Introducción al personaje del hombre lobo Tiantian: ¿Qué personajes hay?
Introducción a varios personajes:
Villers: Aunque no tienen habilidades, son los personajes más poderosos de Werewolf. Tienen un gran número y pueden dominar el ritmo del juego. Principalmente dividido en: gente divina (atrapa lobos con las manos desnudas), turbas (creyendo que puede atrapar lobos con las manos desnudas), gente ignorante (no puede ver la situación con claridad) y gente estúpida (que pasa sin pistas). Que una buena persona pueda ganar el juego depende principalmente de la calidad de la persona.
Hombre lobo: Cada noche, influenciado por una fuerza de la naturaleza, se transforma en hombre lobo y mata brutalmente a un personaje. Todos los hombres lobo sólo conseguirán asesinar si están de acuerdo. Escóndete entre la multitud durante el día y engaña el pensamiento de los demás hasta que ganes el juego.
Profeta: El líder de la aldea puede comprobar la identidad de una persona todas las noches porque lleva una antigua reliquia "lentes de contacto de belleza con forma de mano". La calidad de un profeta en la mayoría de las ramas a menudo determina la dirección del juego.
Hunter: Con una escopeta, puede golpear a cualquier personaje con una sola bala cuando muera. Pero si eres envenenado por una bruja (o habilidades similares), no tendrás tiempo de disparar y tendrás que morir miserablemente. Además, el cazador debe voltear las cartas al activar las habilidades. De lo contrario, debe activar las habilidades al voltear las cartas y no puede disparar una vez volteadas las cartas.
Idiota: Se descubrió que el idiota que fue condenado a muerte tenía una enfermedad mental, por lo que, según la ley del pueblo, no puede ser condenado a muerte. Después del flop, el juego puede continuar normalmente y se perderá el derecho a votar. Después de que un tonto es eliminado, se le puede contar como muerto al calcular el resultado del juego, o se le puede contar como vivo y es necesario cazarlo nuevamente por la noche.
Guardias: Los guardias de Vulcan pueden proteger en secreto a un personaje de ser asesinado por hombres lobo todas las noches. Puede protegerse a sí mismo, pero no a la misma persona dos días seguidos. Si el jugador vigilado también es utilizado por una bruja, el personaje morirá igualmente.
Sheriff: No es un personaje del juego, sino el líder elegido por los jugadores antes del anuncio de su muerte al amanecer del primer día. El Sheriff tiene derecho a decidir el orden de los discursos y el número de votos devueltos. El voto del Sheriff se contará como dos votos (o 1,5 votos) al votar. Cuando el Sheriff muere, puedes elegir darle la insignia a cualquier personaje o no, de modo que la insignia desaparezca cuando el Sheriff muera.
Ancianos: también llamados jefes de aldea, árboles grandes y ancianos. Como anciano de la aldea, el anciano no morirá si es atacado por primera vez. Cada aldeano aporta un segundo de su vida para mantener con vida a los mayores. Sin embargo, si un aldeano mata accidentalmente al anciano (la bala de un cazador, el veneno de una bruja, el voto de un aldeano, etc.), como gran lección, todos los jugadores perderán sus habilidades especiales. Al matar accidentalmente a un anciano, se recomienda girar la tarjeta, pero si no la gira, puede decidir con flexibilidad según la configuración.
Cupido: En la primera noche, puedes elegir disparar a dos personas y convertirlas en amantes (puedes dispararte a ti mismo). Si uno de ellos muere por cualquier motivo, el otro también morirá. Cuando las dos personas que Cupido conecta son buenas personas, Cupido pertenece al campo bueno; cuando Cupido conecta al hombre bueno y al lobo, Cupido y su amante pertenecen al tercer campo, y necesitan deshacerse de alguien en el lugar para hacerlo. ganar; Cupido conecta a los dos Cuando eres un hombre lobo, generalmente se considera que Cupido es el bando de los buenos, y también se puede decidir de manera flexible según la configuración.
Ladrón: Añade dos cartas de aldeano comunes más al comienzo del juego. Después de emitir las cartas de identificación, deja dos cartas boca arriba sobre la mesa para usarlas más adelante. Cuando el ladrón se despierta la primera noche y lee el contenido de las dos cartas, puede optar por intercambiar una de ellas y luego jugar con esa identidad en juegos posteriores.
Chivo expiatorio: si hay un empate cuando los aldeanos votan, los aldeanos que prefieren matar por error antes que dejar fuera al chivo expiatorio ejecutarán al chivo expiatorio. Para evitar la misma tragedia, el chivo expiatorio ejecutado puede designar qué aldeanos pueden votar al día siguiente. El chivo expiatorio sobrevivió, pero el voto empatado no entró en la estación pk y el chivo expiatorio murió directamente.
Piper: Una vez expulsado del pueblo, regresó al pueblo con otra identidad muchos años después para buscar venganza. El flautista puede encantar a dos aldeanos (no a él mismo) cada noche. El anfitrión tocó suavemente al hombre confundido con su mano. Después de que el flautista cerró los ojos, todos los confundidos jugadores abrieron los ojos para reconocerse unos a otros. Si todos los jugadores excepto el flautista son engañados, entonces el flautista logra su venganza y gana solo. El Piper es una fuerza independiente. Si el gaitero está conectado como pareja, el poder del amor lo cambiará, perderá sus habilidades y se convertirá en un aldeano común y corriente.
La pequeña puede espiar mientras el hombre lobo mata. Si es descubierta por un hombre lobo, la niña morirá inmediatamente en lugar del original y no podrá ser tratada por brujas ni guardias.