Entrevista con Angela Game: Anunciamos dos nuevos juegos para clientes a la vez y queremos crear un juego en línea reconocido internacionalmente.
Sin embargo, esto no es lo más sorprendente. De hecho, la compañía anunció en CJ un viaje sandbox hack-and-slash "Empire Myth" ambientado a finales de la dinastía Han del Este. Se espera que esté completo antes de fin de año y estará disponible para acceso anticipado en el segundo trimestre de. el próximo año también estará disponible en Steam.
En un momento en el que los nuevos juegos para terminales son cada vez más raros, sin duda es una gran sorpresa para los jugadores ver el lanzamiento de dos nuevos juegos para terminales nacionales de una sola vez. Y es muy curioso tanto la elección del tipo de temática como el rápido avance del desarrollo de estos dos juegos. Esta vez, ChinaJoy tuvo el honor de entrevistar al equipo de Angela y les pidió que nos presentaran la composición del equipo de estos dos juegos, así como sus intenciones y consideraciones originales al crear estos dos juegos para clientes.
Ten en cuenta que de izquierda a derecha en la imagen están:
Coproductor y director de proyecto de "The Myth of Empire: Mengliang"
Coproductor Director de personas y desarrollo: Shen
Coproductor y director técnico: Yang Liping
Coproductor y director de proyecto de "Fire Horse": Xu Qi
Primero Elegí iniciar sesión en Steam porque quería crear un juego en línea reconocido internacionalmente.
Editor: Con el auge de los juegos móviles, ¿por qué decidiste crear dos juegos para clientes y publicarlos ambos en la plataforma Steam?
Shen: Debido a que todo nuestro equipo tiene más de diez años de experiencia en el desarrollo de consolas para PC, desde Mecha Century de 2004, Jiuyin de 2007, hasta la versión de consola Jiuyang de 2014 y luego hasta el juego de realidad virtual ARKPARK de 2016, elegirás el campo en el que somos buenos.
Más importante aún, la experiencia inmersiva actual para jugadores de PC no está disponible actualmente en juegos móviles. En la actualidad, es difícil para los juegos móviles crear verdaderas obras maestras, por lo que para nosotros, ya sea que estemos creando juegos para clientes o juegos móviles, nos enfrentaremos a una elección o un desafío, por lo que después de una consideración exhaustiva, decidimos darle rienda suelta a nuestras ventajas y hacer un área de especialización. Creo que las posibilidades de éxito serán mayores. Ésta es la intención original de nuestro final.
Se eligió Steam porque está dirigido a usuarios de plataformas de clase mundial. El número de usuarios nacionales está aumentando actualmente, pero después de todo, Steam es una plataforma internacional convencional. Para nosotros, a partir de "Nine Yin Zhen Jing", también queremos crear un juego en línea con una perspectiva internacional que pueda ser reconocida por todos. Por lo tanto, ir a Steam es nuestra primera opción y no descartamos la cooperación con otras plataformas nacionales en el futuro.
2. "Imperial Myth": Riding and Killing Sandbox, los jugadores escribirán sobre la gran ocasión del régimen separatista a finales de la dinastía Han del Este.
Editor: ¿Por qué "Myth of Empire" eligió este tipo de sandbox?
Meng Liang: 2065 438 06-2065 438 07 participó en el desarrollo de conocidos juegos sandbox en estudios de juegos sandbox extranjeros y acumuló una rica experiencia en desarrollo UE4. Creo que podemos hacer un juego como este nosotros mismos.
Los juegos sandbox son muy populares en el extranjero, pero no muy populares en China. Debido al costo de la experiencia, todos estos juegos están registrados en Steam. No hay muchos jugadores nacionales y también hay diferencias horarias, problemas de idioma, etc. Así que decidimos bajar el umbral y crear un juego sandbox con un tema que guste a los jugadores chinos.
Yang Liping: Desde una perspectiva técnica, la tecnología de servidor físico de los juegos sandbox es completamente diferente de la tecnología de servidor utilizada por los MMORPG tradicionales. Las escenas del MMORPG tradicional son completamente abstractas en el lado del servidor y básicamente no hay objetos físicos. En una arquitectura de servidor físico, el cliente tiene un árbol y el servidor también tiene un árbol. ¿Por qué crear un juego como Mount and Blade Sandbox? Porque en el entorno de juego de colisión física real, el realismo y la libertad de la experiencia de juego del jugador se pueden mejorar enormemente.
Creemos que esta es una tendencia inevitable en el desarrollo de juegos futuros, por lo que queremos estar a la vanguardia de esta tendencia a través del desarrollo de Imperial Myth, para que la compañía tenga una ventaja.
Shen: Déjame analizarlo desde la perspectiva del diseño del producto. Con el desarrollo actual de los juegos interactivos en línea a gran escala, también hemos visto que hay muy pocos juegos de clientes a gran escala. No es que no puedan hacerlo, es que no han pensado con claridad. Porque también para los juegos móviles, el mmorpg es ya la máxima expresión de los juegos online. Sin embargo, entre los diez mejores productos nuevos, no existe ningún producto como sandbox y la experiencia del usuario ha llegado a una etapa relativamente aburrida.
Entonces, ¿cuál es la dirección de desarrollo de los productos de redes interactivas a gran escala? Ahora hay algunos productos de juegos de rol en el mercado. Con la experiencia de construir una casa, muchos jugadores acudirán en masa a ellos. En realidad, toda la estructura es solo un mundo abierto, no la estructura de nuestra caja de arena, pero debido a que utiliza un concepto de "semi-caja de arena", muchos jugadores todavía lo adoran.
El primer concepto de sandbox provino de Minecraft, y ahora probablemente haya cientos de millones de personas jugando. Así que podemos ver que el sandbox debería ser la dirección definitiva para abrir juegos interactivos a gran escala en el futuro. En cuanto a cómo sacarlo, todo el mundo se pregunta.
Para nuestra empresa, hemos dominado ciertas tecnologías, ciertas direcciones y ciertos entendimientos. Considerando todo esto, creemos que deberíamos poder acercarnos a esta dirección, por lo que es posible que se dé un paso sólido hacia un juego interactivo a gran escala, ya que Imperial Myth podría estar terminado a finales de este año.
Entonces, el tipo de dirección que tomará también proporcionará una opinión muy útil para muchas personas en el futuro. También es una idea muy socialmente responsable para nosotros porque realmente tiene ese carácter.
Yang Liping: Los MMORPG también pueden ir en esa dirección en el futuro.
Editor: ¿Por qué el "Mito del Imperio" de finales de la dinastía Han del Este eligió ese tema?
Meng Liang: Elegimos la última dinastía Han del Este. En primer lugar, queremos crear un tema que se adapte al apetito de los jugadores chinos. En segundo lugar, elegimos el modo de batalla de montar y cortar, por lo que debe ser la era de las armas blancas.
¿Por qué elegir la última dinastía Han del Este? Según datos históricos, se reconoce generalmente que al final de la dinastía Han del Este, la población de hogares comunes alcanzó su punto máximo, alrededor de 50 millones. Después de la Rebelión del Turbante Amarillo, la rebelión de Dong Zhuo y el combate cuerpo a cuerpo de los señores de la guerra, al final de los Tres Reinos, el número de hogares civiles se redujo drásticamente a menos de 8 millones. Fue una disminución similar a un acantilado, y se sintió como el fin de. el mundo, que está en línea con el trasfondo general de la supervivencia en el sandbox.
Pero no somos un juego de Tres Reinos en el sentido tradicional. Acabamos de establecer el trasfondo a finales de la dinastía Han del Este, pero estas fuerzas de Wei, Shu y Wu no aparecerán en nuestro juego. Hemos paralizado el mundo. La dinastía Han perdió el poder, el mundo estaba sumido en el caos, los Turbantes Amarillos se rebelaron y los bandidos estaban por todas partes. ¿Por qué no existen Wei, Shu o Wu? Debido a que su apariencia estableció un nuevo orden, no aparecen en nuestro juego.
El mundo está sumido en el caos. En este gran mundo, los bandidos abundan. Nuestros jugadores son los protagonistas de este mundo. Son los supervivientes de un pueblo masacrado, o los pequeños desertores que sobrevivieron a una batalla. No tienen nada. Corta árboles con sus propias manos, acumula recursos en bruto poco a poco, construye su propio campamento y luego sale para derrotar al ejército de NPC y entregarlos para que se conviertan en suyos.
Otros jugadores también están haciendo estas cosas en este momento. Por supuesto, también puedes cooperar con otros jugadores para formar una alianza más grande como los antiguos príncipes. Por supuesto, también existen conflictos de intereses entre ellos, porque los recursos escasos en el sitio son definitivamente limitados. Las armas y equipos de más alta gama, las murallas de la ciudad y similares requieren enormes cantidades de recursos.
Así que sólo las personas poderosas pueden conseguirlo, y todos pueden formar varias fuerzas como los Tres Reinos. Así que lo que queremos no son los Tres Reinos en el sentido tradicional, sino un escenario en el que los jugadores escriban sobre regímenes separatistas.
Editor: Entonces aquí viene la pregunta. ¿Aparecerán en este juego los famosos oficiales militares que conocemos del período de los Tres Reinos?
Meng Liang: Definitivamente. Aunque los tiempos están vacíos y las fuerzas de los Tres Reinos ya no existen, las figuras históricas siguen existiendo. Aparecerán tanto Liu como Zhuge Liang. Surgirán en el sentido de "opuestos" que puedan encontrar en el mundo. Si se cumplen varias condiciones, serán entregados y se convertirán en sus subordinados.
Se diferencian de los personajes comunes en que tendrán algunas habilidades cognitivas tradicionales. Por ejemplo, Zhuge Liang no es necesariamente bueno luchando con espadas y pistolas a caballo, pero es particularmente bueno en la agricultura. En términos de elaboración, puede desbloquear algunas recetas especiales. Es posible que otros jugadores solo puedan fabricar ballestas ordinarias, pero Zhuge Liang puede fabricar ballestas de repetición de Zhuge Liang.
Editor: ¿Cuántos son estos generales famosos en cada servidor?
Meng Liang: El mundo superior es el único. Hay innumerables mundos en nuestro servidor. Para garantizar la experiencia del jugador, generalmente solo hay 100 jugadores en un mundo, pero tenemos innumerables mundos que se pueden conectar. Las cosas que acumulas en este mundo pueden llevarse a otro mundo. La singularidad de Zhuge Liang es que es único en todos los mundos. Aunque Zhuge Liang es único, los jugadores también pueden desarrollar algunos generales cercanos a su valor. Este raro general no puede ser derrotado 20 veces a la vez. Principalmente te proporciona algunas recetas raras.
Editor: Entonces, ¿"Myth of Empire" es un juego sandbox de supervivencia ambientado a finales de la dinastía Han del Este, que utiliza un sistema de combate de piratería y disparos montado?
Meng Liang: Sí, la diferencia entre nosotros y los juegos sandbox tradicionales es que es un juego sandbox de guerra. Hay innumerables mundos conectados entre sí. Te conviertes en el señor supremo de este palo y el otro te derrotará. Luego hay algunos campos de batalla importantes entre varios palos, que determinan el resultado en el campo de batalla. Además, debido a que somos finales de la dinastía Han del Este, también hemos empaquetado algunos sistemas de méritos reconocidos por el poder imperial. A través de esfuerzos continuos en el juego, puedes obtener títulos y posiciones, que están relacionados con cada conjunto de ropa.
Editor: ¿Hace cuánto nació "El Mito del Imperio"?
Meng Liang: Este proyecto comenzó en junio del año pasado. Solo había 12 o 13 personas en la etapa inicial. Hasta ahora, solo tomó un año desarrollarlo.
Editor: ¿Cuáles son sus expectativas para el lanzamiento de "Myth of Empire"?
Meng Liang: Espero ser amado por los jugadores y, por supuesto, también espero vender bien. A juzgar por el entorno actual del mercado, nuestro juego de montar y cortar en el sandbox parece ser relativamente duro. Pero no creemos que la dirección cambie. Si queremos construir algo que los jugadores disfruten, seguiremos nuestra propia dirección.
Podemos ver que también hay una gran cantidad de juegos en Steam que no han sido modificados para satisfacer los gustos de los jugadores masivos. Siempre que hagas un tipo específico, habrá su propio mercado especial. Esperamos que nuestro juego pueda convertirse en el número uno en un campo determinado.
En tercer lugar, "Fire Horse": no estoy satisfecho con el declive de RTS, pero no hay ningún trabajo de RTS que esté más acorde con la era actual.
Editor: Los juegos RTS son raros en el mercado actual. ¿Por qué Huoma eligió este tipo para su producción?
Xu Qi: Nuestro equipo está formado por todos jugadores que han experimentado la era interestelar Red Alert, por lo que a todos nos gusta el género RTS y le tenemos un gusto especial. De hecho, hace 10 años tuvimos una idea: concebir un producto de juego online RTS multijugador masivo. Después de repetidas deducciones en términos de selección de tecnología, jugabilidad principal, crecimiento de personajes, ingresos futuros por inversiones en el mercado, etc., la dirección del proyecto de "Fire Horse" finalmente se completó en la segunda mitad de 2018.
Yang Liping: Permítanme agregar que el Sr. Xu es un fanático militar de alto nivel, y muchos fanáticos militares en su equipo son miembros de Military Software. Lo sé muy bien y también sé que los fanáticos militares están muy ansiosos por tener un juego así.
Xu Qi: Todo el mundo dice que RTS ha decaído. De hecho, todavía no hay más productos ni más creatividad para mostrar, lo que hace que el mercado decaiga lentamente. De hecho, todavía hay muchos jugadores deseando ver juegos de estrategia en tiempo real.
Editor: ¿Qué tan grande es el equipo de Huoma?
Xu Qi: Siempre hemos sido un equipo de 13 personas, pero hasta ahora solo somos 25 personas. Cada persona es responsable de una o dos partes y el funcionamiento es extremo. Estas personas son dignas de confianza, confiables, capaces y han trabajado con Snails antes. Los más jóvenes tienen más de cinco años de experiencia laboral y pueden producir este producto en un año.
Editor: ¿Qué opinas del modo de concentrar una gran cantidad de unidades en RTS en Fire Horse, donde los jugadores controlan tres unidades?
Xu Qi: Debido a que necesitamos aumentar en gran medida las capacidades operativas de la unidad, incluso si ahora solo hay tres unidades, el editor de pruebas también está muy ansioso.
Para decirlo sin rodeos, lo primero es perseguir la innovación y no ser como los demás. Nuestra categoría de juegos debería llamarse RTT, juegos estratégicos y tácticos. Este tipo de juego solía ser más estratégico. Queremos aumentar la precisión de las operaciones de las tropas y los detalles de esta operación para que parezca World of Tanks. Corrí ampliamente la voz sobre este juego y tuve que esperar un tiempo para que se volviera popular. El círculo de explosión es tan grande que puedo disparar a voluntad. Espero tener una comprensión detallada de cada unidad en lugar de simplemente mirar el valor numérico como los juegos tradicionales de estrategia en tiempo real. Espere que cada unidad tenga un estilo y una sensación diferentes.
(Combate real)
Editor: Ahora solo vemos el ejército y la fuerza aérea, ¿habrá una marina?
Xu Qi: De hecho, al principio del proyecto existía el concepto de añadir el océano, pero encontramos muchas dificultades a la hora de hacer tierra y aire. La teoría existe, pero actualmente hay muchos problemas de diseño que deben superarse, y esto definitivamente se hará en el caso de las unidades costa afuera.
(Visualización del vehículo)
Editor: ¿Cuál es el próximo plan online?
Xu Qi: Planeamos invitar a los jugadores a participar en la prueba alrededor del 15 de agosto. Esperamos que todos puedan presentar ideas y sugerencias más valiosas. Optimizaremos y ajustaremos aún más para cumplir con los requisitos generales y de los jugadores para el juego antes de considerar el momento del lanzamiento.
Editor: Además de estos dos proyectos, ¿nuestra empresa tiene otros proyectos en incubación?
Yang Liping: Esto ya no existe. Estos dos proyectos ya son el límite de nuestro personal actual, jajaja.