Introducción y detalles de Hironobu Sakaguchi
Parece que la entrada de Hironobu Sakaguchi en SQUARE durante el período Squarewell estuvo relacionada con la introducción de su compañero de clase Hirodao Tanaka. En 1983, un pequeño club de construcción de productos electrónicos en Kansai Shikoku, el Electronic Friends Club, estableció un departamento dedicado al desarrollo de juegos "Plaza" para abrir nuevos puntos de ganancias. Sakaguchi, que en ese momento aún no se había graduado de la universidad, escuchó la noticia y solicitó el trabajo. Miyamoto Yasu, el propietario del Electronic Friends Club que realizó personalmente la entrevista, es un joven capaz de su edad. Después de comunicarse libremente, de repente se enamoraron mientras se admiraban. Después de escuchar las palabras de Sakaguchi, Miyamoto Yasuji tuvo una comprensión más profunda del negocio de desarrollo de juegos originalmente bastante aislado, por lo que lo invitó a ser responsable de reclutar y formar un equipo de desarrollo de juegos. En sus últimos años, Hironobu Sakaguchi fue el alma de peso pesado de SQUARE desde el principio, y dirigió personalmente a los veteranos que más tarde se convirtieron en la columna vertebral del club. Todo el esfuerzo de construcción del núcleo de desarrollo tardó unos dos años en tomar forma. Hironobu Sakaguchi repetía esta frase a cada nuevo empleado: "¡Un juego que te conmueve es un juego verdaderamente excelente!" Por lo tanto, "Crea juegos que te conmuevan" se ha convertido en el lema corporativo constante de SQUARE. Si Miyamoto Anshi siempre ha sido el gobernante material real de SQUARE, entonces Hironobu Sakaguchi es definitivamente el líder espiritual de este club. Las dos líneas que juegan entre sí siempre controlarán el destino de SQUARE.
Muy pocas personas, como Hironobu Sakaguchi, que entró en SQUARE, tienen experiencia en la creación de juegos comerciales. "Death Trap" es el primer trabajo de prueba de SQUARE en la plataforma PC-88, y es un trabajo bastante ingenuo. Aunque el principal atractivo del juego es colocar y eliminar trampas, hay muchos problemas en la interfaz de operación y en la configuración de dificultad. Es razonable que un trabajo tan mediocre quede fuera del mercado. En 1985, Fang Zhuifeng se unió a la entonces plataforma Nintendo FC y su primer trabajo fue "Thexder" trasplantado de GAME ARTS. En 1986, el primer año de RPG, conocido como la consola de juegos doméstica, ENIX marcó el comienzo de una nueva era con millones de ventas de DQI. Más tarde ese año, SQUARE también lanzó su primer juego de rol, King of Knights, que fue escrito y producido por el propio Hironobu Sakaguchi. Aunque se dice que las ventas acumuladas de este juego en plataformas FC, PC-88 y MSX son inferiores a las 200.000 copias, es el primer trabajo original de Hironobu Sakaguchi con un nivel considerable, y además hizo que mucha gente conociera SQUARE. por primera vez. Un pequeño club poco conocido. El famoso productor de SQUARE, Shigeki Shi, solo desertó después de ver un comercial de televisión de Knight King.
El nacimiento de Final Fantasy Plaza fue oficialmente una operación independiente en 1986. La dirección del club tomó una decisión equivocada casi fatal ese año. SQUARE es muy optimista sobre las perspectivas futuras del sistema de disco periférico FC y ha invertido todos sus recursos en esta plataforma. Incluso se ha puesto en contacto de forma proactiva con varios pequeños clubes de desarrollo de tamaño similar y ha establecido una organización de desarrollo cooperativo de juegos llamada Panyuan Group (conocida como). Grupo Panyuan). Sin embargo, debido a muchos defectos fatales en el diseño físico del propio sistema DS, rápidamente se enfrió después de su breve popularidad. Los juegos que SQUARE lanzó en esta plataforma, como Dark Dungeon, Crystal Dragon y Assault, son todos de muy buena calidad. Sin embargo, a medida que aumenta la acumulación de sistemas de hardware, las ventas empeoran cada vez más. A principios de 1987, las condiciones operativas de SQUARE eran casi insostenibles. Los continuos contratiempos hicieron que Hironobu Sakaguchi dudara seriamente de su capacidad, e incluso decidió abandonar la industria y renunciar por completo. Pero antes de terminar con todo el dolor, Sakaguchi estaba listo para hacer un juego que realmente le perteneciera para conmemorar este sueño de SQUARE, así que llamó al juego Final Fantasy...
El período pico de su carrera fue 1997, la industria de los juegos de Japón entró en un período de prosperidad.
"Final Fantasy VII", como obra más representativa de Hironobu Sakaguchi, se estrenó oficialmente los días 1 y 31 de enero. Este trabajo tenía los mejores gráficos de la industria en ese momento, una ambientación mundial profunda y una historia extremadamente impactante. Personajes clásicos como Cloud, Alice, Sephiroth, Vincent, Tiffany, Barrett y Yuffie también se han convertido en los modelos de personajes más exitosos en la historia del juego. Al final, Fantasy VII fue un éxito sin precedentes. Su volumen total de ventas globales es de 9,2 millones de unidades, creando un milagro absoluto en la historia de los juegos. Después de que "Final Fantasy VII" lograra un gran éxito mundial, Squawell, centrado en Hironobu Sakaguchi, lanzó sucesivamente la octava y novena generación de "Final Fantasy" en la consola PS, y luego en la plataforma PS La décima generación se lanzó una vez más. mundo.
En 2000, Hironobu Sakaguchi fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS), convirtiéndose en el segundo productor japonés en ingresar al Salón de la Fama después de Shigeru Miyamoto.
El carisma de Hironobu Sakaguchi es reconocido como el alma de la plaza y es elogiado unánimemente por toda la sociedad. Como veterano que ha sido responsable del desarrollo de software para clubes durante mucho tiempo, su ventaja más admirada no es que pueda crear guiones conmovedores o grabar programas difíciles, ni que pueda dibujar mapas de bits y escribir música de fondo él mismo. Su sed de talento y su conocimiento de la industria del juego son realmente encomiables. Hironobu Sakaguchi es desde hace tiempo plenamente consciente de la importancia que tienen los talentos destacados para el desarrollo empresarial y nunca pierde ninguna oportunidad para atraer talentos. La historia de dos personas talentosas, Nash Gebelli y Matsuno Yasuki, que conocen SQUARE mediante palabras baratas y monedas gruesas se ha convertido en una historia popular en la industria del juego. Hironobu Sakaguchi tiene una mente amplia y nunca teme que la generación más joven de sus colegas lo eclipse. Hay muchos nombres famosos como Yuhito Tanaka, Nobuo Uematsu, Yuji Ito, Yoshinori Kitase, etc. Gracias a sus esfuerzos, los presentó a los medios de comunicación y se hizo conocido en el mundo. En la década de 1990, los discos ópticos de gran capacidad comenzaron a utilizarse ampliamente. Previsiblemente, Hironobu Sakaguchi invirtió mucha mano de obra y recursos materiales en la investigación de la tecnología 3D CG. Ante su repetida insistencia, SQUARE resueltamente se separó de Nintendo, que insistía en usar casetes en 1996, y lanzó la obra maestra FFVII en la plataforma Sony PLAYSTATION. Desde entonces, SQUARE y toda la industria de los videojuegos han sido llevados a un nuevo nivel. Alrededor de 1996, la industria de los videojuegos se encontraba en medio de una revolución industrial en la que la tecnología de dibujo 2D estaba evolucionando por completo hacia la tecnología de dibujo 3D. Sakaguchi Hironobu una vez más se dio cuenta profundamente de que la tecnología avanzada y los talentos son los factores decisivos para la competencia futura. Bajo su firme defensa, SQUARE adoptó sistemas de personal como salarios altos y salarios generosos para reclutar talentos activamente y, durante un tiempo, sus seguidores fueron como carpas crucianas cruzando el río. SQUARE, que era muy conocido en la industria de los videojuegos en la era de los juegos 2D pintados a mano, no se quedó atrás en la ola de la revolución 3D integral y, en cambio, se convirtió en un líder mundial. Hironobu Sakaguchi contribuyó enormemente a una serie de decisiones acertadas tomadas por la dirección del club.
Después de que su carrera sufriera un revés y entrara en el nuevo siglo, Hironobu Sakaguchi, que había alcanzado un gran éxito, no frenó su exploración de zonas desconocidas. Comenzó a prepararse audazmente para filmar la serie de películas FF del mismo nombre y participar en juegos en línea. El propio Sakaguchi siempre ha sido un ávido cinéfilo. La mayor parte de la inspiración para el primer trabajo de FF provino de la película de ciencia ficción "Terminator" dirigida por James Cameron. Siempre ha estado ansioso por tener la oportunidad de transmitir otro aspecto de su talento a más personas a través de las películas. En 2000, "Final Fantasy - Soul Deep" se convirtió en la mayor inversión de riesgo en la historia de las operaciones de SQUARE. Este enorme proyecto, con un coste total de más de 65.438+500 millones de dólares estadounidenses, duró cuatro años y en él participaron más de 654,38+0,50 personas. Para asegurar su éxito, SQUARE casi hizo todo lo posible, por lo que muchos planes de desarrollo de juegos fueron suspendidos o modificados. Con expectativas entusiastas de todas las partes, "Final Fantasy - Soul Within", coproducida por Squawell y Columbia Pictures, se estrenó oficialmente el 10 de julio. El público con grandes expectativas se sintió decepcionado al descubrir que la trama de "Inside the Soul" era cliché, prolongada e inexplicable. Es realmente difícil que una película así despierte el interés de los jugadores. Tres semanas después del estreno de la película, la taquilla total fue de sólo 30,2 millones de dólares. SQUARE sufrió una pérdida importante ese año, de hasta 65.438+655 millones de yenes.
Para salvar a SQUARE en una emergencia financiera, Sony compró 112.000 acciones de SQUARE a un precio de 1,330 yenes por acción el 3 de octubre, adquiriendo así el 1,9% de las acciones y convirtiéndose en el segundo holding más grande de la empresa SQUARE. Para responsabilizar a la gerencia, los tres gigantes administrativos de SQUARE fueron degradados. Hironobu Sakaguchi fue transferido de vicepresidente a director técnico de asuntos generales de desarrollo de software.
Visión incomprendida El 16 de mayo de 2002, se lanzó oficialmente la obra maestra de MMO RPG "FFXI" en la plataforma de computadora doméstica. Como pionero, SQUARE pagó un alto precio. FFXI tardó ocho meses en llegar a 200.000 usuarios registrados, sólo la mitad del número objetivo esperado. Los elevados gastos operativos hicieron que SQUARE siguiera acumulando enormes déficits de cientos de millones de yenes cada mes, y fueron las abrumadas operaciones financieras las que obligaron a SQUARE a aceptar fusionarse con ENIX, otra famosa fábrica de juegos de rol, en junio de ese año. Después de que la dirección de SQUARE aprobó el plan de fusión, inmediatamente llevó a cabo una liquidación severa de los responsables pertinentes. El ex director Takeshi Zhixing y otros fueron despedidos sin piedad. Hironobu Sakaguchi, que trabajó duro para SQUARE, fue relevado de todas sus funciones mediante dimisión, pero el club pagó una pensión de hasta 200 millones de yenes. Después de años de incansables esfuerzos, FFXI, con casi un millón de usuarios registrados en todo el mundo, ahora se ha convertido en una de las fuentes de ingresos a largo plazo más valiosas de SQUARE-ENIX, lo que sin duda demuestra una vez más la visión de futuro de Sakaguchi Hironobu.
El 165438 de junio + 19 de octubre de 2003, SQUARE-ENIX celebró una gran conferencia de prensa para la versión PS2 de FFXII en Tokio, Hironobu Sakaguchi, quien había estado alejado del público durante mucho tiempo, también estuvo. invitado a asistir. Los miembros de desarrollo de FFXII declararon en una entrevista que, aunque no tienen contacto directo con Sakaguchi Hironobu, se comunicarán y discutirán con él en cualquier momento cuando el trabajo encuentre cambios importantes.
Durante el período Misalker, con la fusión de Squawell Company en Squawell Enix, Sakaguchi se alejó gradualmente de la primera línea de producción de juegos. Después de que Sakaguchi dejó Squawell, continuó haciendo realidad su sueño en la nueva empresa Misalker. Invitó con éxito al viejo amigo de Squawell, Nobuo Uematsu, a unirse a él y esperó la próxima gran ola en la industria del juego en la playa de Hawaii (la oficina de la compañía).
Obra principal, Square *Deathtrap (1984)
*Will-Deathtrap 2-(1985)
* ブラスティー(Naku)(1986) p>
*El caballero del rey (1986)
*Highway Star (1987)
*Final Fantasy I (1987)
*Final Fantasy II (1988)
*Final Fantasy III (1990)
*Final Fantasy IV (1991)
*Final Fantasy V (1992)
*Romantic Sharjah 2 (1993)
*Final Fantasy VI (1994)
*Front Mission (1995)
*La clave para ir más allá del tiempo y Space (1995, solo versión port para PS)
*Romantic Sharjah 3 (1995)
*Battle of the Holy Dragon (1996)
*Serie Thunder Quest Gunhazard (1996)
*Mario RPG: La leyenda de las siete estrellas (1996)
*Tobar Número 1 (1996)
*Final Fantasy VII (1997) )
*Tobar II (1997)
*Tácticas de Final Fantasy (1997)
*Thunder Quest 2 (1997)
* El increíble laberinto de Chocobo (1997)
*Armadura diferente (1998)
*Parasite Eve (1998)
*Las artes marciales del valiente espadachín en el Tíbet ( 1998)
*El Laberinto de la Incredibilidad de Chocobo 2 (1998)
*Final Fantasy VIII (1999)
*Jokobo Racing (1999)
*Heraldo del Romance Sharjah 2 (1999)
Mana Legend (1999)
*Thunder Mission 3 (1999)
*Chrono Trigger (1999)
*Parasite Eve 2 (1999)
*Serie Chocobo (1999)
*La canción del caminante (2000)
*"Final Fantasy IX" (2000)
*Final Fantasy X (2001)
Final Fantasy: Souls Within (2001)
*Kingdom Hearts (2002) p>
*Playline (2002)
*《 Final Fantasy Xi" (2002)
* Final Fantasy Tactics Progress (2003)
* Final Fantasy Fantasy Twelve (2006, participó tras dejar el club)
Misak*Blue Dragon (2006)
*"The Lost Odyssey" (2007)
* Cenizas: El antiguo calor sellado (2007)
*Blue Dragon DS (2008)
*La última historia (2011)