Los medios centrales criticaron que el sector del juego de opio espiritual cerró completamente el grifo, cayendo en picado un 10%. ¿Qué tan grande es el impacto?
El 3 de agosto, las acciones de juegos de Hong Kong en general sufrieron grandes pérdidas y el precio de las acciones de Tencent en Hong Kong se desplomó en la apertura. Al cierre de esta edición, Tencent ha caído más del 10% y otras compañías de juegos también se han desplomado. Entre ellas, NetEase ha caído más del 11%, Doki Doki ha caído más del 14% y China Mobile Games and Fantasy. El mundo se ha desplomado.
Además, en el mercado de acciones A, los precios de las acciones de empresas relacionadas con los juegos como Sanqi Entertainment, Youzu Networks y Perfect World también cayeron rápidamente, con una caída de entre el 2% y el 6%.
En términos de noticias, según "Economic Information News" patrocinado por la agencia de noticias Xinhua, en 2020, más de la mitad de los niños y adolescentes de mi país serán miopes y el fenómeno de la adicción a los juegos en línea que afecta sus estudios y provoca alienación de la personalidad está en aumento. Los peligros de los juegos son cada vez más reconocidos por la sociedad y, a menudo, se les llama "opiáceos espirituales" y drogas electrónicas. Esta nueva “droga” ha crecido a pasos agigantados hasta convertirse en una enorme industria.
"Economic Information News" criticó airadamente los juegos online.
Según el Economic Information Daily, el 62,5% de los usuarios de Internet menores de edad en mi país suelen jugar juegos en línea; el 13,2% de los usuarios de juegos móviles menores de edad juegan juegos móviles durante más de 2 horas entre semana. La excesiva inversión en juegos online ha tenido un doble impacto negativo en la fisiología y psicología de los menores de nuestro país.
En 2020, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de China fueron de 278.687 millones de yuanes, un aumento interanual del 20,71 %. Tencent Games, que representa la mitad de la industria, alcanzará unos ingresos operativos de más de 1.566.5438 mil millones de yuanes en 2020.
El artículo del "Economic Information Daily" se centró en Honor of Kings y Honor of Kings de Tencent lanzados en 2015. El número de usuarios activos diarios alcanzará los 100 millones en 2020, ocupando el primer lugar en los juegos móviles nacionales.
El periodista vino recientemente por casualidad a la ciudad de Luzhou, provincia de Sichuan, para realizar una investigación. Después de que la escuela secundaria local Lantian se enteró del tema de la investigación del periodista, tomó la iniciativa de diseñar un cuestionario y realizar una encuesta entre todos los estudiantes. El director y los padres instaron a los 2.154 estudiantes de la escuela a participar tanto como fuera posible, y se recogieron un total de 1.929 cuestionarios. Los datos del cuestionario muestran que la proporción de estudiantes que juegan juegos en línea cada dos o tres días es del 26,23% y la proporción de estudiantes que juegan juegos en línea casi todos los días es del 11,66%. La proporción de personas que juegan entre 1 y 2 horas al día es del 53,91% y la proporción de personas que juegan durante más de 5 horas al día es del 2,28%. Honor of Kings es el juego en línea más popular entre los estudiantes. El 47,59% de los estudiantes que participaron en la encuesta suelen jugar a Honor of Kings.
El informe cita sugerencias relevantes, además de exigir a las plataformas que aumenten su conciencia de responsabilidad social y no simplemente perseguir intereses, mejorar el sistema antiadicción para menores, mejorar el mecanismo de revisión de contenidos de la plataforma y reducir la entrada de información nociva a los ojos de menores.
Con la divulgación del desempeño, y con el apoyo del desempeño y ciertos temas, las instituciones, el dinero caliente y otros fondos lo persiguen y se apresuran a recaudar fondos. ¡Es difícil que esas acciones suban! Por lo tanto, se recomienda permanecer sin cambios en respuesta a los cambios constantes, centrarse en la línea principal de ciclos de rendimiento y aprovechar temas sostenibles para realizar inversiones de tendencia. Si haces esto, serás el rey de las tendencias y el verdadero ganador del mercado.
Para la siguiente dirección temática, creemos que hay tres direcciones en las que es necesario centrarse y ocultarse: 1. Gran tecnología: la escasez mundial de chips se está volviendo cada vez más grave y los precios de los semiconductores continuarán. para levantarse. Nuestro desarrollo en campos tecnológicos como los semiconductores se elevará a un nivel estratégico nacional, y la tecnología de chips nacional puede marcar el comienzo de un "oro de 10 años" 2. Baterías de litio: los gigantes mundiales compiten frenéticamente por el derecho a hablar en el campo; de vehículos de nueva energía, y las tendencias políticas industriales relevantes son obvias. Entre ellas, las baterías son el núcleo y las baterías de litio tienen un gran espacio en el futuro. 3. Energía fotovoltaica: una parte importante de la estrategia de neutralidad de carbono. tener voz absoluta en el mundo con políticas de neutralidad de carbono y emisiones máximas de dióxido de carbono. La primera energía limpia es la fotovoltaica, no importa cómo interprete el mercado estos tres temas, su enfoque aumenta constantemente, alcanzando nuevos máximos repetidamente, y el mercado alcista permanece; ¡Sin cambios! La entrevista es buena. Hemos seleccionado 10 objetivos fuertes con "excelente potencial de liderazgo" de disciplinas relacionadas. Le recomendamos que los incluya en sus propias elecciones y realice un seguimiento.
Los amigos que quieran saber más pueden seguir a #Gong: Dice que puedes responder a la "lista", ¡entendido! ¡Espero trabajar con todos para convertir la vaca en el cielo y la tierra!
¿Qué influencia tiene la industria del juego?
El "Informe sobre el uso de Internet por menores en China" publicado por la Academia China de Ciencias Sociales muestra que con la popularización de los equipos terminales y de los productos y servicios, los menores son cada vez más jóvenes. A juzgar por la edad del primer contacto con Internet, el principal grupo de edad que entró en contacto con Internet fue el de 6 a 10 años, y la proporción de personas de 10 años o menos que comenzaron a conectarse a Internet alcanzó el 78%, mientras que la cifra en 2017 fue solo del 68%.
Desde la perspectiva del tiempo de uso, el tiempo que los jóvenes dedican a los dispositivos de entretenimiento electrónico se concentra entre 1 y 3 horas. Más de la mitad de los niños utilizan dispositivos de entretenimiento electrónico durante más de 1 hora al día. , el problema de la adicción a los juegos entre los menores es más grave.
Pero cabe señalar que, aunque la proporción de menores no es baja, su contribución a los ingresos de las empresas de juegos no es muy alta.
Informe de valores de Guo Jin de 2019: Contrariamente a la imaginación externa, los menores no son los principales consumidores de juegos en línea: los medios y los inversores que no están familiarizados con la industria de los juegos a menudo creen que los menores son los principales consumidores de juegos en línea. - Este estereotipo está mal.
En el mercado de compra de juegos, los objetivos más populares son los hombres adultos de entre 30 y 40 años, que tienen una gran disposición y capacidad de consumo y una alta aceptación de los juegos como forma de entretenimiento. A través de sus propios datos e investigaciones de la industria, se cree que los menores solo contribuyen alrededor del 20% de todo el mercado de juegos, y la proporción en los juegos pesados es aún menor.
Pero los menores siguen siendo el foco de atención de los fabricantes de juegos porque tienen más tiempo libre y son una parte importante de la ecología del mercado de los juegos. Por lo tanto, Guojin Securities dijo que si se restringe aún más el comportamiento de juego de los menores, la industria del juego seguirá viéndose afectada.
Guo Jin Securities señaló, ¿qué categorías de juegos se ven menos afectadas? Principalmente IP antiguas, productos antiguos y jugabilidad antigua. Guo Jin Securities dijo que entre los diversos productos de juegos, cuanto menor sea la dependencia de jugadores menores de edad, menor será el impacto de las políticas para proteger a los menores. Por ejemplo, las "series legendarias" y las "series milagrosas" dirigidas a jugadores nacidos en la década de 1980, como "juegos para clientes, novelas clásicas en línea y productos de adaptación cinematográfica y televisiva clásica; en segundo lugar, hay juegos antiguos, como MMORPG, Los ARPG, las cartas y otras categorías que han sido populares durante mucho tiempo tienen una base profunda de jugadores antiguos.
En cuanto a la IP y la jugabilidad emergentes en los últimos años, es posible que haya más jugadores menores de edad. Afectará en gran medida a la industria. Normalizar la situación de supervisión.
En el foro principal del CDEC celebrado el 29 de julio, Yang Fang, subdirector del Departamento de Propaganda de la Oficina de Publicaciones del Partido Comunista de China, pronunció un discurso. discurso y propuso cuatro "políticas adicionales: mejorar aún más la conciencia cultural, mejorar aún más la conciencia sobre los productos de calidad, mejorar aún más la conciencia sobre la internacionalización y mejorar aún más la conciencia sobre la seguridad". En términos de supervisión, se señala que el "sistema de puntuación" debe utilizarse para promover el desarrollo de productos de alta calidad en la industria, al mismo tiempo que se hace un buen trabajo decididamente en la protección de los jóvenes y la prevención de la adicción. En la actualidad, se ha construido una plataforma nacional de autenticación de nombre real contra las adicciones, con más de 5.000 empresas conectadas y más de 10.000 juegos, que inicialmente ha logrado el objetivo básico del trabajo contra las adicciones.
Shanghai Securities cree que, a juzgar por la declaración de Bureau Yang, la supervisión de la industria básicamente continuará con la situación de supervisión normalizada anterior. La probabilidad de que se produzcan ajustes políticos importantes es pequeña y el mercado no necesita preocuparse demasiado.
Tianfeng Securities también señaló que el discurso del subdirector Yang básicamente continuó el tono regulatorio desde 2018, enfatizando el contenido original, combinándolo con la cultura china, introduciendo un "sistema de calificación" al que prestar atención y esforzarse por mejorar el calidad de los productos de juegos y promover activamente la innovación tecnológica, acelerar la investigación de tecnologías centrales como motores de juegos y captura de movimiento, promover la aplicación de 5G, computación en la nube e inteligencia artificial, apoyar la expansión de los juegos en el extranjero y, finalmente, enfatizar la protección. de los jóvenes y la prevención de las adicciones.