así como los torneos internacionales autorizados, podrán realizarse de acuerdo con las reglas establecidas por el organizador o con el consentimiento del organizador.

2.1.2.5.3 Según las normas establecidas por la asociación, se podrán realizar competiciones limitadas a deportistas de la asociación.

2.1.2.6 En general, estas reglas y las reglas de competencia internacional se consideran aplicables a todas las competencias internacionales, a menos que se acuerden cambios por adelantado o se escriban expresamente en las reglas de competencia publicadas.

2.1.2.7 Se publicará una explicación detallada y comprensión de las regulaciones, incluida la descripción de las especificaciones del equipo, en forma de documentos técnicos y manuales de árbitro aprobados por el Consejo.

2.2 Equipamiento y condiciones de competición

2.2.1 Equipamiento de competición

2.2.1.1 El formulario público de inscripción a la competición o guía de competición deberá indicar la marca y color del la mesa utilizada, la marca del equipo de red, la marca y el color de las pelotas deben ser realizadas por la asociación del lugar de competencia entre las marcas y modelos actualmente reconocidos por la ITTF.

2.2.1.2 La aprobación del equipamiento de competición puede ser implementada por el Comité de Equipamiento en nombre del Consejo si en algún momento se determina que la producción o el uso continuo de un producto es perjudicial para el deporte de; tenis de mesa, se cancelará la homologación del material.

2.2.1.3 La cubierta de la superficie de golpeo de la raqueta debe ser de la marca y modelo actualmente autorizado por la ITTF, y el modelo de la marca y el logotipo de la ITTF deben estar claramente fijados en el borde.

2.2.1.4 La cubierta del tablero de pelota se puede adherir con cinta sensible a la presión u otros adhesivos aprobados por la ITTF; si se descubre que el tablero de algún jugador contiene ingredientes adhesivos prohibidos, su participación en la competencia en vivo será cancelada. ser cancelados las calificaciones e informar a sus asociaciones afiliadas.

Ropa

2.2.2.1 La ropa de competición generalmente incluye sudaderas de manga corta, pantalones cortos o faldas, calcetines y zapatillas de deporte, excepto con el permiso del árbitro, no se permiten medias o conjuntos completos; durante la competición. Ropa deportiva y otras prendas.

2.2.2.2 Las sudaderas, pantalones cortos o faldas de manga corta pueden ser de cualquier color, pero su color principal debe ser significativamente diferente al color de la pelota de juego. Sudaderas de manga corta excluyendo mangas y cuello.

2.2.2.3 podrá contener:

2.2.2.3.1 Insignias o texto con un área total frontal o lateral que no exceda los 64 centímetros cuadrados, excepto anuncios

<; p>2.2.2.3.2 Se utilizan números o palabras en la parte posterior de la ropa deportiva para identificar a los atletas y sus asociaciones, o en el caso de competiciones de clubes, a sus clubes;

2.2.2.3.3 Anuncios que cumplen con 2.2.4.6 Reglamento.

2 . 2 . 2 3 .

2.2.2.4 Se debe dar prioridad al uso del dorsal designado por el organizador en la posición media detrás de la camiseta del atleta para identificar al atleta y no para publicidad. La tela de este tamaño debe ser rectangular, con un área no mayor a 600 centímetros cuadrados (A4).

2.2.2.5 Los logotipos o adornos en la parte delantera o lateral de la ropa deportiva, así como cualquier elemento usado por los atletas en los uniformes de competición, como adornos de joyería, etc., no deben ser demasiado llamativos o Reflectante, para no afectar la línea de visión del oponente.

2.2.2.6 La ropa no deberá llevar ningún diseño o texto que pueda causar disgusto o desacreditar el deporte.

2.2.2.7 La legalidad y aceptabilidad de la vestimenta de competición será determinada por el árbitro. Sin embargo, el árbitro no podrá negar un patrón reconocido por la ITTF.

2.2.2.8 Los atletas de un equipo representativo, o de un equipo de dobles formado por atletas de la misma asociación, deben tener el mismo estilo y color de ropa, excepto calzado y calcetines.

2.2.2.9 Los atletas de ambos lados de la competencia deben usar camisetas de colores obviamente diferentes para que los espectadores puedan distinguirlos fácilmente.

2.2.2.10 Cuando los colores de la ropa usada por los atletas o equipos deportivos de ambas partes sean similares y ninguna de las partes esté dispuesta a cambiar, se deberá sortear si una de las partes debe cambiar.

2.2.3 Condiciones de competición

2.2.3.1 El espacio del recinto de competición no debe tener menos de 14 m de largo, 7 m de ancho y 4 m de alto.

2.2.3.2 El área de competición estará rodeada por un deflector negro de la misma altura de 75 cm para separarla de las áreas de competición adyacentes y de los espectadores.

2.2.3.3 Para competiciones de clase mundial, la iluminación medida desde la altura de la mesa no deberá ser inferior a 1000 lux, y para otras competiciones no deberá ser inferior a 600 lux la iluminación en otras partes; La iluminación del área de competición no debe ser inferior a la mitad de la iluminación de la mesa de competición.

2.2.3.4 La fuente de luz no deberá estar a menos de 4 metros del suelo.

En términos generales, 2.2.3.5 El área que rodea el lugar debe ser oscura y no debe haber fuentes de luz brillante ni luz solar expuesta a través de las ventanas.

El color del nuevo piso en 2.2.3.6 no debe ser demasiado claro ni muy reflectante, y la superficie no debe estar hecha de ladrillo, cemento o piedra en competiciones de clase mundial y Juegos Olímpicos; El piso debe ser de madera o de una determinada marca reconocida por la ITTF y Tipos de pisos de plástico removibles.

2.2.4 Anuncios

2.2.4.1 Dentro del área de competencia, los anuncios solo se pueden mostrar en equipos y dispositivos designados, y los anuncios no se pueden configurar individualmente.

No se permiten colores fluorescentes o brillantes en ninguna parte del punto 2.2.4.2.

2.2.4.3 Está prohibido el uso de blanco o amarillo para textos y marcas en el interior del deflector, y no deberá exceder los dos colores, su altura total deberá limitarse a 40 cm.

2.2.4.4 Los anuncios en las mesas sólo podrán exhibirse en ambos lados y en ambos extremos de la mesa, y el área total de cada anuncio no deberá exceder los 200 centímetros cuadrados. La publicidad permanente se limita a la marca, el logotipo o el nombre del fabricante, un anuncio por lado, pero el Patrocinador puede permitir otra publicidad temporal, un anuncio por lado y extremo.

2.2.4.5 El área total de cualquier anuncio en el escritorio del árbitro u otro equipo en el área de competencia no excederá los 750 centímetros cuadrados.

Cada mitad del área de juego 2.2.4.6 podrá tener un anuncio en el piso, con un área no mayor a 3 metros cuadrados y no menor a 2 metros de la mesa o tablero, además, el del fabricante; El nombre y el logotipo no deben ocupar un área superior a 750 centímetros cuadrados. Los colores anteriores deben ser iguales al color del piso, que puede ser más claro o más oscuro.

2.2.4.7 La publicidad en la indumentaria de los atletas estará sujeta a las siguientes restricciones:

2.2.4.7.1 El área total ocupada por marcas comerciales, marcas o nombres de fabricantes normales no excederá 24 metros cuadrados cm;

2.2.4.7.2 No habrá más de tres anuncios en el frente o en el costado de una sudadera de manga corta, y el área total de publicidad no excederá los 120 centímetros cuadrados, y cada anuncio debe estar claramente separado;

2.2.4.7.3 Los pantalones cortos y las faldas pueden tener un anuncio con un área no superior a 40 centímetros cuadrados;

2.2.4.7.4 La parte posterior de las sudaderas de manga corta pueden tener un anuncio con un área que no exceda los 200 centímetros cuadrados;

2.2.4.8 El área total de publicidad en los dorsales de los atletas no excederá los 100 centímetros cuadrados;

2.2.4.9 El área total de publicidad en los uniformes de los árbitros no deberá exceder los 40 centímetros cuadrados;

2.2.4.10 La ropa de competición y los dorsales no deberán contener publicidad de productos de tabaco, bebidas alcohólicas o drogas nocivas.

2.3 Jurisdicción del juez

2.3.1 Árbitro

2.3.1.1 Cada juego deberá nombrar un árbitro, cuya identidad y lugar de trabajo serán informados a todos los concursantes. y líder.

2.3.1.2 El juez presidente es responsable de las siguientes disputas:

2.3.1.2.1 preside el sorteo;

2.3.1.2. 2 prepara el calendario de la competencia;

p>

2.3.1.2.3 Asignar personal de competencia y reemplazar al personal de competencia cuando sea necesario;

2.3.1.2.4 Organizar una breve reunión de oficiales de competición antes del juego;

2.3 .1.2.5 Revisión de la calificación del atleta;

2.3.1.2.6 Determinar si se debe interrumpir el juego en caso de emergencia;

2.3.1.2.7 Determinar si los atletas pueden abandonar el área de competencia durante un juego;

2.3.1.2.8 Determina si el tiempo de práctica legal puede extenderse;

2.3.1.2.9 determina si los atletas pueden usar ropa deportiva larga en un juego

2.3.1.2.10 Tomar decisiones sobre cualquier cuestión relacionada con la interpretación de las reglas y regulaciones, incluida la aceptabilidad de la ropa, el equipo de competencia y las condiciones de la competencia; /p>

2.3.1.2.11 Emergencias en la competición En el momento de la interrupción, el árbitro tiene la autoridad de decidir si el atleta puede practicar y dónde.

2.3.1.2.12 Administrar sanciones disciplinarias por mala conducta u otras infracciones al reglamento.

2.3.1.3 Con el consentimiento del Comité de Dirección de Competición, cuando alguna de las funciones del árbitro esté fuera de lugar; delegado a un determinado Al utilizar otro personal, los concursantes y el líder del equipo deben ser informados de sus respectivas responsabilidades especiales y lugares de trabajo.

2.3.1.4 El árbitro o el árbitro suplente en su ausencia deberá estar presente en el campo de juego de principio a fin.

2.3.1.5 El juez presidente podrá reemplazar al árbitro, árbitro suplente o contador en cualquier momento si lo considera necesario, pero no cambiará el juicio de la persona reemplazada sobre cuestiones de hecho dentro del alcance de su competencia. /su autoridad.

Árbitros

2.3.2.1 A cada partido se le asignará 1 árbitro y 1 o 2 árbitros asistentes.

2.3.2.2 El árbitro debe sentarse o pararse al lado de la mesa, en línea con la red. El árbitro asistente debe sentarse al otro lado de la mesa, de cara al árbitro. Cuando sólo haya un árbitro asistente, éste deberá estar en la red. Cuando haya dos árbitros, estarán en una línea de fondo.

2.3.2.3 El árbitro debe ser responsable de los siguientes asuntos:

2.3.2.3.1 Verificar la aceptabilidad del equipo de competición y las condiciones de la competición, e informar cualquier problema al árbitro. de manera oportuna;

2.3.2.3.2 Si los jugadores de ambos lados no pueden ponerse de acuerdo sobre la pelota de juego, pueden decidir cuál será la pelota de juego a voluntad;

2.3.2.3 .3 El anfitrión sortea el saque, la devolución y la orientación.

2.3.2.3.4 Cuando un jugador no pueda cumplir determinadas disposiciones del saque legal debido a una discapacidad física, el árbitro dictará sentencia.

2.3.2.3.5 Controlar la posición, orden de servicio y recepción de los platos, y corregir errores en los aspectos anteriores.

2.3.2.3.6 Decidir el puntaje o volver a servir; en cada ronda;

2.3.2.3.7 Puntuación de acuerdo con los procedimientos prescritos;

2.3.2.3.8 Implementar el método de servicio de rotación de manera oportuna;

2.3.2.3.9 Mantener la continuidad del juego Sexo;

2.3.2.3.10 Tomar medidas contra quienes violen las normas de conducta orientativa.

El árbitro asistente 2.3.2.4 decide si el balón en juego toca el borde superior de la mesa más cercana.

2.3.2.5 El árbitro o árbitro asistente podrá decidir:

2.3.2.5.1 La acción de saque del jugador es ilegal

2.3.2.5.2 La El servicio legal debe ser El balón toca el dispositivo de red cuando pasa o rodea el dispositivo de red;

2.3.2.5.3 Los jugadores lo bloquean;

2.3.2.5.4 El jugador que juega El ambiente se altera accidentalmente, lo que puede afectar el desempeño del juego. Los resultados de la competencia de la ronda;

2.3.2.5.5 Dominar el tiempo de práctica, el tiempo de competencia y el tiempo de descanso.

El árbitro realizado por el árbitro principal o el árbitro asistente en 2.3.2.6 de acuerdo con las reglas de 2.3.2.5 no será rechazado por otros árbitros en esta competición.

Si hay dos árbitros asistentes en 2.3.2.7, cada árbitro asistente es responsable de la mitad de la línea lateral más cercana a él y de los jugadores que se encuentran en este lado, para 2.3.2.4 2.3.2.5.1 y El contenido especificados en 2.3.2.5.3 serán juzgados.

2.3.2.8 Al implementar el método de servicio de rotación, si solo hay un árbitro asistente en la cancha, se debe agregar un contador si hay dos árbitros en la cancha, cuando el receptor esté de su lado; , cada Cada árbitro es un contador.

Queja

2.3.3.1 Un acuerdo alcanzado entre los dos atletas en una sola prueba o los dos capitanes en una prueba por equipos no puede cambiar la decisión del árbitro sobre las cuestiones fácticas de la competición. ni puede cambiar la decisión del árbitro sobre la interpretación de las reglas o regulaciones de la decisión ni puede alterar la decisión del Comité de Gestión del Concurso con respecto al Concurso o los asuntos de gestión del Concurso;

2.3.3.2 No habrá apelación de una decisión de un árbitro sobre una cuestión de hecho o de una decisión del juez presidente sobre la interpretación de una regla o reglamento.

Cuando 2.3.3.3 se niega a aceptar la decisión del árbitro sobre la interpretación de reglas o reglamentos, podrá apelar al árbitro, y la decisión del árbitro será definitiva.

Cuando 2.3.3.4 tenga puntos de vista diferentes sobre la decisión del árbitro sobre un tema relacionado con la gestión de la competencia que no esté cubierto por las reglas o reglamentos, podrá apelar ante el comité de competencia, y la decisión tomada por la dirección el comité es definitivo.

En las competiciones individuales de 2.3.3.5, sólo los atletas participantes pueden quejarse de problemas durante la competición; en la competición por equipos, sólo el capitán del equipo participante puede quejarse de problemas que se produzcan durante la competición.

Si 2.3.3.6 aún no está de acuerdo con la decisión del árbitro sobre la interpretación de las reglas o reglamentos o la decisión del comité de gestión de la competición sobre la gestión de la competición, el atleta o director del equipo que tenga la derecho a apelar pueden apelar a través de sus respectivas asociaciones. Presentar el asunto al Comité de Reglas de la ITTF para su consideración.