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La historia de las fusiones de Sega Corporation

En 1996, los fabricantes de software de juegos Square y Enix (las dos compañías ahora se han fusionado) anunciaron que dejarían Nintendo y se unirían a Sony para desarrollar software en lugar de PlayStation.

1997 65438 En octubre, SEGA anunció su fusión con Bandai, un famoso fabricante de juguetes y software de juegos, el 27 de junio, conmocionando a toda la industria del juego japonesa.

En mayo, de repente se informó que el contrato de fusión entre SEGA y Bandai se posponía hasta julio. El 27 de mayo, SEGA y Bandai celebraron una rueda de prensa conjunta para anunciar la cancelación de la fusión. Sun, entonces presidente, expresó su gran decepción por el incidente. "Nunca soñé que la fusión se cancelaría", dijo. Inmediatamente después, SEGA lanzó su nuevo juego de pesca, lo que alivió algo de presión.

Esta fusión es beneficiosa para ambas partes. Bandai puede evitar la quiebra y SEGA puede obtener derechos de varios años sobre la producción de juegos y animación de Bandai, suficientes para resistir el fuerte impulso de Sony más Square y Enix. Sin embargo, debido a las grandes ventas de Tamagotchi, Bandai canceló inmediatamente la fusión con SEGA tras solucionar sus problemas financieros. Aunque la fusión de SEGA y Bandai fue beneficiosa para sí misma, la situación económica de SEGA no fue buena debido al fracaso del mercado de juegos arcade en 1996. Bandai no está dispuesta a fusionarse, por lo que ahora que el problema financiero está resuelto, no hay necesidad de fusionarse.

Finalmente, la Sega Saturn empezó a desmoronarse. Debido a la popularidad de los juegos 3D, las pobres capacidades de procesamiento 3D de Sega Saturn pasaron a primer plano. Además, el diseño desequilibrado de la propia consola Sega Saturn hizo que el rendimiento de los juegos 2D superara con creces a los juegos 3D más populares de la época. Cuando SEGA anunció el lanzamiento de una nueva generación de consolas, la Dreamcast, en mayo de 1998, anunció el fracaso de Sega Saturn y la victoria de PlayStation, y también llevó la consola de juegos a una nueva generación (sexta generación). En febrero de 2003, SEGA anunció que se fusionaría con el fabricante japonés de pinball Sammy. Sin embargo, Namco, otro fabricante japonés de juegos, lo bloqueó y el juego quedó roto. Posteriormente, SEGA también descartó planes de fusión con Namco y Sammy, e incluso llevó a cabo una reestructuración corporativa a gran escala. Sin embargo, a finales de junio de 2003, Sami finalmente se convirtió en el mayor accionista de SEGA al adquirir el 20% de las acciones de SEGA en poder del Grupo CSK.

Desde el 5 de junio de 2004 hasta octubre de 2004, SEGA y Sami fusionaron sus negocios para formar SEGA Sami Holdings, convirtiéndose SEGA y Sami en filiales completas del holding.

La razón por la que Sami quería adquirir SEGA era utilizar las capacidades de investigación y desarrollo de juegos de SEGA para acelerar la posición de Sami en la industria de los juegos, por lo que Sami nunca perdió ninguna oportunidad de ingresar a SEGA. Desde 2001, cuando anunció que se haría cargo de toda la tecnología de SEGA para desarrollar la consola Dreamcast y desarrollar Atomiswave, una nueva placa arcade, hasta la fusión con SEGA Sami a principios de 2003, y luego en noviembre de 2003, Sami anunció que adquiriría todas las acciones de SEGA del Grupo CSK por 43,2 mil millones de yenes y convertirse en el primer accionista importante, estas acciones muestran las fuertes ambiciones de Sami. Mirando hacia atrás en la historia de desarrollo de varios departamentos de SEGA, en 2000, para permitir que sus nueve departamentos de desarrollo de juegos crecieran de forma independiente, SEGA una vez convirtió estos nueve departamentos en nueve subsidiarias independientes. Sin embargo, en junio de 2003, SEGA reorganizó su organización principal y anunció la fusión y reorganización de sus nueve filiales. La evolución es la siguiente:

El primer departamento de desarrollo WowEntertainment (antes departamento de desarrollo AM1) y el séptimo departamento de desarrollo fueron sobrecargados y fusionados en SEGA WOW.

El segundo departamento de desarrollo, AM2, permanece sin cambios y sigue siendo AM2 (el presidente Yu estableció una nueva empresa, Digitalrex).

El tercer departamento de desarrollo, Hitmaker, y el quinto departamento de desarrollo, SEGA Rosso, se fusionaron en Hitmaker.

El cuarto departamento de desarrollo, Amusement Vision, y el sexto departamento de desarrollo, Smilebit, se fusionaron en Amusement Vision (parte de la mano de obra se estableció para invertir en el desarrollo de juegos deportivos en Smilebit).

El octavo departamento de desarrollo, Sonic Team, y el noveno departamento de desarrollo, United Game Artists, se fusionaron en Sonic Team.

El departamento de desarrollo de sonido original, el propietario de la ola, permanece sin cambios y sigue siendo el propietario de la ola.

Sin embargo, el 1 de julio de 2004, debido a la fusión de SEGA y Sami, estas filiales de SEGA regresaron a la empresa matriz. SEGA también reorganizó a más de 1000 empleados de RD de juegos en la empresa y reorganizó el equipo de RD de juegos para continuar desarrollando juegos.

Sin embargo, después de que Sami ingresara a SEGA, se desató una ola de renuncias de SEGA. De junio a octubre de 2003, el productor de SEGA, Tetsuya Mizuguchi, anunció su salida de SEGA. Posteriormente, Nakagawa también anunció su salida de SEGA tras 20 años de servicio.